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全球下載下傳超6億,3人開發Among Us如何從失敗遊戲變成超級爆款?

誕生于2018年《Among Us》在釋出初期并沒有吸引太多的目光,而到了2020年,這款遊戲幾乎一炮而紅,成為各大直播平台和主播們熱衷的對象,幾乎為社交潛行類遊戲樹立了一個難以超越的标杆。直到現在,這款遊戲依舊在全平台保持火熱。

《Among Us》是一個非常易于了解的遊戲,與《堡壘之夜》不同的是,它并非大型遊戲工作的産品,也并不是那種試圖追趕流行趨勢的遊戲,它原本是一款手機上的派對遊戲——邀請一群朋友來家裡之後用來打發時間的那種。

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在一次更新之後,《Among Us》添加了線上多人遊戲模式,那段時間全球各地的遊戲主播都在直播玩這款遊戲,它也是以一躍成為這個星球上最大的遊戲之一,可以說是“接管了這個世界”,成為了朋友們娛樂消遣的最好方式,截止2022年4月《Among Us》的手遊版全球下載下傳量達到了6億次,至今月下載下傳量依然有近1000萬次。

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Among US曾位居歐美手遊月活躍使用者第一名

不過,《Among Us》的成功并非現在看上去的那般一蹴而就,在遊戲開發初期它是一個險些被抛棄的原型項目,遊玩人數也僅在百人左右,在兩年的“蟄伏”後它在機緣巧合下“橫空出世”。近日,《Among Us》開發團隊Innersloth在紀錄片中談論了《Among Us》的誕生之路,展示了這款大器晚成的遊戲的“前半生”。

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《Among Us》的誕生:兩人團隊,“失敗”項目

《Among Us》的故事要從“New Grounds”談起,該公司是一家娛樂網站,于1995年創立,它在四個各自的網站類别中托管使用者生成的内容,例如遊戲、電影、音頻和藝術作品。New Grounds在獨立遊戲的發展史上發揮了巨大的作用,同時也是“許多動畫師和開發人員早在社交媒體出現之前就開始創作并獲得粉絲的地方”,其标志性的坦克圖示也成為兒時小遊戲的最佳代表。

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在2007年的時候,《Among Us》開發團隊Innersloth的聯合創始人Marcus Bromander就在New Grounds上建立了自己的賬号,當時他制作了一款名為《穿越深淵》的動畫小遊戲,玩家需要幫助主角穿過由兩個方塊形成的“深淵”,但隻能選擇創作者給出的8個選項,每個選項都對應着一個簡易的動畫。

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這款遊戲、或者是說動畫,在當時取得了不錯的反響,Marcus Bromander也為之興奮,他開始繼續在該網站上放類似的動畫遊戲作品,并嘗試為遊戲添加更多元素。在這一過程中,他結識了程式員Forest Willard——他同樣也是Innersloth的聯合創始人之一,并開始共同使用Unity引擎來制作遊戲。

兩人的合作可以說是相得益彰,他們說自己都填補了彼此的空白——一個擅長美術,另一個則以程式設計見長。不久後,他們釋出了一款名為《挖到中國去》的遊戲,同樣獲得了非常多的好評。

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後來一段時間他們都在積極進行原型測試,失敗了很多作品,其中有一款名為“Deitied”的遊戲,這款遊戲在當時借助Steam的“Greenlight”計劃呈現,兩人也花了很長時間對其進行研究和開發,盡管這款遊戲看上去已經有《Among Us》雛形的意味,但兩位開發者都認為其在趣味性上有所欠缺。

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不過他們并不打算放棄,Marcus和Forest開始“死磕”這款遊戲,在一個月的優化和改造後,他們依舊覺得這個遊戲不有趣,于是他們準備再花兩周時間繼續優化,其重點在于添加一些新的想法,甚至還想把遊戲改名為“Space Mafia”。在這一過程中,《Among Us》也在這款遊戲的基礎上逐漸顯露。

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《Among Us》的靈感之一來自于約翰·卡朋特知名的驚悚電影《怪形(The Thing)》,“在人群中藏匿自己”的概念也由此生發,此時的開發團隊加入了另外一位開發者Amy,他們也打算正式以《Among Us》的名字開始新的遊戲開發。Amy負責兩位創始人并不擅長的遊戲内的任務設計、UI等方面的工作。

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當時他們隻是抱着試一試的想法去實作自己的創意,他們也深知這不是一個3A級别的大作,于是就以本地多人遊戲和手機遊戲的方式進行開發。遊戲在釋出之後獲得了大量的呼聲,許多玩家表示非常喜歡這款遊戲,但是如果有多人模式就更好了,這也催生了如今的《Among Us》。

《Among Us》與一款在大學生裡非常流行的校園文化遊戲《刺客》相關,也類似于《Mafia》等桌面遊戲,考驗玩家的欺騙功力、政策和臨場反應。“Space Mafia”的名字也正是來源于這款桌遊,以至于現在打開《Among Us》在Google Play上的網頁時,都可以看到網址上“Space Mafia”的辨別。

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漫漫優化路,賣地圖變現

随着遊戲開始從概念變為實物,Innersloth也勢必要解決一些遊戲設計層面的弊病。例如為了讓玩家在擔任非僞裝者職業時有事可做,《Among Us》向每位玩家添加了許多任務系統,通過完成任務才能讓船體保持不分離,遊戲才得以進行。在遊戲最初的幾個版本中,玩家們幾乎都“大汗淋漓”地跑來跑去完成不同的任務,龐大的任務将玩家壓得喘不過氣來,但由此帶來的就是玩家壓根沒時間去看誰被殺掉,或者注意到什麼異樣。

Innersloth很快也意識到了這個問題,并将這一點視作了往後調整的重點,他們添加了更多的元素,如“通風口”讓玩家在地圖上快速移動、降低玩家上傳檔案的時間、對任務的要求流程進行優化等等。這使得任務變得更加自然,玩家們可以按照自己的喜好開始不同的任務。

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《Among Us》非常注重遊戲的可通路性,他們的目标是制作一款任何人都可以玩的遊戲,這同時也是遊戲最開始的藝術風格——類似于Flash遊戲、适用于移動裝置、盡可能保持簡單化。當然,卡通畫的人物風格也同樣令人關注。

Forest表示,他經常被人問到遊戲的人物畫風是如何确定下來的,而他的回答往往都是,“我就是這麼畫的,這就是我Style”。不過實際上Forest也表明,他并不擅長在PS上畫畫,而是更擅長怎麼繪制Flash的人物,是以《Among Us》的人物就會呈現出這類的風格。

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随着《Among Us》熱度的持續攀升,越來越多來自全球的玩家都加入了進來,大批玩家的湧入也為遊戲伺服器帶來了隐患,同時線上人數的增多也讓開發者感受到了“幸福的煩惱”,他們不僅要處理伺服器的問題,同時還要添加更多的新内容。

在2019年下半年,Youtube主播“godenot”播出了《Among Us》的相關視訊,這個擁有200萬粉絲的主播也讓《Among Us》被更多人熟知,遊戲人數也從此前的兩位數上升到了三位數,也正是在這時,開發團隊決定制作更多的新内容——當然,還有如何變現。

開發團隊一開始想過通過制作新的遊戲地圖進行公開售賣,購買了該地圖的玩家才可以建立房間讓其他玩家加入,其中還包含新的遊戲皮膚,這就是MIRA的來源。在制作MIRA地圖的時候,開發團隊已經想好了POLUS的構思。

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MIRA的地圖設計可以說是對此前遊戲開發經驗的一次總結,例如阻塞點怎麼放置、如何生産大量的資訊等等。PLOUS則更想打造成一個真正的、沒有阻塞點的開放地圖,這幾乎與MIRA背道而馳。

2019年這兩張地圖都如期而至,玩家反響也較為不錯,開發團隊也決定就這樣繼續前進,他們也釋出通告稱要讓《Among Us》慢慢變成免費,并加入地圖的周期性免費遊玩等活動——因為開發團隊已經準備着手去制作另外一款遊戲。

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不知是幸運還是不幸,正是在2019年末釋出消息的同一時間,越來越多的主播開始直播這款遊戲,在那之後《Among Us》迎來了更大的一次熱潮,玩家數量在幾個月内從40名增長到了6萬名,這得益于直播平台Twitch中各大主播們的“帶貨”。開發者自己也承認,疫情的出現幫助了《Among Us》的爆火。

一飛沖天的《Among Us》讓開發團隊陷入到某種迷茫中,他們都在考慮下一步是什麼,甚至考慮開發《Among Us 2》,不過随着遊戲人數的飙升,他們打消了制作新遊戲的想法,決定繼續專注于本作。到2020年10月的時候,遊戲的人數達到了峰值,成為了有史以來MAU最高的遊戲之一。

熱潮之下:壯大團隊,穩步前行

當然,新的問題也開始出現,創造了如此巨大的使用者數量之後,《Among Us》不僅需要思考如何留住這些玩家,同時也需要擴大團隊——因為此時的Innersloth還是隻有三人,另外他們也被商業巨頭們圍攏,大家都企圖從中分得一杯羹。

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招聘新成員對Marcus來說是一件麻煩事,他非常擔心能有多少人适合;不過Forest則早就開始未雨綢缪,他非常想盡可能讓遊戲更加完善,于是一直在關注遊戲開發領域中的人才,在這其中他認識了Callum,并借助他的人脈開始認識Switch、Xbox公司的人。

此時的《Among Us》已經非常受歡迎,在全球各地也都有它們的各類消息,龐大的玩家社群也幾乎随處可見,也是以,Innersloth的“第四人”由此到來——社群主管Victoria Tran。Victoria Tran本人就是一位《Among Us》的熱衷粉,在她加入後,《Among Us》也開始在越來越多的社交媒體上發聲露面,并營運起一個真正的玩家社群。

《Among Us》的遊戲模式自然也讓無數遊戲眼饞,許多社交潛行類遊戲的遊戲也開始随之出現,而一些原本已經較有名氣的遊戲,如《堡壘之夜》等等也開始添加社交潛行元素,同時,越來越多的遊戲也與《Among Us》進行關聯。

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當然,一款想要長線營運的遊戲離不開技術的支援,而操持《Among Us》技術方面的Forest也一直想修複遊戲内的一些問題,隻是有點有心無力,于是Innersloth聘用了獨立遊戲開發者Adriel Wallick,來修複這個火熱遊戲“搖搖欲墜”的地基。

修複《Among Us》并非一件輕松活,盡管遊戲并不複雜,但一舉一動都被全球玩家看在眼裡。Adriel第一個着手的是遊戲内的翻譯問題,因為此前遊戲開發過程中的語言都是“硬翻譯”,會帶來許多無用代碼,清理這些也有助于遊戲可以更快上架到Epic商店中。

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此外,《Among Us》也一直在遵循讓遊戲變得容易通路的原則,例如添加了更多的遊戲裝飾讓色盲玩家也可以輕松遊戲等等,在年齡驗證和對未成年人的保護方面也有所發展。

最後,《Among Us》還要面對的一個問題就是未來——把Innersloth打造成一個3A級别的遊戲工作室還是繼續保持這種小作坊一般的狀态?

創始人Marcus表示,隻要玩家還會玩《Among Us》,他們就不會放棄更新和發展,Adriel也表示,他們會繼續發展,但不會很大。社群主管強調說自己更加喜歡這種獨立遊戲般的“混亂和瘋狂”,Forest也表示應該穩步前行。

《Among Us》在未來究竟會走向何方還尚未可知,不過目前它已經在突破自己的“舒适圈”,即将出現的《Among Us》VR版就是個很好的例子,這款遊戲在前不久亮相Meta的Gaming Showcase,Meta的副總裁Jason Rubin也表示它“絕對可以在VR領域中達到一個新的高度”。《Among Us》VR版對Innersloth來說确實是個大挑戰,Marcus承認他和Forest不懂任何關于3D遊戲的代碼或者美術,是以他們會雇傭其他人來實作這一想法。

盡管如此,對于Innersloth而言,穩步前行或許才是他們的最佳寫照,正如Marcus所言,“我們并不急于求成”。

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GameLook每日遊戲産業報道

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