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玩家突破3000萬,《王牌競速》制作人:賽車遊戲如何做産品創新?

4月18日,由網易互娛學習發展舉辦的2022N.GAME遊戲開發者峰會正式拉開帷幕。本屆遊戲開發者峰會由網易伏羲瑤台合作打造虛拟線上會場,每個登陸的參會者,都可以使用虛拟角色進入線上虛拟會場觀看峰會直播,體驗頗為新鮮。

在第一天的峰會上,《王牌競速》制作人江宇源以《從零開始的賽車之旅》為主題進行了演講。《王牌競速》目前玩家已突破3000萬,其中80%是首次接觸網易遊戲,上線半年,為網易遊戲帶來了新的增量。

玩家突破3000萬,《王牌競速》制作人:賽車遊戲如何做産品創新?

在這個發展40多年,核心體驗相當固化的成熟賽道中,作為老賽道的新産品,《王牌競速》如何分析賽車基礎體驗,如何拆解玩家痛點,又如何尋找創新差異點?

玩家突破3000萬,《王牌競速》制作人:賽車遊戲如何做産品創新?

以下是演講原文(有删減):

大家好,我叫江宇源,是《王牌競速》的制作人。

《王牌競速》是網易自研的第一款賽車遊戲,今天我分享的内容主要基于《王牌競速》的研發曆程,梳理一下産品的立項、到核心體驗、再到産品創新以及内容擴充。

從零開始做一個賽車遊戲,就像從零開始發動引擎、挂擋踩油、上路駕駛一樣,是以我在後文會以“開車”來比喻項目不同的研發階段。

點火階段

首先,是點火階段,或者說是立項階段。

關于從零開始,我想先聊幾句自己的故事。我在大學學習的是數學,标準的理科男,讀研的時候選擇了經濟學。理轉文對我來說是第一次從零開始。

2015年博士畢業之後,适合我的工作可能是去高校任職,或者是去一些研究所或金融機構等。但那個時候我特别喜歡打遊戲,是以就以校招新人的身份來網易做遊戲策劃。這個轉行對我來說可以算是第二次從零開始。

進入網易之後,我接觸的第一個項目是一個MMO,三年之後的2018年,我開始立項做《王牌競速》。從傳統的MMO品類到公司從來沒有做過的賽車品類,對我來說算是第三次從零開始。

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為什麼要聊這個話題呢?我們發現在面試校招同學的時候,經常被提問的一個問題就是,有的同學雖然自己很喜歡遊戲,但不是學遊戲設計的,沒有基礎,有點擔心自己未來是否适合這個崗位。我想我的經曆就是對這個問題最好的回答,隻要足夠喜歡,你就永遠具備從零開始嘗試的勇氣。

說回項目。在結果導向的市場上,是不是從零開始其實沒有太大的意義。更多的時候,從零開始去做這個東西,就意味着起點和進度的落後。

但在網易開放自由的研發環境下,我們能夠更容易地去探索新項目。記得在2018年,我去詢問上司,是否可以去做一個賽車類的遊戲。一方面,像這種寫實畫面、以多人競速為玩法的賽車遊戲市面上還沒有,存在市場機會;另一方面,團隊也願意投入。上司的回複是:“可以試試,而且最好認真試試”,于是我們便有了最早最早的DEMO的小團隊。

是以關于項目立項,千言萬語彙成一句話,就是感謝公司讓我們能夠開啟一段從0到1的研發之旅。

起步階段

接下來是起步階段,我認為是打磨基礎體驗的過程。

萬事開頭難,涉足一個完全沒有研發過的全新品類,更何況是進入門檻比較高的賽車類,自然是挑戰重重的。

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首先,我們需要進行一系列的美術技術預研,包括對于車輛材質的預研、對于實體系統的預研、對于PBR等光照的一些算法的預研,而這些離不開網易的技術和藝術團隊的支援。

此外,我們需要盡可能地了解和接近使用者,這個又得益于網易的用研團隊,他們與産品組織了數十次的使用者調研、街坊,幫助我們去了解使用者、拉近使用者距離、了解使用者訴求,去測試我們的DEMO或者是産品。

而作為策劃,我們要做的是深入了解和分析賽車的基礎體驗。這點我認為可以分成三步:

第一步,要從玩家的角度去玩遊戲,要對賽車和賽車遊戲進行深入的體驗;

第二步,要從策劃的角度,對我們的體驗進行規則拆解和梳理;

第三步,要從面向使用者的角度,去發現玩家的需求場景。

我認為,第一步是搞清楚我們要做什麼;第二步搞清楚我們做的這些内容,背後是怎樣運作的,是一種什麼樣的機制;第三部是我們為什麼要這樣做的一個探究過程。

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以下我會以賽車遊戲中常見的“漂移”行為來闡述我們這個過程。

首先,我們要熟悉漂移體驗。談到賽車漂移,我們的感受是拉拉手刹、打打方向,車子就過去了,這種程度的熟悉是不夠的。

我們要結合大量遊戲以及現實視訊的逐幀觀看,還需要成千上萬次的遊戲體驗來了解這個快速的運動過程。當然,最好的辦法就是自己親自嘗試,是以我去考了一個漂移駕照,實地學習如何漂移、如何定圓、如何控制油門等等。

不僅我自己,從項目立項至今,我們的項目團建都會選擇和汽車相關的項目,比如去卡丁車場館競速,去真車體驗館試駕或者觀看車展等等,我認為這也是一個培養團隊興趣以及熟悉體驗的寶貴機會。

那麼,經過充分的體驗和了解,我們就能夠對漂移的本質規則進行一些梳理,然後發現,漂移的本質實際上是車頭和車速方向不一緻的運動,這個核心變量是車頭方向和車速方向的夾角,我們把它叫做漂移角。

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車頭方向代表着駕駛員的轉向意圖,他是要往左還是往右?他是要擴大漂移角還是要減少漂移角?而車速的方向和大小,代表着實體系統的滞後性回報。

經過過程上的拆解,我們也能對漂移的步驟有一個更好的認知。

從下圖可以看到,首先是起漂階段,車頭方向是快速轉動的,而車速的方向變動很小或者幹脆沒有變化,車速的大小是會快速降低的,漂移角以一個比較快的速度擴大。

其次是穩定的定圓階段,車頭和車速基本上是同向變動的,漂移角基本維持不變,車速以一個比較低的速率衰減。

最後是車頭反打、漂移角縮小、車速提高的退漂階段。

是以,一個漂移可以分作為起漂、定圓和退漂三個階段。

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拆解到這三個層面有什麼用呢?我們能夠更好地發現玩家對于漂移技巧的一些需求場景——即下一步我們面向使用者去設計的事情。

比如在一些道路比較寬的緩彎,玩家可能需要以一個更快的速度、更小的漂移角過彎。反映在我們前面拆解的變量上,就是在定圓階段,漂移角穩定在一個更小的角度,讓漂移的車速更快。

基于這樣的一個訴求,我們設計了慣性漂移的技巧。從下圖可以看到,在整個過彎的過程中,車輛的漂移姿态都比較小,同時速度也比較快,是一個貼緩彎過彎的操作方法。

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慣性漂移

又比如,在一些道路比較狹窄、彎道很急的場合,玩家需要迅速調轉車頭并且迅速減速來完成過彎,避免碰撞。也就是說,在起漂階段讓漂移角擴大得比正常漂移更快,讓車速也更快地衰減,這就有了遊戲中刹車漂移的技巧。

從下圖可以看到,在很快的時候入彎,通過刹車漂移能夠做到貼内彎漂移。

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刹車漂移

再比如,有些時候玩家會發現起漂早了,或者漂移到一半發現前方有一個障礙或者其他的車輛,這時需要做一些緊急規避的動作,來調整漂移路線。也就是說,我們可以在漂移的定圓階段臨時去停止車頭和車速的轉動,這就是直線漂移的技巧。

通過下圖可以看到,在漂移的過程中,通過踩踏刹車能夠規避内彎的碰撞。

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直線漂移

深入的體驗加上細緻的拆解,我們能夠觀察到玩家更多需求的存在,進而通過多環節多層次的技巧設計,給玩家更好的手感和基礎體驗架構。

當然,整個過程并不容易。為了達到我們的設計預期,前前後後一共疊代了4版賽車實體,從最常見的商用實體引擎,到腳本越來越多的介入,到完全重寫整個實體環境,我們程式同學投入了非常多,和我們的策劃一起打磨基礎體驗。

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超車階段

第三部分是超車的階段。

雖然像前面所說的,我們可以在美術表現、基礎體驗上去學習,進行快速追趕,但有一點需要提的就是,賽車遊戲是一個發展40多年的成熟品類,核心體驗相當固化。我們作為一個老賽道的新産品,一定是要有所創新才能夠吸引玩家,創新對于我們是相當必要的。

這就好比國内的造車工業,雖然可以向國外積極學習造車技術,或引入合資等方式,但更要敏銳地把握像電動車那樣的彎道超車機會,才能夠實作反超。

幸運的是,如果以我們熟悉的網遊視角,比如以手遊的視角去觀察賽車遊戲,就能夠發現一些創新切入點。我們有過很多嘗試,在這裡分享三個我覺得有用的創新思路:

第一,可以引入多人合作對抗體驗。

我們觀察到,随着遊戲的網絡化,主流的遊戲品類都紛紛找到了和聯網機制強融合的多人合作對抗玩法,比如射擊遊戲找到了戰術競技模式,動作遊戲找到了MOBA模式......這些模式的特點是玩家之間既有對抗也有合作。

但是,賽車遊戲的多人體驗還隻存在于對抗面,始終是一個單機核心遊戲,玩家之間是沒有互相需要的。我們在玩賽車的時候,跑得比我快的,會覺得他是不是開挂了;跑得比我慢的,又嫌棄他太菜了,不想跟他一起玩。

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基于這樣的痛點,我們進行了一些思考。

首先,在現實的賽車比賽裡面,由于一個車隊的車手和賽車的狀況是有所不同的,是以車隊之間會出現團隊分工,比如一些車手通過尾流去保護我方隊友,或者通過卡位去阻礙對方的超車路線等。

另外,在MMO之類的遊戲中,我們也常常通過職業設計的方法來建立玩家之間的互相需要,比如說坦克、DPS和治療,職業之間是互相需要的,大家組隊才能夠去打一個副本。

是以,我們在《王牌競速》裡面也做多人合作對抗,設計了車輛定位,讓不同定位的車輛分工合作,各司其職。它們有适合沖第一名的競速位,也有能夠阻礙對手車輛的幹擾位,還有能為全隊車輛提供增益的輔助位。

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我們在測試中引入了車輛定位之後,整個測試的留存大概提高了10%左右。這個10%是絕對值不是相對值。

從現在遊戲中的資料也能夠看到,玩家的車輛選取基本上呈三分之勢,也就是說,打競速的、打幹擾的、打輔助的,玩家數量大體是相當的。這樣就改變了傳統競速隻有競争沒有合作的體驗。從玩家的回報也可以看到,更多車輛定位的引入,提高了這個遊戲的可能性。

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第二,降門檻,更易上手。

競速玩法,如果以手遊的視角看,是一個容易受挫很難上手的玩法。手遊終究是一個降門檻的娛樂方式,追求讓更多人能夠感受到遊戲的樂趣。

然而在賽車遊戲裡面,所有人都盯着終點,可能有很多人跑不到終點,會被隊友嫌棄或者自己嫌棄自己,是以我們常常用“一人爽快,五人受挫”來形容競速遊戲的體驗。用當下流行的話來說就是“内卷得很厲害”。

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是以,即便我們在遊戲中去推組隊模式,在這樣的玩法環境下,玩家也不一定會接受。對此我們的思考是,沒有跑到終點的挫敗感太強了,能不能給玩家一個更容易達到的目标?

我們想到的解決辦法是田忌賽馬。在田忌賽馬的故事裡面,田忌和齊王并不是把所有的馬放在一個比賽裡面去跑,而是分為三場捉對厮殺。

受這個故事的啟發,我們設計了對位勝負制——在一場3V3的對決裡面,将我方的第一和對方的第一比,我方的第二和對方的第二比,我方的第三和對方的第三比。我們不看絕對名次,也不看他是否完成比賽。

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為什麼對位勝負能夠降低上手門檻呢?因為在這樣的賽制下,即使我是隊伍裡面最慢的,隻要跑赢對面最慢的就可以了,就可以為團隊提供非常充分的貢獻。

顯然,這樣的賽制給不同水準的玩家都提供了一個更容易達成的目标,也讓水準有一定差異的玩家可以玩到一起,這就更加鼓勵組隊競速了。

從資料來看,在測試中引入對位勝負前,團隊賽的比賽占比大概是32%;在測試中首次引入對位勝負之後,比例立刻提高到了60%;随着遊戲上線,玩家進一步了解賽事規則之後,比例提高到了86%。

是以,即便放眼整個賽車品類,《王牌競速》的玩法依舊是獨特的,我們是一個團隊競速遊戲。

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第三,玩法深度。

賽車遊戲是一個速度至上的品類,追求相對單一,隻追求快。但是,速度越快越容易發生碰撞,一味追求速度反而會帶來像碰碰車這樣不好的體驗。

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另外,當玩家隻想玩最快的車時,會導緻遊戲中車輛同質化比較嚴重,其他很多車輛會變成沒有用的廢車。在這種情況下,遊戲深度相對來說是不夠的。

對此我們的思考是,在最早的戰鬥類遊戲裡面,其實也隻有攻擊力一個次元,後面通過無數作品的擴充,引入了招式、武學、魔法等設定,戰鬥深度才一點一點擴充出來。是以,我們是不是可以通過類似的方法去改良賽車遊戲,比如說給車輛加上技能?

這個想法聽上去有些瘋狂。在現實生活中能夠找到一些參考支撐嗎?其實是有的。

我們發現,很多關于車輛的作品也好、影視也好,令人印象深刻的往往是車輛在比賽過程中使出的一些匪夷所思的招式、特技,逆轉戰局。比如《頭文字D》裡面的排水渠過彎,《四驅兄弟》中的旋風沖鋒龍卷風,《速度與激情》中的勾爪武器和火箭車等等。

這些東西一方面突破着觀衆的想象,讓比賽變得更有觀賞性,另外一方面又讓比賽本身變得更加有懸念。

在有了設計依據和現實背書之後,我們就大膽地為每一台賽車都設計了車輛大招——目前遊戲中的車輛大招已經超過50個了。

賽車大招的引入,一方面可以做到遊戲上手門檻的遞進,比如能夠規避碰撞的車輛會更容易上手。像下圖中的車,在放大招的時候,當車輛發生碰撞的時候,會短暫地向前跳躍,把碰撞帶來的負回報變成正回報。這就讓玩家面對不熟悉的地圖的時候,也能夠非常有自信地跑完。

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規避碰撞大招

下圖是可以改變車輛轉向半徑的大招,對玩家的賽道線路走線操控提出了更高的操作要求。

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改變車輛轉向半徑大招

另外一方面,盤活了玩家對于多台車輛的需求。有的大招适合某些特定賽道,有的大招之間存在克制關系,有的大招非常考驗玩家釋放的時機......這些都使得遊戲裡面更多的車輛能夠派上用場。

從效果上來說,車輛大招的引入新鮮、直覺,也加強了可玩性和遊戲的深度,對于使用者有明顯的吸引力。

可以看到,《王牌競速》裡面的車輛,更加類似于一個英雄或者是一個角色,各自有各自的絕技,并且可以組合搭配出不同的陣容來獲得豐富的遊戲體驗。這也是差別于其他所有競速遊戲獨一無二的遊戲特色。

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開車上路

在夯實了基礎體驗、具備了創新要素後,我們就可以開車上路了。

賽車遊戲都比較長壽,能夠營運很長時間,我們也希望《王牌競速》能夠行穩緻遠,把路越走越寬,是以這部分我想講一些我們已經在做或者想要去做的事情。

第一,做自己的車。

在項目一開始,我們做的主要都是國外授權車,這個過程中我們發現,如果遊戲裡面全是授權車輛,那麼玩家記住的實際上是那個賽車本身,而不是我們這個遊戲。

更重要的是,有很多玩家非常喜歡的車輛風格和設計,我們找不到授權,或者壓根就不是真實存在的車輛,比如一些科幻的、概念的、複古的等等。

是以,我們開始嘗試自己設計原創車輛,在遊戲中把現實中不存在的車輛稱作幻想車輛。

這些車輛是怎麼設計出來呢?

我們負責車輛設計的同學,有從國内外知名汽車設計學院畢業的研究所學生,也有曾經在車廠做過現實車輛實際設計的大佬,他們會用汽車工業的設計語言和工具來做幻想車輛,産出的車輛和皮膚非常受玩家喜愛。

幻想車輛和真實車輛大概是五五開比重。真實車輛和幻想車輛的共存,使我們能夠滿足更多玩家的喜好,也讓遊戲中的車輛風格更加百花齊放,豐富多彩。

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第二,講我們的故事。

《王牌競速》是網易首個自研的賽車遊戲,也是國内為數不多的自研賽車遊戲,相比于國外的賽車作品,我們更想去講述自己的故事。我們迎來了汽車工業蓬勃發展、彎道超車的時代,我們的國産車正在崛起,我們的新能源車世界領先,我們也想通過遊戲的方式去記錄這個曆史性的時刻。

《王牌競速》一直在和國内多家的汽車廠商合作,包括五菱、比亞迪、領克、小鵬等等,我們不僅可以在遊戲中體驗到最多的國産車輛,甚至可以在一些新能源車的智能中控平台裡,通過方向盤和腳踏闆來體驗《王牌競速》。

賽車如此,賽道也是一樣。近年來,國家在路橋基建上取得了非常輝煌的成就,比如圖中有世界上最高的橋——貴州北盤江大橋,有号稱最險盤山公路的天門山99道彎,有具有曆史意義的新疆獨庫公路,有最美國道之稱的318川藏線,還有風景秀麗的台灣省阿裡山等等,都在《王牌競速》的場景中有所展現。

玩家突破3000萬,《王牌競速》制作人:賽車遊戲如何做産品創新?

我有一個私心,希望《王牌競速》的賽道能夠覆寫到我們國家的每一個省份,這樣,未來産品出海的時候,就能夠做到文化輸出,讓世界更多人看到我們國家的風景還有現代化成就。

最後,項目上線半年多以來,我們的玩家數量已經突破了3000萬,這個數字還在不斷地增長,衷心感謝每一位玩家的支援。在這3000萬的車手中,有80%是首次接觸網易遊戲,是以《王牌競速》也是為公司帶來了一塊增量的市場。

玩家突破3000萬,《王牌競速》制作人:賽車遊戲如何做産品創新?

半年多的上線營運是既緊張而又興奮的,整個團隊得到了一個迅速成長的機會。2022年,我們不僅要精耕細作,向玩家推出更加優質的内容和玩法,同時也會進軍海外。我們有信心在這個賽道上去取得更好的成績。

顯然這段從零開始的賽車之旅還沒有結束,事實上才剛剛啟程。

以上就是我分享的全部内容,謝謝大家。

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