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中國遊戲封神榜:誰能繼續穿越周期?

中國遊戲封神榜:誰能繼續穿越周期?

中國遊戲封神榜:誰能繼續穿越周期?

中國遊戲産業,從零起步,如今成長為全球最大的遊戲市場,隻花了20年的時間。

新世紀之初,盛大引進《傳奇》,網易推出《大話西遊》,一個新紀元就此開啟。從模仿時代起步,經過移動遊戲崛起的本土時代,當下進入到征戰全球市場的大航海時代。

其間,無數産品引領風騷數年,風起雲湧;衆多遊戲公司英才輩出,八仙過海,各顯神通。

經過20年的産業洗禮,特别是近幾年政策調整與競争加劇背景下的行業出清,中國遊戲的行業格局穩定下來,終于到了可以大開封神榜的時刻了。

超級巨頭騰訊、網易,一個憑借網際網路平台的地位,以流量、産業和生态幫遊戲業務建立護城河,獨孤求敗;一個借助産品力苦追十餘年。

A股遊戲三巨頭,三七互娛、世紀華通、完美世界,借助遊戲行業的動能切換,成長為行業的頭部公司。

巨人網絡、吉比特、恺英網絡、神州泰嶽、網龍、掌趣科技、家鄉互動、禅遊科技等,作為行業中堅的腰部力量,各具特色。

在這個機會與挑戰并存的超級市場,還有哪些隐形巨頭低調發育?哪些深陷泥潭的尾部公司們,排起長隊等待被行業淘汰?

2023年上半年,中國遊戲市場銷售收入1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%,邊際改善明顯,預計将逐漸進入複蘇周期。更多的可能性,正在發生。

網易追趕騰訊

現在的很多80後、90後玩家,可能并不知道,中國網絡遊戲行業的開創者,是盛大遊戲。

2001年,盛大遊戲引進《傳奇》,并首創遊戲免費、增值服務收費的盈利模式,首創點卡收費模式,首創以網吧為核心的銷售網絡,開啟一個新時代。

在盛大《傳奇》的啟發下,中國遊戲行業開始萌芽。

彼時,以郵箱和門戶為主營業務在美股上市的網易,在網際網路泡沫中飽受打擊,于2001年收購天夏科技進軍網遊市場,當年底推出《大話西遊》,一炮打響。

之後,《大話西遊》及其衍生出來的《夢幻西遊》,一直是網易的代表作之一,為這家産品型遊戲公司的進階之路奠基。

網易的跨界成功,讓初代網際網路公司們洞悉了網絡遊戲這一财富密碼。于是,搜狐暢遊制作了《天龍八部》,原本做單機遊戲的金山西山居,上線了《劍俠情緣網絡版》。

通過QQ積累了大量使用者的騰訊,也急需尋找變現途徑,2003年推出騰訊遊戲大廳,以休閑小遊戲試水。

中國遊戲封神榜:誰能繼續穿越周期?

誰也沒想到,兩場意外,成就了中國遊戲行業雙雄時代的完美開局。之後的20年,騰訊和網易(09999.HK)在遊戲市場明争暗鬥,書寫了中國遊戲産業的半部發展史。

網易以遊戲為核心業務,通過接連不斷的産品創新,以一己之力追趕騰訊。而騰訊控股(00700.HK)則成長為一家網際網路平台型公司,以流量、資本與生态,多次抵擋住了網易遊戲的進擊。

2009年,騰訊控股首次披露遊戲業務規模,當年收入53.85億元,網易遊戲為34億元,比率不到1.6倍。2014年騰訊登頂全球遊戲市場這一年,比率變成了4.6。

之後,兩家公司的差距有所收窄,但網易遊戲與騰訊遊戲,始終相差最少一個身位。2023年上半年,騰訊遊戲業務收入928億元,網易遊戲389億元,兩者的規模比率為2.4。

未來,暫時無人可以挑戰騰訊和網易在中國遊戲市場的地位。網易繼續埋頭通過IP、産品和全球化的布局苦追騰訊,近幾年特别是要妥善解決暴雪分手後遺症;騰訊的重任,則變成了,如何超越自我,成為更好的全球遊戲老大。

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A股遊戲三巨頭

騰訊、網易身後,是A股遊戲三巨頭,三七互娛、世紀華通和完美世界(002624.SZ)。

盛大遊戲通過《傳奇》點燃了中國網遊之火,催生了一大批中國遊戲公司的崛起,并引發了第一次遊戲公司上市潮,完美世界、巨人網絡、搜狐暢遊、盛大遊戲先後在美股IPO。

沒過幾年,随着資本市場重心轉移,初代遊戲巨頭們紛紛回到A股上市,完美世界是第一家。

完美世界遊戲創立于2004年,3年後登陸納斯達克。2008年,完美世界影視成立,2014年借殼金磊股份上市,成為完美環球,兩家上市公司的實際控制人都為池宇峰。2015年完美世界遊戲完成私有化,次年注入完美環球,組成現在的完美世界。

作為當時中國最大的影遊綜合體,完美世界将“影遊關聯”作為其核心戰略之一,成為當時的A股遊戲老大。

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如果說完美世界成功于對IP的頂級運作,那麼,接棒者世紀華通,則是将資本運作發揮到了極緻。

2014年-2019年期間,做汽車零部件的世紀華通(002602.SZ),先後收購七酷網絡、天遊軟體、點點互動及盛躍網絡四家遊戲公司,一舉成為當時的A股遊戲老大。

點點互動曾占據中國遊戲出海榜首;盛躍網絡就是當年的盛大遊戲,如今已更名為“盛趣遊戲”。

江山代有才人出,近幾年,輪到三七互娛(002555.SZ)了。

在端遊轉向手遊的過渡階段,頁遊這種短平快的遊戲模式快速崛起,幫助三七互娛完成原始積累。

借殼上市後,三七互娛逐漸完成移動遊戲轉型,憑借傑出的産品力,成長為新一代的A股遊戲老大。近年,該公司海外業務表現出色,更夯實了這一地位。

近年,遊戲行業經過數輪調整,三巨頭也曾曆經跌宕起伏,但是,依然無人可以撼動它們在A股遊戲闆塊的江湖地位。

腰部各具特色

一個市場若想要健康發展,頭部要夠硬,腰部也要夠挺。

在超級遊戲巨頭和A股頭部企業之後,中國遊戲行業的中堅力量,可謂五花八門,各具特色。

它們的名單,包括但不限于:巨人網絡、吉比特、恺英網絡、神州泰嶽、網龍、掌趣科技、家鄉互動、禅遊科技等。

中國遊戲封神榜:誰能繼續穿越周期?

《傳奇》深度玩家史玉柱,發現了一個漏洞可以作弊,結果賬号被封,一氣之下自己投資推出了《征途》。這款産品2006年4月公測,2007年便成為全球第三款同時線上玩家超百萬的網遊。

僅憑這一款産品,巨人網絡2007年底在紐交所上市,成為當時在美股發行規模最大的中國民營企業。

近些年,資産規模龐大的史玉柱,醉心資本運作。巨人網絡業務全靠吃老本,導緻沉寂多年。

不過,一旦史玉柱放下執念,帶領公司打磨産品,哪怕隻能繼續炒作征途IP的剩餘價值,也足夠拉動公司業務恢複增長。

屢創遊戲股盈利神話的吉比特,與巨人網絡類似,常年依賴一兩款産品,導緻盈利能力有所下滑。然而,整體業績相對穩定,仍然不容小觑。

最令人意外的就是恺英網絡。公司創始人,“遊戲天才”王悅涉嫌證券操縱,波及上市公司,引發業績暴雷,一度陷入生死邊緣。

王悅被動退出,恺英網絡地獄歸來,新任掌舵者帶着這家上市公司,重注傳奇遊戲,快速提振業績,去年淨賺超過10億元,今年上半年盈利7.24億元,意外排進A股遊戲前三。

遊戲行業内,大家可能不了解神州泰嶽,但對旗下遊戲業務子公司殼木遊戲,應該相當熟悉。殼木遊戲專注于海外市場,常年穩居中國遊戲出海榜單前列,上半年淨利潤超過5億元。

網龍、掌趣科技都是老牌遊戲小巨頭,家鄉互動和禅遊科技則是專注于棋牌市場的垂直遊戲玩家。

另外,也有一些沒上市的遊戲公司,在行業内并不顯山露水,但實力強勁。比如說,新三闆挂牌企業智明星通,正在沖擊港股上市的貪玩遊戲,以及屢次沖擊IPO而不得的多益網絡。

智明星通的創始人唐彬森,賣掉公司實作财務自由後創立了元氣森林;很多人隻知道渣渣輝,不知道其締造者貪玩遊戲;更多人,因為多益網絡老闆的各種奇葩傳聞,而忽略了這家公司曾年賺10億。

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當然,一些遊戲行業曾經的中堅力量,内部調整之後,沒有将重心放到遊戲業務上,即便它仍然實力強勁。例如,獨角獸捕手周亞輝旗下的昆侖萬維,以及轉型IP營運的姚記科技。

失落者名單

在整體向上的中國遊戲市場,頭部領跑、腰部穩定,尾部出清也在加速。

2014年-2016年這一輪遊戲公司的資本化熱潮,讓A股遊戲闆塊的上市公司數量達到幾十家,如果再算上那些擁有部分遊戲業務和概念的公司,以及港股遊戲闆塊,鼎盛時期估計有近百家。

僅僅五六年過去,遊戲上市公司的數量,少了接近一半。

一方面,遊戲行業的使用者紅利結束,去年中國遊戲玩家規模6.64億,同比減少了0.33%;今年上半年恢複微弱增長,同比增長0.35%至6.68億。

另外,行業政策的調整,不僅加強了對棋牌等遊戲品類的監管,直接重創了聯衆和博雅互動;還通過控制版号發放來促進行業優勝劣汰。

中國遊戲封神榜:誰能繼續穿越周期?

存量時代+監管趨嚴,讓遊戲行業的競争空前激烈。看得見的手和看不見的手雙雙發力,造成了大浪淘沙的局面。

近年,至少有富控互動、長城動漫、艾格拉斯、晨鑫科技、遊久遊戲、應衆互聯、聚龍股份等7家A股遊戲公司退市。

在前幾年的遊戲行業暴雷潮中,也有部分公司保住了上市地位,但遊戲業務萎縮之後,轉回原主營業務,或繼續拓展其他業務。包括湯姆貓、天舟文化、惠程科技、浙數文化、聚力文化、寶通科技等。

目前仍然深陷業務危機的A股遊戲公司也有很多,包括凱撒文化、電魂網絡、中青寶、富春股份等。如果算上港股那些業務式微的遊戲公司,這個名單的長度恐怕會翻好幾倍。

當然,也有一些遊戲公司,暫時受困,但産業基礎雄厚,近些年試圖提振業績、重回輝煌。比如說中手遊和遊族網絡。

中手遊,老牌遊戲巨頭,代表作《仙劍》。近年業務不振曾陷入虧損,如今遊戲業務全面“仙劍”化,還依托這一經典IP開啟品牌授權,涉足影視、VR、元宇宙、實景娛樂等。盡管上半年扭虧,但中手遊離基本面的穩定,還有一段距離。

最可惜的便是遊族網路。在遊戲天才林奇的帶領下,這家公司成立5年就借殼上市,一度以10億元淨利潤跻身A股遊戲四強。

但是,當林奇的好奇心被三體IP、影視等業務占據,上市公司便陷入低迷。

正當林奇準備像史玉柱那樣帶領公司再次創業時,一場内部沖突引發的惡性事件,終結了這家小巨頭的複興之路。

如今,遊族網絡最大的看點,除了自研遊戲,便是與三體IP的相關關聯。

誰能穿越周期?

任何行業都有周期性,遊戲行業也不例外。

短周期,可以稱之為産品周期,即遊戲遊戲公司因産品上新節奏導緻的業績波動,大約為1-3年。

遊戲産品的投入與産出,與電影類似,高投入、高風險與高收益并存。但是,電影票房能否成功,基本功于一役;遊戲産品則是一個長期驗證的過程,而且,一旦使用者認可其價值,長尾效應非常明顯。

最典型的案例便是騰訊旗下的《王者榮耀》,2015年上線,到2022年仍然能貢獻22億美元的收入,排名全球手遊第一。

中國遊戲封神榜:誰能繼續穿越周期?

中周期,影響因素以産業發展方向為主,政策環境為輔,也可以稱之為行業周期,一般3-5年左右。比如說,近年大熱的二次元概念、出海風潮,以及版号發放節奏、網際網路監管對遊戲行業産生的影響。

近年,出海成績對遊戲公司的業績表現起到了決定性的作用。騰訊本土業務失速,正是海外業務拉動了增長;類似的情況,在遊戲行業并不鮮見。

這幾年中國遊戲行業的整體波動,則是受政策影響所緻。

受版号管控影響,2018年是遊戲行業的小年;2019年恢複;2020年特殊情況,遊戲行業小爆發;2021年,版号管控、未成年人保護、網際網路監管等因素疊加,行業再度進入相對低迷期;2022年之後版号發放重新開機,行業又進入增長恢複期,2023年回暖明顯。

遊戲行業也存在自己的長周期,主要表現為平台媒體的更新,可以稱之為平台周期,大約為20年。

從早期的遊戲機,到端遊風靡、頁遊過渡、全面手遊化,40年走過兩個周期。

下一個遊戲時代,應該是在5G(甚至6G)、AI、VR等技術加持的雲遊戲時代。屆時,《頭号玩家》中的“綠洲”,三體世界,都會成為遊戲裡的現實。

為了能在下一個遊戲時代占據先機,頭部遊戲公司們争相布局VR等相關産業,嘗試AI在遊戲中的運用,投資IDC産業等等,部分公司甚至已經在測試雲遊戲的初代形态。

在遊戲産業更新的背景下,投資門檻提高,将會讓行業的集中度大幅提升。到下一個遊戲時代,行業的格局和構成,将會被改寫。

誰能穿越周期?在現有的遊戲大小巨頭中,你更看好何種賽道的哪些公司?

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