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虛幻引擎:《最終幻想7:第一戰士》在大逃殺遊戲中融入RPG元素

随着《最終幻想7重制版》的發行,Square Enix不斷通過新遊戲擴充着這款标志性遊戲的神話。《最終幻想7:第一戰士》通過在移動裝置上展開精彩紛呈的大逃殺戰鬥,展現了那款熱門RPG遊戲故事開始幾十年前的世界。但在戰鬥中,你要使用的不僅僅是槍和劍,還必須利用職業的獨特技能以及各種經典的《最終幻想》法術。

考慮到這款遊戲是專為移動平台設計的,《第一戰士》中快節奏的戰鬥、令人目不暇接的視覺特效以及與主機遊戲相媲美的圖像都使人印象深刻。但這一切是如何在手機上實作的呢?我們采訪了Square Enix的制作人市川翔一,他解釋了團隊如何利用虛幻引擎創造《最終幻想》版的大逃殺體驗,并為手機進行優化。

工作室打算如何将這款遊戲與其他大逃殺遊戲區分開來?

市川翔一:我們試着将RPG元素和動作遊戲元素融合起來,創造出一種獨特的體驗。

我們借用了《最終幻想7》中的世界觀和遊戲系統,在不大規模調整《最終幻想7》核心的前提下,融入一種完全不同的遊戲類型。我們正在應對這項挑戰,使玩家能夠以全新方式享受《最終幻想》系列的樂趣。

能否說說《最終幻想7:第一戰士》處在《最終幻想7》時間線上的哪個位置?

市川翔一:戰士項目“Project 0”開始于《最終幻想7》故事的30年前,而《最終幻想7:第一戰士》發生在項目開始的十年之後。簡而言之,這款遊戲的背景設定在原版遊戲故事發生之前的20年。

《第一戰士》是一款有着出色視覺效果的手機遊戲。虛幻引擎能否幫助你們優化移動裝置上的遊戲?

市川翔一:在許多開發領域,我們的團隊都看到了虛幻引擎帶來的好處。在工程方面,我最先想到的是紋理流送和移動預覽這兩個關鍵點。紋理流送允許我們優化相關功能,在遊戲記憶體的限制範圍内高效地加載紋理。另一方面,移動預覽允許我們的開發者在編輯器中檢視将在真實移動裝置上顯示的内容,幫助我們有效地做出調整。

另外,還有兩方面使我們的圖像團隊獲益良多。首先,當我們為不同的比例選項調整資源時,靈活的比例設定非常有幫助。另一方面是,我們能夠快速應用對光照的調整。為移動平台所做的任何光照調整都會立即反映到遊戲中,這使調整光源變得更加簡單。

虛幻引擎:《最終幻想7:第一戰士》在大逃殺遊戲中融入RPG元素

能否深入談談團隊如何在《第一戰士》中實作這種絢麗的視覺特效?

市川翔一:使用者的遊玩裝置可能有着各種性能上的差異,我們在設計時考慮到了這一點,并在此基礎上建立和實作視覺特效。為了實作這一點,我們實施了許多不同的流程:利用級聯LOD進行簡化和優化;通過轉換和利用網格體減少過度繪制;優化可擴充性設定;應用後期處理材質,等等。

此外,在光度較高的表面上采用發光特效能夠有效地提高視覺品質。通過大量使用網格體粒子,并靈活地與所使用的材質相比對,我們能夠以較低的渲染成本創造出立體、多變的視覺效果。這有助于我們實作與最初目标非常接近的視覺效果,達到與高端主機遊戲相媲美的水準。

在制作《第一戰士》時,你們是否通過某種方式利用了《最終幻想7重制版》中的現有資産?

市川翔一:是的,我們經常将它們當作視覺參考。這些資産會被用來确認細節,或者在我們在重制《最終幻想7》的背景時,幫助我們思考怎樣讓某個元素具有《最終幻想7》的感覺。這很難用言語表達,但有了這些圖形資産,開發團隊就能夠站在視覺角度建立一種通用的語言。

你們分别是如何設計僧侶、術士和忍者等職業的,又如何確定他們的平衡?

市川翔一:首先,我們為每種職業确立了概念和風格,例如,忍者代表靈活性,而僧侶則代表生命力。然後,我們會思考展現這些概念的技能組合和平衡性。當調整各種不同的風格時,我們會特别注意最佳戰鬥距離。例如,戰士非常擅長近距離攻擊,而術士在中距離使用AOE(範圍性作用技能)則更具優勢。

通過充分利用最佳戰鬥距離這一概念,并将其當作關鍵遊戲玩法機制,我們能夠從遊戲玩法角度為不同風格開辟出廣泛的可能性。

虛幻引擎:《最終幻想7:第一戰士》在大逃殺遊戲中融入RPG元素

能否說說你們是如何在實時大逃殺環境中将槍戰玩法與魔晶石結合起來的?

市川翔一:槍械天生就是所有射擊類遊戲中的主要吸引力,包括大逃殺遊戲。在《最終幻想7:第一戰士》中,我們為不同的距離準備了不同類型的槍支,如此一來,在任何特定的情境中,玩家都能使用合适的槍支類型,獲得最佳效果。

考慮到這一點,我們讓魔晶石發揮作用,至少在特定時間段内,它将打破最佳戰鬥距離的概念。魔晶石的效果各異,有些會影響玩家攻擊的作用範圍,有些允許他們飛到空中,但每塊魔晶石都必須配合槍支及近戰攻擊,不可單獨使用。這有助于激發魔晶石的全部潛力。

我們相信,這種結合将創造出一種全新的體驗,與側重于槍戰的典型玩法政策區分開來。

虛幻引擎:《最終幻想7:第一戰士》在大逃殺遊戲中融入RPG元素

要在大逃殺遊戲的定義範圍内創造出類似于《最終幻想7》的戰鬥感覺,你們遇到了哪些設計挑戰?

市川翔一:最大的挑戰之一就是平衡槍支和近戰攻擊的力量。如果你看過某部日本動畫,就可能聽說過“槍勝于劍”這句話,但說實話,很難弄清楚如何讓劍與槍相匹敵。我們當然可以扭曲整體平衡性,随心所欲地将劍調整得更強大,但我想確定在描繪這些逼真的戰鬥時,能表現出一種合理的劍戰,并展現它的價值。

最後,我認為,通過最佳戰鬥距離的想法和對某些連續攻擊的限制,每種攻擊類型都會有閃耀的時刻。

遊戲中出現了召喚獸,要讓它們大逃殺設定中發揮作用,你們是如何進行設計的?

市川翔一:一切都始于一個理念:足夠強大的召喚獸才能産生樂趣。

我們基于這個理念,為每種幻獸添加了獨特的特征,確定它們不是全都隻會AOE攻擊。然後,我們明确定義了它們的優勢和劣勢。通過這種方法,我們最終取得了我認為的完美平衡,如果玩家知道使用它們的正确時機,這些幻獸将會非常強大,但也有可能變成一把雙刃劍。

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你們希望怪獸和失控機器人等NPC敵人在戰場上發揮什麼作用?

市川翔一:從根本上說,它們隻是為了給玩家制造麻煩。然而,玩家可以從這些敵人那裡賺取用于更新角色的經驗值,或擷取各種道具,這對他們很有用。玩家可以選擇是要在探索中尋找各種道具,還是冒點險,打敗這些怪獸。

怪獸通常潛伏在城外的田野中,它們的作用是補充道具或提升角色能力,無需進入城鎮。

能否詳細談談遊戲地圖的設計方法?

市川翔一:關卡的設計流程是:首先放置模拟模型,然後放置資産,再建構細節。我們會在每一個步驟中反複試驗。

在建立地形時,我們利用了虛幻引擎的地形功能,并按子關卡對區域或資産等各個方面做出管理。最後,我們會通過使用繪制功能修改形狀和紋理,對區域進行調整。

虛幻引擎為什麼适合用于制作這款遊戲?

市川翔一:《最終幻想7重制版》使用了這個引擎,我們也意識到它将帶來高品質畫面。此外,行業中的競争者也在使用虛幻引擎制作手機FPS遊戲,并且,我們認為它是建立開放世界環境的最佳選擇。

《最終幻想7》的粉絲會看到什麼彩蛋或有趣的驚喜嗎?

市川翔一:會。我們希望所有玩家在遊玩時找到它們。整個遊戲過程中隐藏着各種彩蛋。我們不想在這裡劇透,而是期望玩家親自去尋找。

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