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《最終幻想 16》開發團隊訪談:《FF15》的教訓、為何選擇“動作”玩法

* 本文編譯自 IGN Benelux 相關内容,編譯 Tony Wang,未經授權禁止轉載。

距離《最終幻想 16》正式發售還有不到 4 個月之際,IGN Benelux 有幸采訪到了《最終幻想 16》的制作人吉田直樹、遊戲總監高井浩、戰鬥總監鈴木良太和本地化總監 Koji Fox。以下就是這次訪談的主要内容。

《最終幻想 16》開發團隊訪談:《FF15》的教訓、為何選擇“動作”玩法

—— 第一個問題是給吉田 P 的。現在您手上有兩個最重要的《最終幻想》遊戲,您還要擔任開發事業本部長,還是董事會成員,您的工作日一般是什麼樣的?

吉田直樹:我 8:30 起床,11 點到公司。接下來的 8 到 9 個小時除了開會就是開會,不管是關于某個項目還是關于其他什麼的。沒空吃午餐。這些會議都是關于《最終幻想 16》、《最終幻想 14》和董事會的,這些事情加起來大約要 9 個小時。在會議的間隙,我會檢視郵件、回複郵件。到了晚上 10 點的時候,會終于開完了。這個時候我才能幹真正的工作,檢查遊戲内的資料,檢視團隊的檔案,看一下他們的想法,然後留些自己玩 FF14 的時間。淩晨 3 點的時候終于回了家。我希望自己能在淩晨 3:30 之前上床,然後再重複這個過程。很抱歉沒什麼有趣的地方,但這就是我的一天。

《最終幻想 16》開發團隊訪談:《FF15》的教訓、為何選擇“動作”玩法

—— 您在《最終幻想 14》上的工作是一份持續的努力。而這一個遊戲會是大約 50~60 小時的故事,是一個有始有終的史詩級體驗。為了打造這樣的體驗,您是否需要學習新的技能或者新的東西?

吉田直樹:就像你說的那樣,《最終幻想 14》是一個持續更新的遊戲。但是每個資料片都有一個我們想講的故事,我們會通過資料片本身以及 .x 大更新來講述它。通過這些,我們可以得到一個完整的故事。但是在故事的最後,我們會加入一些跟下個故事聯系在一起的情節或者懸念。而在《最終幻想 16》中,由于我們已經有了開頭和結尾,我們建構的懸念需要和我們已經寫完的故事結合在一起。

話雖如此,我們覺得,我們在《最終幻想 16》裡面放了足夠多的東西,如果想要繼續續寫這個遊戲的話,我們也可以做到。因為我相信,我們的遊戲會讓玩家們期待更多的内容。是以如果考慮到這一點的話,這些故事的寫法其實沒有真正的差別。

但我認為,最大的差別之一在于故事有多麼的緊湊和集中。在《最終幻想 14》裡,你有更多的時間和更廣闊的世界,有更多的事情在發生,是以事情可以分散開來,沒那麼密集。而這個遊戲的故事體驗相對較短,你會在較短的時間裡面擷取大量的資訊,這使得克萊夫的冒險感覺上更加緊湊。

《最終幻想 16》開發團隊訪談:《FF15》的教訓、為何選擇“動作”玩法

—— 上一部正統《最終幻想》也使用了動作式戰鬥系統,但戰鬥部分收到的評價可能不是特别理想。為什麼你們想要再嘗試一次?作為一個公司,你們從《最終幻想 15》中學到了什麼?

高井浩:從我的角度來說,我們并沒有等着觀察 15 的結果,然後再決定怎麼做 16。我們沒有以此為起點。

之是以采用完全即時的動作式戰鬥系統,是為了讓盡可能多的玩家接觸到《最終幻想 16》。我們覺得,基于指令的系統會限制這款遊戲能夠吸引到的玩家的數量。是以我們認為,通過采用完全動作遊戲式的戰鬥系統,我們可以帶來更多的玩家。

但是,你可能會注意到,在《最終幻想 16》中有一個技能叫作鳳凰位移(Phoenix Shift),它是一個英魂特質,效果和《最終幻想 15》裡的位移非常像。這是我們從開發之初就存在的一個相似之處。有一段時間我們還犯嘀咕,是不是和 15 太像了?我們該怎麼處理?我和戰鬥總監進行了讨論。這是個好主意嗎?然後我們覺得,哦,當然是好主意,這是個很有吸引力的東西。它讓戰鬥更爽快,是以我們應該保留它。但除此之外,我認為我們在 16 裡面就沒有用過 15 的東西了。

《最終幻想 16》開發團隊訪談:《FF15》的教訓、為何選擇“動作”玩法

鈴木良太:對于《最終幻想 16》,我認為我們的目标閱聽人與《最終幻想 15》不同。對我們來說,我們有三個目标群體,第一個是《最終幻想》的老玩家,也就是這個系列的粉絲。第二個是動作遊戲愛好者。第三個是想要充分開發戰鬥系統的硬核動作遊戲玩家。我們想要吸引全部三種玩家,制作一款各個群體都能接受的遊戲。為了達成這個目标,我們覺得我們不能借鑒 15 的經驗,因為這兩者的目标不一樣。我們必須從零開始進行創作。

吉田直樹:我們并不認為《最終幻想 15》的戰鬥系統不好。我們的看法是,這是一個長久以來都在使用指令系統的系列,而他們在一個不同的方向上邁出了第一步。這是很好的一步。有很多東西都是他們非常辛勤地制作和打磨出來的。

然而,比起戰鬥,我覺得很多玩家對《最終幻想 15》感到不滿的地方在于劇情。基本上,他們在進入遊戲的時候以為會得到一個完整的故事,但後來就發現它并不完整。然後他們得到承諾,說是會通過 DLC 補完劇情。結果 DLC 又被取消了,這就給大家留下了很不好的印象。

是以如果要說我們從 15 中學到的經驗,就是我們不能讓《最終幻想 16》重蹈覆轍。我們從一開始要確定,我們制作的遊戲不會出現這樣的情況。要確定我們的遊戲有始有終,能讓玩家獲得完整的體驗。是以,如果要說我們從《最終幻想 15》中學到了什麼,就是我們吸取了它的教訓。

《最終幻想 16》開發團隊訪談:《FF15》的教訓、為何選擇“動作”玩法

—— 為什麼現在是關注即時戰鬥和可及性的理想時機?為什麼不是 5 到 10 年前?

吉田直樹:這是個很好回答的問題:5 到 10 年前我們在開發《最終幻想 14》。

但是從一般意義上來說,作為制作人,我給出的答案,可能會不同于遊戲總監給出的答案。但從我的角度來說,在開始開發《最終幻想 16》之前,也就是我開發《最終幻想 14》的 5、6、7 年裡,我得以在世界各地旅行,和全世界的粉絲們交談,了解他們對《最終幻想》系列的感受,以及他們心目中《最終幻想》是什麼樣的遊戲。越是和人們交談,我就越發意識到,人們對《最終幻想》有一個固化的觀念——它是個經典遊戲,是個 JRPG,是日式畫風,它有鐵杆粉絲,但不是粉絲的玩家很難進入它的世界。

最終,它從一個隻要一發售就會吸引所有人購買的系列,變成了一個隻有一部分人會買,而其他人都不感興趣的系列。我想要做的,就是吸引那些已經和《最終幻想》漸行漸遠的玩家,以及那些從小玩動作遊戲和 FPS 遊戲的玩家,向他們展示這個系列是什麼樣的,并把它的門檻降低,讓粉絲們看到他們錯過了什麼,将他們重新帶回來。讓《最終幻想》再次成為所有粉絲的遊戲,而不僅僅是其中一部分的。

《最終幻想 16》開發團隊訪談:《FF15》的教訓、為何選擇“動作”玩法

高井浩:作為一個玩家,在我玩現在推出的遊戲時,我發現它們都很注重直接的回報。你推動搖杆,就會立刻開始移動。你按下一個鍵,立刻就會揮動長劍。重點就是那種立刻獲得的滿足感:在你發出這些指令之後直接獲得的正回報。在做基于指令的、需要更多等待的遊戲時,現在的遊戲也會讓玩家立刻就能得到回應。

但是,你也不能忽略那些不想要這種動作體驗的玩家。他們更喜歡比較慢的體驗。是以,在我們确定了要走即時動作的路線之後,我們就想,要如何讓這些玩家也能享受這個遊戲?我們就開始想點子。後來我們才請來戰鬥總監,請他出主意把這些想法化為現實。

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鈴木良太:就我個人而言,我并不讨厭回合制遊戲。我本身喜歡回合制遊戲,我認為它們用一種非常有趣的方式展現了戰鬥的概念。我也知道有很多人都非常喜歡它們。但根據我的經驗,也有很多玩家非常喜歡即時動作遊戲,包括我自己。是以為了擴大《最終幻想》系列的閱聽人,我們知道這是我們必須要走的方向。

這是我非常贊同的選擇,是以當我得知我要做的是這種遊戲時,我可以說,好的,我很清楚你們想要什麼。憑借我開發《鬼泣》和《龍之信條》的經驗,我可以了解動作遊戲愛好者的想法,我知道他們想要什麼。與此同時,我認為我也了解那些不喜歡動作遊戲的玩家,知道他們為什麼害怕那些系統。在了解這一點的前提下,就可以打造出讓這些玩家也能接受的系統;在知道什麼會讓這些玩家感到害怕,知道什麼會讓他們不知所措的情況下,就可以創造出能夠消除他們恐懼的東西,這是我在這個遊戲中非常努力的一個方向。我認為我們也實作了這個目标。

《最終幻想 16》開發團隊訪談:《FF15》的教訓、為何選擇“動作”玩法

—— 我認為回合制和動作類戰鬥的差別不僅僅在于戰鬥的速度,還在于有多麼強調政策和操作技術。《最終幻想》一向以注重政策、有條不紊的戰鬥而著稱。您在這部《最終幻想》中是否考慮到了這一點?

鈴木良太:在回合制系統中,這種政策元素會在實際戰鬥中得到展現。我認為在我們的系統中,由于它是基于動作式戰鬥,政策性可能更多地展現在戰前準備,而不是戰鬥本身。在進入某一個特定的關卡或是面對某一個特定的敵人之前,我們有完全支援自定義的技能系統。你會考慮,我們要在這裡與這些敵人戰鬥,我們要進入這樣的環境。是以有一些技能和英魂的組合會在某系情況下更好用。但是這并不代表,如果不使用特定的組合就無法打通某些關卡。我們不想做成那個樣子。但是在某些情況下,這可以讓一些關卡變得容易一些。是以,在進入戰鬥之前,玩家有機會停下來,打開技能自定義,找到最适合應對後續戰鬥的組合,在進入戰鬥之前制定政策。

随着進度的深入,會有非常多的選項、組合和搭配可以使用。每一個都會給人以非常不同的感覺,每種配置都和另一種配置有着完全不同的感覺。是以不管你用了什麼東西,都不會感到千篇一律。在玩家測試這些複雜、多樣的組合時,這會讓玩家産生運籌帷幄的感覺。

《最終幻想 16》開發團隊訪談:《FF15》的教訓、為何選擇“動作”玩法

—— 接下來是一個關于 PS5 問題。在《最終幻想 16》當中,有沒有你們想做了很多年,但是直到有了 PS5 的運算能力,才終于可以實作的東西?

吉田直樹:在成為總監或是制作人之前,我就一直是這個系列的粉絲,但是有一件事情我一直都很讨厭,那就是每次公布《最終幻想》新作的時候,都會先放一個非常漂亮的、預渲染的 CG 預告片,讓你非常興奮,但是在你進入遊戲之後,預告片裡的東西你全都無法做到,這個時候我就會覺得自己有點兒被欺騙了。

是以在制作這部遊戲時,我不想那麼幹。我希望預告片裡的東西和你實際玩到的遊戲看上去一模一樣。

高井浩:對我來說,我一直想要創造一種真正無縫的體驗,從戰鬥到過場動畫再到探索周而複始,全都順暢無阻。多虧了 PS5 的記憶體大小和 SSD 的讀寫速度,這終于成為了我們可以實作的目标。

這一點也延伸到了戰鬥中。如果沒有這麼大的記憶體,戰鬥的複雜度、時髦度和畫質全都達不到這個水準。

吉田直樹:如果隻增加記憶體的大小,仍然會有速度的問題。是以是更大的記憶體和更快的資料傳輸速度這兩者的結合,才讓我們實作了這一點。

《最終幻想 16》開發團隊訪談:《FF15》的教訓、為何選擇“動作”玩法

鈴木良太:在我以前開發過的遊戲中,具體來說是《龍之信條》,玩家有一個四人小隊,而且他們會同時參與作戰。在設計戰鬥的時候,我一直會擔心記憶體夠不夠用。而這一次,螢幕上同時有克萊夫、托爾加以及另外兩名隊伍成員,但我從來都沒有擔心過戰鬥中什麼能做什麼不能做。

高井浩:雖然他是這麼說,但我們的程式員一直抱怨克萊夫用了特别多的記憶體。

吉田直樹:他是主人公嘛,肯定得這樣,對吧?

—— 下面這個問題是問 Koji 的:我認為《最終幻想 14》的本地化做得非常棒,但有一件事經常被人們議論:遊戲開頭用的莎翁式英語。而《最終幻想 16》設定在了一個更古老的年代。那麼在通過語言營造真實感方面,你從《最終幻想 14》中學到了什麼?

Michael-Christopher Koji Fox:在《最終幻想 14》那個時候,我們的大緻的想法是,我們想要一種很像《權力的遊戲》的感覺。但那個時候隻發行了小說版,是以我們就拿小說當參考。我們想要模仿那種風格。喬治 R.R. 馬丁用了很多古老的語彙,進而給人帶來一種很古典奇幻的感覺,我們也想在《最終幻想 14》中模仿這個做法。

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但問題在于,對于不熟悉這種語言的人們來說,它們非常難懂。是以在開發初期,我們收到的很多回報是,很多人非常喜歡它,非常喜歡那種範兒。但也有很多人說「太難懂了,這說的什麼啊」。

在我轉到《最終幻想 16》項目時,我就聽說這次的目标是要盡可能吸引更多玩家,那麼文字方面也要考慮到這一點。如果我們用了莎翁式的英語,會有很多人說「哇,太棒了」也會有人說「聽不懂他們在說什麼,太蠢了。我甚至不想碰它。」我們不想疏遠這些粉絲。

但是到了這個時候,《權力的遊戲》的電視劇已經播出了,它們已經表明,那種語言現在更容易被接受了。雖然與小說相比,劇版的程度要輕了很多。現在更有好萊塢的味道,難度被沖淡了一點。是以還是有一種古典奇幻的感覺,但是更容易了解。這就是我們的目标:依然有古典奇幻的氣質,但不能把人吓怕。我認為我們在這個方面做得很好。我們也有那種好萊塢式的俏皮話,但是進了過場動畫之後,用的都是非常有說服力的語言,感覺十分真實、很有真情實感,有種文學作品的氣質。

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