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版号恢複後的遊戲行業:大廠重獲王牌,小項目倒在天亮前

版号恢複後的遊戲行業:大廠重獲王牌,小項目倒在天亮前

圖檔來源@視覺中國

文|刺猬公社

對遊戲行業來說,2022年4月11日是一個值得紀念的日子。

那一天,國家新聞出版署公布了2022年第一批國産遊戲版号,“版号寒冬”迎來轉折點。自2021年7月至2022年4月,曆經兩百多天的漫長等待後,大小遊戲公司終于看見了希望的曙光。

就資料而言,2022年全年發放版号數量總計512個,其中國産遊戲版号占468個,進口遊戲版号占44個。盡管年度總版号量延續了2018年以來的遞減趨勢,但版号發放頻次逐漸走向常态化,單次發放數勢頭穩健。

步入2023年後,1月、2月又相繼有一批版号公布,間隔僅24天。至此,國産遊戲版号發放數已經連續三個月穩定在80+的可觀規模,一度困擾整個遊戲圈的“斷糧”疑雲終于消散。

版号恢複之後,如今的遊戲行業恢複了幾分士氣?

三次“過大年”?

版号,簡簡單單的兩個字牽動着無數從業者的心。

今天我們常說的“版号”,是遊戲出版營運批文号的簡稱,由國家新聞出版廣播電影電視總局稽核釋出,正常情況下以月為周期進行發放。

論地位,版号好比一款遊戲的營業執照。有了它,遊戲才能正式上線營運,并通過使用者付費等途徑正當盈利。

2021年7月22日,新聞出版署釋出《2021年7月份國産網絡遊戲審批資訊》,名單裡的87款遊戲搭上了末班車。此後很長一段時間内,版号審批進入了實質上的停滞期,沒有具體公告作為解釋,也無人保障後續何時恢複。

人心惶惶的大背景下,一輪又一輪流言不斷滋生。比如2022年2月下旬一則“今年都不發版号”的謠言,就使得遊戲概念股集體應聲下挫,包括三七互娛、中青寶、昆侖萬維、世紀華通、吉比特在内多家公司的股價均遭到波及。

版号恢複後的遊戲行業:大廠重獲王牌,小項目倒在天亮前

停滞期的投資者提問,圖源東方财富網

從業者咬緊牙關苦等轉機,終于在2022年撥雲見霧,有了三次值得追憶的“狂歡”時刻,每一次慶祝都與版号息息相關。

第一回“過大年”當然是4月11日。

當天午間,幾條消息開始在業内流傳,微網誌上有大V試探着轉發。如同以往許多次“詐胡”一樣,“發版号”的傳聞總是這麼令人振奮而猶疑。但這次似乎有些不一樣,越來越多的人參與讨論,不斷豐滿的細節資訊佐證着這一說法,甚至有人信誓旦旦地報出了版号數量。

最終,國家新聞出版署的官網在無數人的反複重新整理中更新,《2022年4月份國産網絡遊戲審批資訊》于晚間公布,45款遊戲名列其中,塵埃落定。

消息一出,中文網際網路的氛圍可謂“普天同慶”。相關詞條迅速登上了各大社交平台的熱搜榜,即使遊戲圈外的人也頗感歡欣鼓舞,從業者的喜悅更是溢于言表。

心動網絡CEO黃一孟用“淚大喜奔”來描述“開閘”後的心情。曾因等版号視訊備受關注的《陶藝大師》制作人AZGames發動态感歎:“版号終于拿到,繃回來了!”

第二劑強心針出現于9月13日。

當天晚上,國家新聞出版署公布了恢複審批後的第五批國産遊戲版号,共73款遊戲順利過審。值得注意的是,這一次騰訊與網易分别有所斬獲,一舉終結了行業内的某種不安情緒。

網易旗下《全明星街球派對》、騰訊旗下《健康保衛戰》拿下版号。要知道,此時距離網易上一次拿到版号過去了将近14個月,《蛋仔派對》過審已經是418天前的事了。對于騰訊來說,《健康保衛戰》版号也是16個月以來的首次曲線破冰,意義重大。

版号重新開機的頭幾個月裡,米哈遊、莉莉絲、心動網絡、完美世界等諸多頭部遊戲公司都先後拿到了版号,但騰訊與網易一直缺席。随着二者重回名單,隐秘的猜疑情緒不攻自破,兩大巨頭旗下的開發團隊總算等到了定心丸。

9月之後,騰訊、網易兩霸主的更多重點項目迎來好消息。騰訊天美的《合金彈頭:覺醒》《王者萬象棋》、網易雷火的《大話西遊:歸來》《夢幻西遊:時空》等遊戲陸續獲批,多款大IP系列作品開啟預熱。

2022年的最後一個驚喜發生在年底。

12月28日,國家新聞出版署公布《2022年12月份國産網絡遊戲審批資訊》與《2022年進口網絡遊戲審批資訊》,84款國産遊戲與44款進口遊戲成功過審。

時隔548年,進口遊戲版号踩着歲末的尾巴回歸,一大批重量級産品進入玩家視野。

騰訊代理的多款遊戲過審,左手握着海外大熱的FPS遊戲《無畏契約》,右手裡有成名MMORPG《命運方舟》。前者有望進一步拔高騰訊在射擊品類的統治地位,後者則是經過全球市場考驗的賽道佼佼者。

網易旗下,卡牌遊戲《突襲:暗影傳說》和休閑遊戲《幻想生活》拿到版号,阿裡的靈犀互娛也将發行如願SLG《三國志·戰旗版》和MMO《劍與騎士團》。朝夕光年代理的動作遊戲《原界之罪》同樣順利過審,創夢天地、完美世界、心動網絡等多家公司都有彈藥入庫……

版号恢複之後,越來越多可喜的變數正漸次浮現。

沉默的棄子

然而,并非每一家遊戲公司都能熬到春天,也不是每款遊戲都能重見天日。

在停擺的那段日子裡,中小型遊戲公司無疑是最受打擊的群體。它們項目儲備少、抗風險能力遠不如頭部公司。等待本身不可怕,可怕的是沒有限期的等待,中小團隊顯然無力承擔一眼望不到頭的開發成本。

2021年7月至12月,天眼查App資料顯示,多達1.4萬家注冊資本在1000萬以下的中小遊戲公司相繼登出。

即使後來版号得以恢複,這些解散的公司、夭折的項目也無法起死回生。當人們為一批又一批新版号發聲慶賀時,其中的某些遊戲其實已經成為無聲的棄子,無法參與喝彩。

時至今日,我們無從得知這些項目背後曾有多少人傾注過心血與汗水,隻能通過局部的蛛絲馬迹一窺幕後公司無奈的轉向。

2022年4月,《超能合體鴨》是拿到首批版号的幸運兒之一,可惜其營運機關上海頑娛網絡科技有限公司的官方網站已經看不出遊戲的影子。現在的頑娛網絡,據官網介紹是“一個簡單純粹的音樂、漫畫分享網站”。

再如2022年6月拿到版号的《劍與魔龍》,營運機關武漢二十三資訊技術有限公司的官網上既沒有寶劍,也沒有魔龍,有的隻是“全明戶型”“拎包入住”。是的,二十三資訊這樣描述自己:“提供便民生活的資訊釋出平台”。

事實上,更多過審遊戲及營運機關的官方網站已經無法打開,有些公司甚至早已登出。

對大廠項目來說,版号或許是“萬事俱備隻欠東風”的那股東風,總不缺少為之呐喊助威的擁趸。但對于小微公司的遊戲而言,國家新聞出版署用白底黑字公示的那個天馬行空的名稱,成了證明它們存在過的、僅有的确鑿證據。

當然,公平地講,大公司同樣有本難念的經。在當初席卷全行業的悲觀情緒下,沒有誰能孤身逃脫重壓。

就拿騰訊代理的射擊遊戲《堡壘之夜》來說,盡管《堡壘之夜》在海内外聲名遠揚、粉絲衆多,國服卻不得不于2021年10月宣布測試結束并關閉伺服器。

版号恢複後的遊戲行業:大廠重獲王牌,小項目倒在天亮前

圖源堡壘之夜官方公衆号

釋出公告前,《堡壘之夜》國服已經免費測試了約3年時間。針對這一停服決策,玩家們普遍認為是由于騰訊遲遲無法取得《堡壘之夜》的版号,長期無法從營運中盈利,繼而導緻了國服關停的慘淡結局。

再看另一邊,哪怕是如百度這樣家底雄厚的跨界大廠,也不得不接受版号與時局的壓力,做遊戲大夢一場,草草收攤。

2021年末百度Create大會前夕,有百度員工在社交平台爆料稱,隸屬于百度移動生态事業群MEG的百度遊戲部門整體被裁撤。而據新浪科技報道,遊戲部門300多人幾乎全部被裁。

事實上,此時距離百度遊戲高調舉行品牌釋出會還不到半年。它恰巧踩中了版号停發的起點,天涼後入局又退場,徒留一地雞毛。

更讓人唏噓的是,2022年4月版号重新開機,首批名單中百度旗下遊戲《進擊的兔子》赫然在列。版号雖然有了,團隊和項目卻早已物是人非,讓離職已久的員工們哭笑不得。

遲來的版号,映照出一幕幕引人歎息的行業悲喜劇。

遊戲行業熬過了版号停發期,步入預期可控的新常态。

一方面,變化正在發生,有些動向格外值得關注。

比如審批變更資訊這件事,從新聞出版署的公告來看,2022年9月以來多款網絡遊戲增報了版本。比如網易《無盡的拉格朗日》、心動網絡《少年的人間奇遇》等遊戲增報用戶端版本,網易《逆水寒》、騰訊《彩虹墜入》等遊戲則增報了移動端版本。

這意味着,現在多平台遊戲可以在同一版号的基礎上審批營運,大大差別于以往各個版本對應不同版号的繁複局面。這處細微的變化,表明版号審批機制對當今多平台遊戲蓬勃發展的行業趨勢有所調整和适應,應當是一個樂觀的信号。

另一方面,經曆了一番版号大洗牌之後,兩大行業趨勢逐漸明朗。

首先,自然是老生常談的出海之路。

在版号收縮的調整階段,為了緩解業務壓力、創造新的增長點,騰訊、網易、位元組等諸多公司進一步加大了對全球市場的投入,并摸索出了多種多樣的發展路徑:并購成名廠商、組建海外工作室、創設全新發行品牌、推動國内外IP定制化合作、為海外IP“端轉手”提供技術支撐……

現在看來,上述思路都或多或少在實踐中驗證了可行性。

中國遊戲廠商的海外布局從沒有像今天這樣完備過,不僅實作了地域層面由東南亞延展到歐美腹地的突破,還包蘊了從移動端強勢領域向重度3A大作戰場拓展的淩雲壯志。

即便版号重新開機,某種程度上壓力減輕,但千帆競渡已成大勢,未來本土遊戲公司的全球化步伐恐怕不會放慢。

其次,精品化風向深刻地改造了行業。

随着技術演進、玩家需求提升,遊戲行業的競争環境愈發多變而激烈。作為對策,“降本增效”和“精品化”成為了後版号寒冬時代的兩面旗幟。

2022年12月,騰訊線上上召開内部員工大會。據界面新聞報道,馬化騰在會上表示,版号和政策對IEG的影響确實比較大,IEG團隊很努力,但也有很多不可抗力,“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上沖”。

馬化騰認為,從長期看,國内遊戲市場的版号肯定是緊縮狀态,不會像過去那麼容易(拿版号)。“是以(騰訊遊戲)一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版号的機會。”

2月14日,2022年度中國遊戲産業年會大會在廣州黃埔區舉辦。遊戲工委主任委員張毅君在活動上正式對外釋出《2022年中國遊戲産業報告》。報告顯示,2022年中國遊戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%,遊戲使用者規模為6.64億,同比下降0.33%。

報告同時指出,産業發展已進入存量市場時代,行業須更加注重品質的提升,助力産業生态走向完善。産業年會期間,在世紀華通總裁謝斐、創夢天地聯合創始人關嵩等嘉賓的主題演講中,他們都默契地強調了“長線”“存量”這些精品化導向的關鍵詞,可見行業共識已然形成。

如何适應版号發放的周期性?如何充分發揮每一個版号的價值?這些當下遊戲從業者普遍面臨的命題,最終都将回歸并指向作品本身的價值。