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《最終幻想 7 重生》制作人訪談:這次的重點是支線探索 | IGN 中國

《最終幻想 7 重生》制作人訪談:這次的重點是支線探索 | IGN 中國

9 月 20 日,在正式釋出《最終幻想 7 重生》發售日預告片的 5 天之後,野村哲也、北濑佳範以及本作導演濱口直樹在 SquareEnix 總部接受了 IGN 中國等媒體的通路。

作為近期最受關注的作品之一,盡管續篇的身份使其少了幾分前作剛曝光時的震撼效果,但大家同樣十分關系這部作品的方方面面,包括之前幾天的新 PV 所透露出來的資訊等等,紮克斯故事線是否會發生改變?和前作相比遊戲的側重點有什麼變化?一切都将在此次訪談中揭曉。

《最終幻想 7 重生》制作人訪談:這次的重點是支線探索 | IGN 中國

—— 由于之前已經推出了一部重制作品,請問在《最終幻想 7 重生》的開發過程中有沒有收集一些來自玩家對前作的回報,以及針對這些回報進行一些改進。

濱口直樹:我們在一開始就已經決定第二作是不會采用跟第一作相同的形式來制作,如果這樣的話第三作會是什麼樣的發展就很容易被玩家猜到,是以我們在一開始就已經決定第二部一定會引進一些變化和改進。

至于本作最大的不同,就是這本作将會離開米德加,來到外面的世界地圖上,相信這也是玩家們所希望的,也就是走出去探索廣闊的世界。而前作整體而言還是更偏劇情導向,基本都是在跟着劇情跑,但是從本作開始,玩家可以自由選擇,是要跑主線,還是要去完成探索事件或是玩支線,玩家都可以自由選擇,這也是本作跟前作一個非常大的不同。

—— 雖然之前有強調說故事還是會按照原作的脈絡,但是在最近放出的宣傳片裡似乎看到紮克斯的故事走向發生了改變,在新影片中可以看到他幸存下來,然後扶着克勞德回到第七街,這是否就是在暗示除了原來本篇的故事之外,還存在着更多發展的可能性?

野村哲也:正篇内容基本上還是會沿着原作的故事脈絡發展,至于紮克斯的部分……那到底是什麼呢?現在還無法公開詳情,這是本作的一個謎團,至少現在還不能揭開這個謎底。

是以就故事主體部分來講依然會跟着原作走,但是會有一些新增加的元素,而這些元素會成為非常關鍵的内容。你把這種結構了解成「原作+α」的形态就可以了,差不多是這樣的概念。

《最終幻想 7 重生》制作人訪談:這次的重點是支線探索 | IGN 中國

—— 根據現在已經披露的資訊,支線部分的内容大概是主線部分的兩倍。我想請問一下現在很多遊戲的支線其實是重複的内容,具體到這次的《最終幻想 7 重生》裡,制作組用了什麼方式讓大家覺得兩倍支線的内容量不會讓大家産生疲勞感?

濱口直樹:沒錯,這次的支線事件的部分确實非常豐富,在其他遊戲裡也常常有這樣的做法,就是完成支線任務之後角色可以獲得成長,或者是角色之間的關系會有一些改變,本作也有類似的系統。

除此之外,我們也非常重視支線情節與遊戲世界觀的聯系,會把任務融入在遊戲的世界觀當中,你在遊玩過程中可能就會發現這裡有一個小遊戲,那裡有一個新角色等情況,可能會有很多新的發現,盡量不會讓玩家在完成這些支線任務的時候會有一種做作業的感覺,而是可以更加了解這個世界的世界觀。

—— 玩家在本作中可以去米德加之外的世界探索,但是相對于現在重制版來說,原版的世界大地圖的細節會比較少。而從已經公布的宣傳片來看,可以發現地圖探索這部分已經有了非常大的變化。能否請您談談在重制這部作品的時候是如何改造世界大地圖的。

濱口直樹:其實原作裡在世界地圖上的探索也是一個非常重要的部分,但是以前的地圖制作習慣可能會設計一個城鎮一個個迷宮,擺在地圖上面讓玩家可以直接進入。但是本作采用新的技術重新制作之後,還是希望可以保留原來非常重要的探索體驗,最終決定讓大家還是可以在地圖上随處走,但全部都能夠以無接縫的方式可以進入各個城鎮或者是一些據點。

《最終幻想 7 重生》制作人訪談:這次的重點是支線探索 | IGN 中國

—— 之前有公布本作将包含四種不同的載具,想請問一下飛空艇會不會在這一次的遊戲中出現。

濱口直樹:應該說不是傳統意義上的飛空艇,隻是玩家到達朱諾的時候可以看到非常壯麗的直升機,但具體情況暫時不便公開。

—— 我想請問一下關于世界的問題,團隊在之前的訪談中似乎透露過有一些劇情會可能會往後移動,像五台的劇情就是這樣,是以想問一下這次雖然說世界很大,但相較于原版裡面的整個世界來講,這次開放了多少地圖,占整體的比例大概是多少。

野村哲也:目前已公開資訊是本作的劇情将會在原作忘卻之都的部分為止,至于你說的開放城鎮占原作地圖的比例這個問題,實在是沒有計算過,但現在可以回答的是為什麼要将比如說五台的内容就是延後到第三部中,其實有一個非常正面的理由,是因為我們想要更加深入地描寫五台這部分的劇情,同時也是為了平衡第二部作品跟第三作品的分量,是以才會選擇将五台還有在到達忘卻之都之前經過的幾個場景的劇情,也稍微移到第三部去制作。

—— 也是一樣關于世界地圖的問題,玩家是必須要經過主線解鎖才可以去特定的地圖,還是說一開始就可以在大地圖上自由探索,比如直接去金碟遊樂場之類的,這種事情可以實作嗎。

濱口直樹:關于本作世界地圖的設計,并不是一開始就可以很自由去到任何地方,還是會随主線任務的進度慢慢解鎖,比如說會解鎖一些交通工具或者是一些特殊功能,随着玩家不斷探索,可以去的地方會變得越來越多,而曾經到訪過的地方之後肯定還是可以回去的。

—— 在原作中金蝶遊樂場隻能跟女主角有一個約會的事件,然後在本作中可不可以跟更多的角色發展出這樣一個親密的事件。

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濱口直樹:其實在原作中也可以跟女主角以外的角色去約會,但在本作中這部分内容得到了相當程度的強化,可以跟更多的角色觸發一些事件,但是目前詳情還是不能公布,但可以說的是裡面的摩天輪事件是我們開發者開發認為的一個非常重要非常激動人心的場景,花了極大的心力去認真制作,對故事來講也非常重要,大家可以多多期待這個場面。

—— 請介紹一下遊戲裡非玩家控制的 NPC 的AI功能是否比之前更加智能,比如使用各種技能和魔法之類的。

濱口直樹:首先本作戰鬥中玩家可以随時切換操作隊伍中的三個角色,但是在進入戰鬥之後,除了玩家可以操作的這三個角色之外,其他一起旅行的角色其實也會進入戰鬥狀态,但隻是營造戰鬥氣氛而已,不會有什麼實質的戰鬥行動。

除此之外,從本作開始我們開發了一些有 AI 功能的魔晶石,比方說你隻要給隊伍裡的角色設定好魔晶石之後,它可能會自動幫其他角色治療,會把施展療傷或者是自動施展一些其他能力,這就是所謂的戰鬥 AI 的功能,其實是一個魔晶石。

—— 能否詳細介紹一下探索的部分,它是比較像在開放世界裡進行一個非常自由的探索,還是像之前有一些 RPG 裡面我需要傳送到一個比如說城市,然後我隻能在城市周邊探索一下,但是範圍沒有那麼廣,自由度也沒有那麼高,探索部分具體是什麼樣的一種狀态。

《最終幻想 7 重生》制作人訪談:這次的重點是支線探索 | IGN 中國

濱口直樹:就形态而言并非完全自由的開放世界地圖,比方說從遊戲一開始需要先來到一個叫做格拉斯蘭的地區,然後可以探索格拉斯蘭這個地方,接着格拉斯蘭的旁邊是個叫朱諾的地方,它們這兩個地方是由密銀礦場連接配接起來的,那就跟原作一樣,您隻要穿過秘銀礦場之後,你就可以來到朱諾地區,整個大地圖差不多都是這樣的設計。

—— 之前官方有說過本作不能繼承前作的存檔,是一個可以獨立遊玩的遊戲,可是在劇情上應該是從前作的結尾繼續接下去才對,那到時候主角團隊比如說等級方面打算怎麼處理?還有原本可能已經學會了一些技能,需要完全從頭開始嗎?

濱口直樹:的确,本作并沒有繼承前做存檔的功能,是以也不會繼承前作的等級或技能,但是在本作一開始玩家的角色可能就已經掌握了前作學會的、之前有出現過的這些能力,玩家可能直接就可以使用。

至于角色的等級,主要會參考原作在離開米德加之後的推薦等級去設定,這是開發團隊的一個小心思。

—— 在已經公開的視訊裡面,我們看到了可以在山地爬行的陸行鳥和在天空中飛行的陸行鳥。根據原作的設定,陸行鳥的移動的方式是需要通過自己養成然後去實作的,有一些需要養成到非常高等級以後才可以去到以前不能去的地方。想問一下這次是有專門的陸行鳥養成系統,還是說陸行鳥的類型跟功能都已經被固定好了,有好幾種能力,然後玩家直接可以去選擇啟程。

《最終幻想 7 重生》制作人訪談:這次的重點是支線探索 | IGN 中國

濱口直樹:本作沒有繼承原作的陸行鳥培育系統,這樣做有個很明确的理由,就是因為本作裡的每一隻陸行鳥都是非常獨特,他們有自己的名字,有些甚至會在主線或者支線故事中出現,他們還有一些特殊能力,是以如果沿用培育的系統,基本上沒辦法實作像這樣的設定。

至于要怎麼自定義這些陸行鳥或者培育自己的陸行鳥,其實還是有一些相關的系統,比方說陸行鳥可以穿裝備,最多可以使用三個裝備,這些裝備就可以改變陸行鳥的能力,如果您想讓陸行鳥參加什麼陸行鳥賽跑,就可以用裝備去調整他的能力,然後再去參賽,是以還是有像這樣子的一些自定義功能。

—— 前作的 HARD 模式(困難模式)非常有挑戰性,因為不能使用道具,需要做好資金管理。本作中是否依然有 HARD 模式。

濱口直樹:本作依然有困難模式,跟前作一樣也是在通關之後才會出現,另外通關後跟前作一樣可以自由選擇想要重新遊玩哪一個章節,也是不能使用道具,除此之外我們還針對 HARD 模式的内容進行了專門的調整。

另外本作還有一個特征,那就是因為支線内容實在太過豐富,隻玩主線的人跟花很多時間玩支線的人,他們的角色強度可能會有很大的差異,是以為了取得平衡,本作除了簡單模式、普通模式還有困難模式之外,另外增加了一個新的模式,會随随着角色的等級去調整遊戲内容。

—— 目前已經公布了很多的同伴,這些角色是否全都可以由玩家親自控制?有沒有一些角色像剛剛說的那樣隻能交給 AI 控制?

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濱口直樹:關于這一點,目前在宣傳片裡面也出現了文森特這個角色,他其實跟前作的赤紅十三一樣,玩家也沒有辦法操作,他隻會暫時跟克勞德一起行動,要等到下一部作品才可以讓玩家操作。

—— 在這次宣傳裡面有看到那種雙人的合作技能,想請制作人介紹一下這種技能的詳情,比如說是怎麼發動的,是不是所有人,所有兩兩組合都可以發動這樣的技能。

濱口直樹:我先回答第二個問題,本作新增的聯手能力跟聯手動作系統,所有角色的都能解鎖複數的技能,種類相當豐富。除此之外,本作的角色還新增了技能樹系統,剛剛提到的聯手能力跟聯手動作會随着玩家不斷解鎖技能樹而逐漸被角色所掌握。

至于聯手動作跟聯手能力這樣的戰鬥方式有什麼不同,本作雖然在戰鬥系統方面基本沿襲了上一作的基礎設計,但是本作有一個大的目标是将動作戰鬥與指令戰鬥兩種方式融合到一起。在開發時就要配置設定哪個系統更接近動作,哪個系統更接近指令式。

關于「聯手動作」,正如它的名字所展示的那樣,它就是一個偏動作性的系統,整體而言對玩家的技術要求較高,在施展的時候盡管不消耗ATP量表,但可能會需要玩家進行精準的防禦,又或者是将敵人打到空中,然後再接後續的連招。雖然可以自由發動,但終究還是比較考驗玩家的操作技術。

至于聯手能力,顯然就是比較偏指令式戰鬥的系統,它會累積聯手量表,隻要聯手量表累計完之後就可以随時使用這個能力,任何玩家都可以輕松發動這樣的技能。

—— 還是關于連鎖技能的問題,聯手能力和聯手動作的解鎖是隻有在技能樹裡,還是說這一次可以在支線任務中跟不同夥伴組隊,通過這種形式完成支線任務後解鎖聯手技能。

《最終幻想 7 重生》制作人訪談:這次的重點是支線探索 | IGN 中國

濱口直樹:聯手動作跟聯手能力确實隻能借由技能樹來解鎖,但如果想要擴充技能樹的内容,還是需要去完成這些支線任務,是以整體來看還是得多多的遊玩不同的任務,那能讓技能樹的内容變得更加豐富。

野村哲也對華語地區玩家的寄語:「《最終幻想 7》是一個非常龐大的系列,但是其實完全沒有一定要按照某個固定的順序來玩才能玩得明白這樣的設計,比如現在準備推出的這一作是『重生』,之前是『Remake』,但其實都有各自的故事情節,完全不必一定要從最老的開始玩,就算直接從『Remake』開始,或者你直接從『重生』開始都是完全可以從容進入這個世界的,希望大家都可以大膽接觸這個系列,隻要有興趣,就算作從這個最新的『重生』開始也完全沒有問題,非常希望大家都可以來玩我們的遊戲。」

北濑佳範寄語:「『重生』是FF7重制系列的第二部作品,故事從主人公一行人離開米德加之後展開,玩家也非常期待這次會有怎樣的發展。本作除了會囊括跟原作一樣的劇情以外,當然也『可能』有一些跟原作不太一樣的展開,希望各位玩家親自去遊戲裡揭開謎底。可以保證的是第二部的劇情發展十分具有戲劇性,請大家多多期待。

于從『重生』開始第一次遊玩該系列的玩家,則可以在本作的标題畫面進入鑒賞模式觀看展示了前作故事大綱的影片,是以就算是從『重生』開始第一次接觸該系列的玩家也不用擔心看不懂劇情,通過這樣的方法就可以了解到上一作的故事。」

濱口直樹寄語:「本作的劇情部分,剛剛北濑先生也有提到,确實是非常具有戲劇性,而且從分量來講本作的劇情也已經超越了前作,我們真的是以完全不妥協、全方位超越前做的态度進行的制作,請大家放心。

另外本作的世界地圖我們也花了非常多的心力去制作,而且支線内容極其豐富,然後在本作裡有一個非常重要的特色,就是玩家不用再受限于主線的進度,現在可以自行選擇想要去推主線,還是想要去玩支線内容,完全可以進行自由的選擇,希望可以讓玩家自行主導自己想要玩什麼樣的内容,相信大家一定可以在本作中體驗到跟前作完全不一樣的遊戲性。至于沒有玩過前作,然後想要從本作開始旅程的新玩家我們當然也非常歡迎,有些玩家可能對自由度較高的遊戲情有獨鐘,那麼我相信這款遊戲就可以滿足他們的需求,謝謝大家。」

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