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主機遊戲越來越差?三大主機商的國行到底在幹啥

主機遊戲越來越差?三大主機商的國行到底在幹啥

我從不跟玩家争論“國内主機遊戲市場大不大”的問題,因為視角不同,很容易杠個沒完。

在玩家看來,三大主機商都有國行,無論哪一代主機大作随便甩幾十秒片子出來,都能上個熱門,原來隻在遊戲論壇,近幾年已經擴充到B站、遊戲直播平台,甚至抖音、微網誌這樣的大圈子。

如果你說“玩家少”,馬上有“你不知道xx市場銷量都是中國人買的嗎”的暴躁老哥搶着回複。

這是事實,也有道理。

但以從業者視角看,“主機遊戲”之前的那個限定詞“國内”才是重點。

據遊戲工委資料,在玩家們看來“火爆”的2022年裡,國内主機遊戲收入隻有不到24億元,同比減少約8.8%,占國内遊戲總收入約0.8%。使用者規模約是893.54萬人,占比不到1.5%。

主機遊戲越來越差?三大主機商的國行到底在幹啥

在終端份額的統計裡,主機遊戲甚至不配擁有姓名,被算在了“其他遊戲”一項中。

頁遊、手遊都在負增長,主機大作又頻頻出圈,傳說中的“使用者需求”也有更新,怎麼還就越來越差呢?

三大主機商的國行到底在幹啥?

這是許多玩家和想要從事主機遊戲相關工作的人們關注的問題。

國内市場不是華人市場

“很多中國人在買,是以中國主機市場就大。”

這是大概是主機遊戲市場相關讨論裡最經典的一個觀點,也是一個誤區。

首先,中國人市場和中國市場并不是一個玩意兒。

所謂國内市場,說的是有通過稽核、有國産批号的軟硬體銷售。就算有1億好兄弟去買了給他愛或大表哥,隻要不是國行,那和“國内市場”半毛錢關系沒有。

那國行貨有多少呢?

機器,目前全有了,但發售時間多和海外版有延遲。

PS5,海外版是2020年11月發,國行是2021年5月。NS,海外版是2017年3月,國行版是2019年12月。XboxSS,海外版2020年11月,國行2021年5月。

有意願入新機的人多數等不了動辄那半年多的等待期。

那當你買來國行機,再去買國行遊戲又有啥呢?

在現有規則下,所有和戰鬥、血腥沾邊的“大作”都不要想,不說奎爺、強尼,馬裡奧海盜帽子上的骷髅圖案都要改幾個來回才能面世。

據版署公示資訊顯示,近三年國内一共有(三大主機商全算)56個家用機遊戲過審,其中,國産的有28個,進口的有27個。

主機遊戲越來越差?三大主機商的國行到底在幹啥

以2022年12月才過審的一波來說,有《面條人》《瘋狂伐木工》《寶可夢大集結》等,海外版早就玩爛了,且國行遊戲還受到DLC更新、網絡聯機等限制。

其次,大家常說的很多人在買,都沒有明确的資料支撐。

很多中國人,有多“多”呢?

據禦三家的财報顯示,PS5迄今為止的銷量約是3210萬台,Switch的累計銷量約是1.2億台,中國人到底占多少呢?

很多人想玩,真的買了嗎?

以近幾年在社群和直播裡爆火的如《動森》《阿爾宙斯》等為例,據淘寶某三皇冠主機遊戲店家稱,“爆款的實際銷量并不算太大,也就有個20%上漲”,因為近三年大作不多,而且平台會不定期“限制銷售海外遊戲”,全年全産品收入算下來,從2021年開始就有挺明顯的下滑。

另外,其實不隻國内,全球主機市場在這兩年都有收縮。

據遊戲工委秘書長唐賈軍稱,2022年全球主機遊戲市場實際銷售收入約450億美元,同比下降7.1%,年内上線新遊戲416個,較2021年減少311款,降幅為21.8%。

疫情造成的效率下滑、人力成本提高和使用者付費意願下滑等因素,已經給這個市場帶來了普遍的麻煩。

好在,三大主機商還在挺着,他們也在針對中國市場做着些新嘗試。

繼續“中國化”的三大

上面也說了,目前國行主機的難處主要就是兩點:遊戲少(總量少、難過審、開發者少)、機器發售慢。

想做好中國市場,他們就得想轍解決。

至于方法,索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長江口達雄、百家合CEO朱穎和騰訊遊戲任天堂合作部發行營運負責人黃皓祺都講了些,總結一下,主要是四點:

1. 負責任,講價值

比如,PS國行加入了國内防沉迷和未成年保護工作,給PS5版《暗影火炬城》的實體光碟上了适齡提示,之後數字商店和CD光牒都會接入适齡提示。

2. 維護一方遊戲合作

比如,百家合目前的核心工作之一是強化和鞏固微軟一方工作室的關系,保證一方遊戲來源。

具體操作分兩塊兒,一是提高國區的本地化能力,讓微軟遊戲更好地在國内賺錢。目前團隊已經做通了技術、流程、溝通等多個環節的本地化方案,2022年獨立移植了兩款産品,本地化工作周期有所縮短。

另一方面,禦三家國内代理或分公司也提供海外發行、研發支援,給微軟一方輸送新品和研發團隊。

3. 聚集第三方開發資源

索尼有中國之星,百家合和騰訊也有相關的開發者扶持計劃,目前會給國内開發者提供資金、技術、工具、團隊管理、營銷等多個方面的支援。

4. 繼續提高國行服務品質

比如更便捷的保修退換、充值購買,以及謀求政策允許的和海外版接近的網絡、更新服務等。這都是國行勇士們掏錢的基礎。

除了這四點,據國内主機遊戲從業者透露,三大主機商這幾年在競争的同時也更強調“開放”了。

一個明顯的變化是,因為新遊資源少,如百家合、騰訊等國行主機合作方會在産品引入談判時主動提到“幫做其他平台發行”,以托管式的“全平台發行”來争取開發者資源和首發合作。

“國内市場”還有希望

中國主機遊戲市場還有機會嗎?

答案當然是肯定的,不過主要依據并不隻有懂哥們嘴裡的“人多”。

據黃皓祺、唐賈軍觀點,國内主機遊戲市場還有挺大的發展空間,以及幾個明确的方向。

首先,至于空間,一方面,如玩家們所言,中國玩家對高品質的主機遊戲是有不斷增長的需求,2022年國内主機使用者增長超過了8%。另一方面,在手機、PC遊戲場景之外,聚會、多人社交、家庭娛樂等場景正在國内擡頭。

随着多端共用版号和審批常态化推進,主打聚會、健身等題材的“健康遊戲”和多端成熟遊戲移植至國行主機仍會帶來可觀的增量。

在發展方向上,唐賈軍認為主要是四個:

1. 動作闖關類遊戲會是中國遊戲企業切進主機賽道适宜之選。

這個品類市場空間大,2022年在多個平台品類收入排名前三,同時,相較于角色扮演和射擊類,這條賽道對美術設計和引擎依賴性不高,研發和試錯成本都低。

2. 中國風遊戲會幫國内主機遊戲更好地出海。

多家廠商資料表明,産品研發預熱期間,世界觀美術風格和遊戲類型是使用者最為關注的部分,而中國元素的辨識度強、創作空間大,且在歐美、亞太地區都有文化基礎。

3. 創造主機遊戲IP或擷取IP會成為接下來遊戲市場競争的關鍵。

2022年在中國主機遊戲熱度榜TOP100中,85%的企業都擁有自主IP。使用者方面6成使用者明确提到了,IP是選擇遊戲重要衡量标準,是以買IP、做IP會是長久不變的競争方向。事實上騰訊、網易們早都在幹了。

4. 做新付費方式,如訂閱、包月制等。

雖然訂閱模式會在一定減少使用者的時間自由度,但在經濟下行的環境下,有可能成為主機遊戲企業吸引新使用者、留住老使用者的新方式。

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