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端遊上線10年後,饑荒手遊要如何打造新體驗

作者:競核
端遊上線10年後,饑荒手遊要如何打造新體驗

生存之外更有冒險

經典端遊的手遊化改編,可以說是今天騰訊遊戲自研、挑産品的重點方向之一了。

繼《合金彈頭:覺醒》、《石器時代:覺醒》、《冒險島:楓之傳說》之後,基于端遊端遊《饑荒:聯機版》研發的沙盒生存手遊《饑荒:新家園》(以下簡稱:新家園),也在近日開啟了上線前的最後一測。不過這些産品中,除了合金彈頭是騰訊自研外,其餘産品均是代理。而本次的新家園則是由盛趣研發,騰訊遊戲負責其國内市場發行。

對于《饑荒》這個IP,相信大家都不陌生,該系列作品的全球銷量早已超過2500萬,國内亦有一大批忠實玩家。基于此,手遊版本也一直備受關注,截止發稿遊戲全網預約數已近千萬。

不過在體驗了一段時間後,筆者發現新家園相比端遊版本,依舊是那個荒誕哥特風的皮相,但實際的遊戲體驗卻發生了不小的變化。

端遊上線10年後,饑荒手遊要如何打造新體驗

第一步就是要降難度

即便你此前沒有玩過端遊版本,想必也能從遊戲名稱(《Don't Starve》)中感受到它的核心挑戰--生存。遊戲中,玩家的種種行為歸根到底都是為了活的更久,而遊戲也給了它一個量化的名額--存活天數。

相應的,新家園繼承了端遊的三個核心名額:生命、饑餓、理智。其中生命很好了解,當血量被清空則意味着一局遊戲的結束。會造成血量損失的原因有不少,被攻擊、極端天氣、變質食物等等。饑餓值也很直白,玩家的所有活動都會導緻饑餓,一旦歸零就會開始持續扣血。

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至于理智則比較玄,玩家們也喜歡叫它san值或者腦殘值。理智會在黃昏和夜晚時持續降低,和一些敵對生物接觸時也會降低。理智值過低後,界面會變得虛幻搖晃,但最緻命的是會産生影怪來攻擊玩家。

此三者構成的三圍屬性,是遊戲生存玩法最底層的機制。但要指出的是,三圍屬性會因為很多原因降低,而回複的手段卻不太多。饑餓值在其中算是最容易回複的一類,主要依靠食物來補充。而生命和理智則隻有少數物品可以回複,回複量也較小。

為保障三圍健康,玩家需要探索地圖、尋找食物、建設家園,這也是遊戲最重要的玩法構成。在筆者看來,《饑荒》之是以能夠讓人心神沉溺,正是得益于核心機制和主要玩法的緊密協同。玩家始終處在遇到問題、解決問題的壓力收放中。

就好比大部分新手都會在第一個夜晚,經曆自己的死亡初體驗,因為黑夜無光時會持續造成傷害。在吃過一次虧後,玩家在下一局中自然就知道要制作火炬之類的照明裝置。進而開始主動學習制作界面的配方,并有目标地進行探索和收集。

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不過随着遊戲的進行,生存壓迫會越來越大,死亡時的挫折也會随着增大。往往上一個問題還沒有解決,就又出現了新的危機。玩家的主觀情緒就像是彈簧,在各式壓力下被不斷壓縮。直到摸索出正确的解決方法,得到階段性的喘息,被壓縮的情緒才會釋放,轉化成帶來快樂和成就感的多巴胺。

事實上,如果僅考慮沙盒内體驗,新家園的生存玩法就像是把端遊版整盒端到了手機之中。地圖、怪物、配方、甚至數值系統,都高度還原了端遊體驗。例如花瓣一個回一點血,無甲下獵犬咬一口扣20點血等等,老玩家一上手就能有明顯的熟悉感。

但要指出的是,雖然手遊的所有元素都和端遊版本如出一轍,但在體驗上二者卻存在很大的差别。背後的主要原因,或許是制作組想要降低端遊過高的上手門檻。

客觀來說,《饑荒》對于新手玩家并不友好。遊戲初期的生存壓力相當大,加之遊戲鼓勵玩家自行摸索和成長,是以界面上的引導和提示也不多。這就要求玩家具備一定的自驅力和抗挫折能力。很多玩家在感受到成就感之前,就已經被接連的失敗所勸退。

具體來說,端遊中每經過一個季節就是一次玩家的過濾,其中尤以第一個冬季最為明顯。由于冬季時地面植物停止生長,初期非常重要的漿果和花朵都成了用一個少一個的有限資源。而晝短夜長的時間變化,則意味着更少的探索收集時間,和更多的物資消耗。更遑論冬季還有低溫機制,體溫過低會快速掉血,萌新往往在不明是以中就快速暴斃。

是以想要安全過冬,保暖裝備和暖石必不可少,而它們都需要先解鎖二大學技(即造出煉金引擎),此過程中免不了要進行一系列收集、建造和戰鬥。是以,能夠進入這一階段的玩家,少說已經曆過4、5次死亡重開,并且對基礎機制已相當熟悉。

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可這仍不是冬季最終的殺招,《饑荒》還設計了一個攻擊性很強的BOSS“獨眼巨鹿”。它會在冬季的末尾重新整理在玩家周圍,并對建築物有着更高的仇恨值。看着它把辛苦建設的基地,像掰餅幹一樣輕松摧毀,玩家内心的挫敗感可想而知。而基地被毀後的連續反應,也會讓後續的生存舉步維艱。

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當然你也可以把它引到基地外進行戰鬥,但是面積不小的範圍攻擊、巨額的理智值掉落,要求玩家能夠對怪物的攻擊頻率,和彼此間的相對位置有着較好的控制。但即便玩家掌握了“打二走一”的戰鬥節奏,也很容易在添柴保暖的慌亂操作中失誤。

就像魂系遊戲中總有勸玩家放棄的灰心哥,獨眼巨鹿也是《饑荒》中的退堂鼓。設計者通過這樣的方式向玩家表示,這是一款面向少數人的勇敢者遊戲。

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比起生存玩法,更像是模拟經營

将遊戲做的這麼折磨,《饑荒》難道不擔心整個遊戲血本無歸嗎?實際來看,這些設計對于端遊版本的商業收入,影響或許并不大。

一是Steam等平台的使用者本就具備一定的遊戲基礎,良好的社群氛圍也讓他們在入手前就對遊戲難度有了心理預期。其次則是收入已在買斷制的前置收費中落袋為安,出色的遊戲性也保證了新玩家的持續流入。

但對于面向移動端玩家的新家園來說,使用者大盤和收費模式的不同,令其不能再為玩家設定這麼高的上手門檻。是以,在還原端遊玩法的這個盒子之外,新家園又為其包覆一層降低遊戲難度的附加設計。

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可以看到,手遊版本中最為重要的設計,就是這個在遊戲名稱中已經展現的家園系統。不同于端遊中要在危機四伏的沙盒中建造基地。手遊版本提供了一個絕對安全的家園區域。它聯通了玩家的各個沙盒世界,玩家可以在沙盒冒險中的任何時刻任何地點(包括戰鬥中,但過程中不可被攻擊)回到家園,且沒有CD和次數的限制。

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當然僅僅安全是不夠的,家園還為玩家提供了集回複、生産、儲存的全面輔助。玩家可以在狀态不佳時回家園睡覺,消耗饑餓值來回複生命和理智。我們在前述中也提到了,此二者的回複難度較高,而饑餓則可以通過食物更簡單的滿足。

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此外,家園還提供了一個大容量可更新的倉庫,玩家在沙盒冒險時發現背包裝滿了後不必再做取舍,可以回城将物資都儲存在倉庫。值得一提的是,倉庫中的時間是停滞的,像食物、花瓣、冰塊等存在時效的物資,都可以在其中永久儲存。

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至于生産,沙盒模式中所有的生産裝置都可以在家園中建設,例如烹饪鍋、晾肉架等。同時玩家還可以将沙盒中的植物移植到家園中,實作從原料到成品到倉儲的全套流程。當然為了避免家園資源過于豐富影響沙盒體驗,家園内的動植物生長會因時間流速被大大放慢。

這樣一個随身攜帶、沒有後顧之憂的家園,讓玩家在生存方面的難度直線下降。在沙盒裡收集物資,回到家園進行生産和建設,《饑荒》的生存玩法在這個家園系統下,變成了一個模拟經營遊戲。而一次建設終身解鎖的科技建築,也讓玩家得以開局就有高等級防具和武器,沙盒體驗直接從艱難求生變成了異世界殖民。

除此之外,模拟經營品類中的建築等級、科技等級等設計也被融合了進來。聯通各個沙盒的傳送門就是主城,它的等級決定了區域内其他建築的等級上限。同樣的,更新它也能解鎖更多的建築和功能,而關乎背包容量、采集效率、道具耐久的科技等級也和主城等級挂鈎。

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甚至遊戲還提供了類似MOD的沙盒自定義選項,玩家完全可以定義一個隻有秋季,沒有主動怪物的沙盒作為資源副本,如倉鼠般的将其搬空充實自己的家園。另外,就算玩家不幸在沙盒中死亡,其背包中的物品也會得到保留。

這意味着原本互不關聯的獨立沙盒之間,建立起了繼承關系。每一次的失敗都能從物質層面,讓下一局變得更加輕松,局内程序也更快。

還是以冬季生存為例,即便這一次不敵獨眼巨鹿,但已造出的冬帽、暖石等裝備,可以讓你在下一局中不被生存問題所拖累。而背包裡的大量物資,則能讓玩家直接跳過初期的原始積累,向更高的科技樹,更好的裝備出發。

隻要不是像筆者這樣的大冤種(新手池剛抽到的金色武器和一包物資,轉頭被夜間的角蛙雨給爆了個幹淨),遊戲整體的難度曲線都會在這套家園系統下被大大放緩,整體體驗也有了循序漸進的養成感。

當然,玩家仍可以選擇不使用家園這一“作弊軟體”,在沙盒内體驗純粹的生存玩法。但在以聯機、合作、社交等為重點要素的手遊中,很難不被其他玩家影響。是以在筆者看來,雖然手遊版和端遊版采用了相同的玩法甚至數值,但二者的實際體驗已是大相徑庭。

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多人合作下的戰鬥冒險

某種程度來說,新家園雖然是正版授權改編,但它可能并不是端遊老玩家想象中的平台移植。遊戲想要擷取和取悅的,其實是那些曾經淺層嘗試,甚至沒有玩過《饑荒》的非核心玩家們。畢竟遊戲自始至終主打的就是“多人生存冒險”。

在這樣的産品思路下,為了給更多泛玩家提供更友好的體驗,降低難度是剛需。而除此之外,玩家間的合作與社交顯然也是重頭戲。

不同于端遊版本的多角色自由選擇,玩家在新家園中需要自創一個固定角色,并給予了“濫竽”笛手、 動物寓言家和藥劑品鑒師三個弱化的職業方向。其中,笛手可吹奏笛子召喚動物助手收集物資,寓言家則可以清空周邊怪物仇恨。至于藥劑師則有恢複生命、理智、短暫夜視三種效果的藥水可以使用。

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需要指出的是,三個職業的特點并不是鎖死的,選擇寓言家的玩家,同樣可以在遊戲中制作藥劑,而清空仇恨的能力也有排箫這樣的裝備可以平替。職業的差異和特殊,更多在于開局即可使用的時間點,遊戲試圖這樣的時間優勢鼓勵玩家組隊求生。除此之外,像狩獵場這樣副本更是需要組隊挑戰。

而更明顯的社交推動,則是角色的複活機制。遊戲提供了一次免費複活,用來兜底新手暴死。在用掉這次機會後,玩家會有道具和救援兩種方式進行複活。其中,複活道具的合作較為困難,更便捷的複活是向好友以及世界頻道發起求助。其他玩家看到後可一鍵進入你的沙盒,用一半的三圍值将你複活。這樣的成本在有家園的情況下,幾乎是人人都能輕松承擔的。

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從目前的體驗來看,遊戲中的互助氛圍相當不錯,雖然也有進來把資源搜刮一圈不救人的情況存在,但整體還是友善友愛的氛圍。很多玩家在救完人後會索性一起打BOSS加好友,這應該也是項目組所希望看到的發展。

但結合着家園玩法,以及目前展現出的商業化内容,筆者有些擔心遊戲長線階段可能會出現體驗偏差的情況。

以端遊版的經驗來看,遊戲樂趣度和玩家興趣度最高的階段,其實就是遊戲的第一個四季。不斷湧現的新機制新挑戰,也帶來了持續的新鮮感和緊迫感。它也是區分玩家是新手還是老鳥的分水嶺。而當遊戲階段進入中後期,玩家的生存不再成為問題後,目标感和樂趣度就會開始下滑。

為此,端遊版設計了地下世界,用更多的資源和獎勵提供挑戰目标,而地下永夜的環境機制和更強大的怪物則提供生存壓力。通過這樣的方式,再度将玩家拉回到遊戲初期的緊迫感中。

但要指出,該階段的體驗也不可避免的從生存向冒險開始轉變。在成熟的基地中籌備物資計劃行程,拉上好友挑戰地下世界擷取更高回報,算好時間回到基地再次籌備。這是不是很眼熟,手遊版目前的遊戲體驗就相當類似,且因為家園的安全穩固,冒險觀感要更強于生存觀感。

這意味着遊戲後續可能要持續推出更高難度的挑戰,才能滿足玩家的成長需求。而從它的商業化内容來看,更高難度的挑戰或許更多集中在戰鬥層面。目前,玩家可以從卡池中抽到高品質的武器。同時,這些武器同樣具備養成環節,重複擷取可為其升星,強化武器自帶的技能效果。

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從實際效果來看,紫色武器的傷害在沙盒中已經有些溢出了。在端遊版中隻能逃跑的多獵犬圍攻,持有紫色品質的觸手鞭釋放2次技能基本就能解決。可以預見,随着玩家武器練度的不斷提升,戰鬥環節的難度也在不斷降低,生存難度也同步減弱。

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為了讓這些武器有用武之地,讓玩家有動力持續付費,更強大、需要更多玩家協同合作的BOSS就有了愈發強烈的設計需要。屆時,生存無壓力、上線打BOSS的模式,或許更像是饑荒畫風下的怪獵。另外,像交易行、排行榜、公會等系統的出現,也有了一股MMORPG的味道。

整體來看,《饑荒:新家園》可能不會是一款粉絲向的改編遊戲,它的目标或許是成為一款閱聽人更廣、營收更強的大衆産品。新玩家可以在其中得到更偏網遊的生存玩法體驗,而老玩家也可以在沙盒中重溫端遊記憶。這或許也是未來端轉手遊戲的一種新思路。

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