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光子十五年,全球化再進一步

作者:競核
光子十五年,全球化再進一步

向着未來持續進發

在中國傳統中,十五歲被稱之為“志學之年”,也作為“舞象之年”的開端。對于一個人而言,這象征着人生過渡到新的階段。而同樣的十五年,若放在一家公司或工作室身上,亦是意義相當。

就像時至今日,我們很難用單款産品或某個賽道去介紹、定義光子工作室群,很難用一兩句話來總結它十五年的成長足迹。你說光子是做《和平精英》《歡樂鬥地主》的嗎?當然是,因為它們是光子最有辨識度、最受歡迎的作品之一,是戰術競技和棋牌賽道中的标杆。

隻不過,如今站在十五周年路口的光子早已遠不止這些。在遊戲品類探索上,光子覆寫戰術競技、棋牌、MOBA、開放世界、自走棋、MMO、SOC、體育、SLG、休閑等多元領域。其中不僅有登上亞運會等主流舞台的《和平精英》,也有《英雄聯盟手遊》《金鏟鏟之戰》等你玩過但可能不知與光子有關的賽道頂流産品,以及《Last Sentinel》《雪中悍刀行》等劍指3A的在研大作。

如果我們再細數就會發現,其實從端頁遊到手遊乃至次世代主機/3A,幾乎每個時代都能看到烙印于玩家記憶中的光子遊戲。某種程度上,甚至可以說光子成長的這十五年,就如同中國遊戲高速發展階段的縮影。它是多元的、快速的,同時也在為未來積攢薄發的力量。

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每個時代都有光子的身影

科學研究表明,人的大腦每時每刻都在處理複雜且海量的資訊。為降低功耗,我們會潛意識的對資訊進行标簽化分類。

貼标簽的過程無時無刻不在進行,并在一次次重複中被強化。對應到遊戲領域,就好像當提到任天堂,我們會下意識想到大胡子藍褲子的馬裡奧,言及光子時腦中又會不自覺蹦出《和平精英》中戴頭盔領帶的特種兵形象。可以說,越是熱門、成功的遊戲,其标簽印象就越是深刻頑固。

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而這也造成了一個奇怪的現象,即很長一段時間光子與《和平精英》被劃上了等号。可在筆者看來,标簽化首先表明玩家對産品、廠商很認可,但并不意味着是劃等号的概念。這就如同盲人摸象答案千奇百怪,僅憑一個标簽一個爆款,我們不可能了解一個立體全面的光子。甚至僅僅在産品側,光子就有數不完的故事。

我們不妨回到一切的原點,從頭細數、回顧光子的成長過程。2008年光子工作室初成立,彼時的遊戲行業端遊縱橫天下。在那段時間,騰訊遊戲通過代理海外成熟産品,迎來産品井噴期并取得了出色的商業化表現。不過若從長期價值來看,光子自研《QQ華夏》《自由幻想》等産品,一定程度上為騰訊後續遊戲業務夯實了研運基礎,至今裨益匪淺。

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就拿《自由幻想》來說,彼時該作在畫面表現上的提升遠超同期産品。例如現如今我們習以為常的水花雲霧等效果,當時能被運用到遊戲中的也僅《自由幻想》等少數産品。或也是以,遊戲在上線後俘獲了大量玩家喜愛,在MMORPG湧現的年代成功突圍,成為很多80、90後的端遊記憶之一。

更重要的是,在摸索自研遊戲過程中形成的“以技術沉澱、創新為追求”的精神,成為了日後光子工作室群的底色。而這也幾乎滲透到光子後續每一款産品中,甚至有些産品至今仍烙印在筆者心中,例如《鬥戰神》。

作為一款被玩家曾稱為“動作MMORPG的頂峰”的遊戲,筆者第一次了解《鬥戰神》還是在大學課堂上。當時專業老師将它長達7分鐘的史詩級别片頭動畫,拿到課堂上做為專業課的案例。暗黑西遊風的劇情腳本配合高品質的動畫演繹,讓當時的筆者多少為之感到震撼,并最終成為遊戲的第一批玩家。

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更為重要的是,這并非個例,因為它幾乎發生在每個賽道中。在射擊賽道,光子有頂流《和平精英》,在MOBA賽道光子拿出了《英雄聯盟手遊》,棋牌領域《歡樂鬥地主》、《歡樂麻将》成為全民系列。此外《金鏟鏟之戰》《魔法門之英雄無敵》《最強NBA》《黎明覺醒:生機》等産品,在自走棋、SLG、體育、SOC等細分賽道亦是名列前茅。

如果是單個産品爆了,我們可以說是運氣。但像光子這樣在每個賽道都有典型的,似乎無法再用好運謬之。

以《和平精英》為例,2017年《絕地求生》引發戰術競技熱潮,後來大家知曉光子認定這個賽道會爆,全身心投入移動戰術競技遊戲研發。可不一定了解,光子在此之前通過《全民槍王》《全民突擊》積累了完整的研發經驗和精準的品類洞察。團隊不僅在四個月内用虛幻4完成了《和平精英》研發,更是率先在戰術競技手遊中做8×8的大地圖,實作了許多全新的技術突破。

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從表面上來看,《和平精英》的成功是因為光子抓住了手遊時代機遇。但背後更為重要的,還是因為光子一直處于戰備狀态,讓它能夠快速抓住移動戰術競技的市場機會,有能力快速且高質地創作出滿足玩家需求的産品。

簡言之,在筆者看來,《和平精英》的成功是必然的,它是光子團隊能力與行業了解契合下的産物。而從光子十五年成長曆程來看,我們不難發現,其展現的不僅是光子遊戲産品疊代的路徑,更像是中國遊戲行業高速發展的縮影。

草蛇灰線,伏脈千裡。光子過去的努力成為了現在的注腳,而其在當下的持續付出,亦有可能成為下一個全球化精品時代的奠基石。

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重新認識光子,了解光子

那麼,光子現在在忙活哪些項目呢?圖檔反射的标簽式記憶在這時又發揮了作用,筆者第一時間想到的,就是在2023 TGA上首次亮相的光子旗下LightSpeed LA工作室研發的《Last Sentinel》。

因為這款産品不到兩分鐘的PV視訊,留給全球玩家的映像真的是太震撼了。

冷雨夜、神社狀的建築,遠處的日語燈牌以及持槍戒備的仿生人士兵,《Last Sentinel》的PV僅用一個鏡頭就讓人意識到這似乎是一個發生在日本的科幻故事。後續通過保護孩子的仿生人媽媽、漂移戰鬥的帥氣女主,遊戲用短短幾個片段就營造黑客帝國式的懸念效果,以及對科技與人性的辯證思考。

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用電影術語來說,能夠有這樣的效果是因為單畫面的資訊量很高,且鏡頭語言引導到位,優秀的科幻懸疑電影往往都具備這一特點。而将這種電影化的叙事手法運用到遊戲之中,也是當下3A遊戲的大趨勢。

除此之外,遊戲已明确采用開放世界玩法,這是一個在規模和細節上都極具挑戰的方向。往大看規模,遊戲很可能會搭建一個全東京範圍甚至更大的都市地圖,工程量可想而知。往小看細節,PV裡展現的全局光照、材質效果、液體流動等都令人驚豔。而要将這些技術效果覆寫到整個開放世界,更是極具挑戰性。

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僅憑劇情講述和視覺表現,我們就可以看出光子LA工作室的這款新遊劍指3A。說實話,最初看到光子LA上手就是科幻風開放世界,筆者頗為震驚。因為在筆者看來,這一類型産品需要全球頂尖的技術能力、豐富的大項目管理經驗,以及長期且巨大的資源投入,需要項目組具備絕對的決心和耐心。

換句話說,這或許也正表明,向3A标準靠攏已成為光子對下一代産品的要求。據悉,有着類似标準的在研産品遠不止《Last Sentinel》一款,例如由光子國内工作室操刀的開放世界武俠RPG《雪中悍刀行》也已籌備打磨多年。

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值得提出的是,類似的理念同樣映射到光子在團隊組建層面。以LightSpeed LA為例,它是光子于2020年成立的首個位于美國的3A遊戲工作室,更是光子花費多年心血聚集全球頂尖人才打造的一柄全球化亮劍。

光子LA工作室由總經理Steve C. Martin上司,他曾參與過《俠盜獵車手5》、《荒野大镖客》系列、《極品飛車:地下狂飚》系列等大作的開發,擁有超25年的行業經驗。同時,團隊也彙集了一大批來自R星、重生工作室、2K遊戲、Insomniac等海外3A大廠的行業老兵,有着豐富的開放世界、主機遊戲開發經驗。

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「連結」(光子LA工作室)

Steve C. Martin在近期的工作室品牌視訊中表示:“建設團隊、實作互助協作的一大關鍵,是要找到對的人。”據悉工作室成立三年來,已圍繞着3A、原創IP、開放世界積極組建團隊,目前規模為200人左右。

光子工作室群總裁陳宇先生曾在接受Bloomberg采訪時也坦言道,他們正在全球招募人才,以助力團隊在開放世界、射擊、政策和競技等遊戲領域成為上司者。同時,光子也正在全球多個城市積極招聘,尋找來自不同國家、不同背景、對制作原創遊戲充滿熱情、志同道合的人。

近年來,許多廠商都在高舉全球化的大旗,其中有多少在認真踐行,又有多少隻是在喊喊口号,我們不得而知。可遊戲行業歸根到底是内容行業,全球化的戰略需要能與之比對的世界級3A産品。光子能夠用三年的時間來搭建和磨合團隊,足以證明它為登上世界舞台而付出的腳踏實地和持之以恒。

要言之,光子在産品研發、團隊搭建、長線營運等方面展現出的耐心,是其能成為一家全球性工作室群的關鍵底氣。

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每一次相遇,都是更好的光子

遊戲的發展離不開技術疊代,更與不同時代的使用者需求息息相關。

通信、引擎、晶片等技術疊代發展,讓遊戲公司有能力去實作更多場景;不同時代玩家對玩法、畫面、内容的要求越來越高,推動遊戲廠商積極去探索新領域。如果說這些都是外部推動力量,那我想光子一直在通過産品積極主動去接洽這份力量。

從端遊《鬥戰神》采用自研AGE引擎開發,到手遊《和平精英》在戰術競技發展初期直接瞄準虛幻4引擎。我們不難發現,光子産品成長路徑其實也是其技術疊代路徑的一種展現與側寫。陳宇曾公開表示,光子是全球少數大規模使用虛幻引擎的遊戲研發團隊之一,也在這個過程中積累了很多寶貴經驗。

而這種技術沉澱與堅持,确确實實作用到光子不同階段的産品中。無論是2023年上線的《黎明覺醒:生機》《高能英雄》,還是正在研發的3A級産品《雪中悍刀行》《Last Sentinel》,他們都代表光子希望通過持續深耕技術突破為玩家不斷提供更好的體驗。

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與此同時,近幾年随着東西方遊戲工業逐漸交彙,不同地域遊戲文化不斷碰撞,高品質跨端産品已經成為現階段行業不可逆的趨勢之一。面對不同國家及地區的玩家需求和平台表現水準,遊戲廠商需要掌握的技術能力、人才儲備也更加高精與多元。

或許正是考慮到這種全球化趨勢,光子一直在積極進行技術實踐與沉澱。例如結合自研的RBF骨骼綁定、虛幻MetaHuman、FACEGOOD、AIGC等技術,打造《和平精英》數字人“吉莉”;通過XPR模型、光子水體系統、實體拟真解決方案等,助力建構豐富而真實的虛拟世界;探索生成式AI、政策協作型AI、Gvoice AI Codec和觸覺回報技術在遊戲中的應用等。

與此同時,光子也試圖從全球化布局切入,儲備行業頂尖人才,建立成熟的全球協同開發模式。例如光子先後在美國設立LightSpeed LA工作室(專注于原創IP主機、3A遊戲)、Uncapped Gamse工作室(打造新世代RTS),并且目前光子在美國、加拿大、新加坡、紐西蘭、日本、南韓、阿聯酋、英國、法國等海外國家和中國香港等地區均設有工作室和辦事處。

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試想一下,如果在這一過程中能将3A技術與手遊研發技術融會貫通,未來光子有望在全球市場将獲得足夠的優勢與護城河。

複盤光子十五年發展,筆者認為現階段再單純以某個爆款或品類去看待這家工作室是不夠客觀的。

端遊時代,當光子把如何做出項目放在首位時,他們推出了《鬥戰神》《QQ仙俠傳》等一些列經典産品,但更多的收獲在于技術積累以及形成了注重技術研究的團隊文化。手遊時代,因為技術、産品研發沉澱優勢,他們能夠快速抓住市場紅利,成功打造了《和平精英》《英雄聯盟手遊》《金鏟鏟之戰》等多個賽道标杆,逐漸通過技術、營運優化手段給玩家提供更好的服務。

與此同時,也正因為有這一技術、産品螺旋交織持續探索前進的過程與沉澱,當下光子在3A、開放世界、跨平台等高勢能遊戲領域漸漸顯現出正面效果,讓其更有把握逐鹿次世代全球化遊戲。

可以說,在每一個時代,光子對自己的産品規劃、戰略方向都非常清晰。而對于每個時代的玩家而言,他們遇到的也是更好的光子。

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