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《Forspoken》GI 前瞻:打破枷鎖的創新冒險

|本文基于篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協定,轉載請征得同意。

數十載以來,Square Enix(後文簡稱 SE)打動玩家靠的都是其招牌系列作品,比如《最終幻想》、《王國之心》和《勇者鬥惡龍》等。但這家廣受贊譽的日本發行商正在探索更多機會,注入新的生機,以求打造自研 IP 保持競争力。以 Luminous Productions 為例,這是 SE 旗下一家初露頭角的工作室,其成立目的就是利用先進技術打造新的 IP,并将重心放在該公司聞名于世的藝術創作上。

《Forspoken》GI 前瞻:打破枷鎖的創新冒險

開放世界動作 RPG 作品《Forspoken》正是 Luminous Productions 的首個 IP,也是展現工作室實力與潛力的試水之作。在如此高的開發壓力下,SE 決定嘗試新的政策,将西方開發者引入團隊,協助創造《Forspoken》的英雄與故事,同時利用在《最終幻想 15》大世界上汲取的經驗,制作一款超出我們對 SE 期望的遊戲。最終成品就是一個機敏又毒舌的年輕女子,從現代紐約被神秘傳送至一個充滿邪惡魔女、龍和魔法的魔幻國度,踏上了一場異世界的冒險之旅。

為了擷取更多有關 SE 這部未來大作的情報,我們與開發團隊進行了交流,發現《Forspoken》的魅力遠不止強大的魔法和獨特的遊玩方式。我們甚至目睹了一個從未展現過的區域,看到了整個大世界的多樣性。準備好感受《Forspoken》中魔幻與現實的融合吧!這不是你設想中的童話故事,也沒有延續 SE 傳統的開發套路。

《Forspoken》GI 前瞻:打破枷鎖的創新冒險

全新的路線

自 2020 年以「亞希亞(Athia)」為項目名公布後,SE 就在慢慢揭開《Forspoken》的神秘面紗,對本作的魔法、跑酷和主角抽絲剝繭。本作的大部分内容仍是未知數,SE 對大體的叙事節奏和開放世界玩法也閉口不談。不過我們能看出,《Forspoken》對 SE 和 Luminous Productions 來說都是一款舉足輕重的遊戲,他們也是以被籠罩上了一種緊張的氛圍,另外一個或許是這款遊戲與該發行商過去的作品風格相去甚遠。

Luminous Productions 成立于 2018 年 4 月,目标是利用 SE 自研的 Luminous 引擎開發全新的 3A 遊戲。該引擎首次亮相于《最終幻想 15》。《Forspoken》是 Luminous Productions 為 PS5 開發的第一款次世代遊戲,也為開發團隊創造了額外的挑戰。

「我們想要創造一款充分利用 PS5 硬體性能的遊戲,這也算得上是本項目的出發點。」Luminous Productions 負責人兼《Forspoken》遊戲總監荒牧嶽志解釋道,他指出新一代的固态硬碟及其飛快的加載速度為開放世界遊戲創造了極大的優勢。

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「我們也覺得自己能夠創造出一個星羅棋布的地圖,它既将作為這片遊戲世界的象征,也能代表我們的表達方式,」他繼續解釋道,「此外,由于固态硬碟技術的支撐,我們認為快節奏的移動也變得可行了,是以《Forspoken》正是基于這些可能性來設計的。」

SE 并不是以開放世界遊戲聞名的,但《Forspoken》的開發團隊對這種遊戲類型并不陌生。Luminous Productions 一半成員都參與過《最終幻想 15》的開發,這款遊戲既是 Luminous 引擎的首秀,也抛棄了該系列傳統的線性叙事,以龐大開放的區域作為開場。

「本作中有不少内容都是利用《最終幻想 15》的開發經驗設計的,」荒牧嶽志表示,「例如部分怪獸的動畫,你可能會覺得有些眼熟,這是受到我們在《最終幻想 15》上的開發經曆所影響的。」

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不過,荒牧嶽志稱開發團隊也花了不少時間複盤《最終幻想 15》中失敗的地方。這其中有兩點尤為突出:故事發展和過場動畫指導方向。為了彌補這些弱點,這個主要由日本開發者組成的團隊将目光投向了新的層面 —— 歐美優秀開發者。Luminous Productions 中約有 10% 的開發者并非日本人。這個占比看似有些小,但海外員工填補了很多重要崗位,荒牧嶽志認為這是一個重要的轉變,也契合工作室的創新使命。

「我們引入了新的技術、新的設計師和開發者,也真切地感受到整個團隊獲得了升華。」荒牧嶽志說道。「不少歐美開發者參與了本作的開發,例如在場景設計等方面,這是日本工作室少有的安排方向。」

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編劇團隊是歐美開發者占比最大的一塊。Gary Whitta(代表作《艾利之書》和《星球大戰:俠盜一号》)構思了《Forspoken》的基礎概念,他在開發初期主要參與世界構架工作。在這個基礎上,備受推崇且才華橫溢的 Amy Hennig(代表作《神秘海域》和《傑克與達斯特》)将這些概念塑造成整個故事。開發初期和 Whitta 共事的還有 Allison Rymer,2013 年以來就一直在與 Hennig 合作的 Todd Stashwick 也對劇本進行了最後的打磨,用寫就的對話讓角色變得栩栩如生。

「這個項目上,Luminous Productions 給了 Amy、Allision 和我很大的創作自由,」Stashwick 表示,「當我和 Allison 一同塑造故事、人物和劇本時,同樣擁有這般創作自由。開發團隊不斷鼓勵我們去探索和創新。」

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不同尋常的英雄之旅

有了創作自由,Rymer 和 Stashwick 創造出了一個充滿對立想法和瑕瑜互見角色的背景世界。亞希亞乍一看可能是個美麗的童話世界,但實際上,它正被一種名為「裂異(Break)」的神秘邪霧吞噬,霧氣所到之處人類、動物和土壤都會被腐化。

「任何陷入裂異的人都變成了扭曲的怪物,」創意制作人光野雷生解釋道。「過去野生動物在野外無憂無慮地生活着,現在卻成了變異的野獸和兇物。盡管當下形勢嚴峻無比,但内在依舊美麗動人。」

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亞希亞顯然需要一位救世主的出現,但由女演員 Ella Balinska(代表作新版《霹靂嬌娃》)獻聲的主角芙蕾(Frey)并非一個典型的英雄形象。我們見到芙蕾時,她正處于人生低谷,在寄養家庭中長大的她從艱難的成長環境中挺了過來,打算與自己的貓 Homer 在紐約市勇敢地活下去。根據 Stashwick 的說法,她是一個心地善良的人,但絕望的境遇使她時常踏入不妙的處境。

「關于芙蕾,我們打算塑造一個孤獨的年輕女性,她感覺自己在這個世界上沒有歸屬感。」他解釋道,「即将成年的她剛經曆了一段艱苦遭遇,正處于人生轉折點上。她隻能與自己相依為命,而紐約對這樣的人來說可謂是毫不留情。但故事的重心依舊是亞希亞,因為歸根結底,這都稱得上一場激情澎湃的奇幻之旅,就像綠野仙蹤裡去往奧茲國的多蘿西一樣,為了搞清楚自己的真實使命,芙蕾必須前往亞希亞。」

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芙蕾與阿铐

當芙蕾出現在亞希亞時,迎接她的是一個有靈性的手環。她給手環起了個恰到好處的綽号叫「阿铐(Cuff)」。遊戲中,你會揭曉阿铐如何發聲的秘密,他經常會和芙蕾鬥嘴。他們之間的關系是在争吵中發展的,阿铐甚至會嘲笑你的玩法,比如當你閃避時會不留情面地調侃。但他同樣是一位重要的同伴,當你迷路時,他會幫你指出正确的路徑,甚至會提醒你為将至的敵人襲擊做好準備。他還賦予了芙蕾掃描周遭環境、搜尋物品和制作材料的能力。

「芙蕾和阿铐有着互相依戀的關系,但這并非你想象中的那樣。」故事編劇 Allison Rymer 說道。「無論芙蕾如何努力,她都無法擺脫纏繞在手腕上的阿铐!更何況阿铐不僅擁有一張刀子嘴,要求也特别高,而芙蕾讨厭被人指手畫腳,是以雙方一開始不太合得來。但随着二人并肩作戰、互相了解,他們之間的關系也發生了變化,有了進展。他們開始互相尊重,就像兩個看開了的老頑固一樣。」

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就像多蘿西那樣,芙蕾被神秘地傳送到一個奇怪的世界中,必須找到回家的辦法。然而轉眼間,她掌握了神奇的力量,手上多出了一個會說話的手環,後者将引導她穿越這個中世紀世界。重重謎團之下,芙蕾的首要目标是逃離這個發生劇變的奇幻世界。

然而,芙蕾擁有了特殊的能力:她不受裂異的影響,故事的一部分也将圍繞這背後的原因展開,芙蕾也會遇到屬于自己的沖突。當被問及細節時,Stashwick 隻透露道:「一個地獄廚房幫派;紐約法制系統;亞希亞議會;邪惡的魔女;她對自己的懷疑;怪異的野獸和一條龍。」

對編劇來說,重要的是将芙蕾打造成一位可以引起共情且有缺陷在身的主角。正如光野雷生所說:「我們認為芙蕾的人格品質會讓不少玩家與她産生共鳴。」他在我們的采訪中也多次提及,芙蕾不會因為亞希亞需要幫助就欣然接受英雄的角色,她不會總是說着或做着正确的事情。她需要時間來适應目前的迫切之事,并尋找自己心中的自信,解除亞希亞的困境,也突破自己個人的障礙。

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沒錯,芙蕾可能會與龍展開大戰,但紐約生活中的不安感和父母遺棄問題也會接踵而至,在這個非比尋常的地方以意想不到的方式顯現出來。「我們想讓芙蕾成為一名反英雄,」Rymer 說道,「當你剛見到她時,她絕非那種會為了陌生人而拼死拼活的人。這也不能怪她,畢竟沒人為她這樣付出過,至少現在沒有。透過芙蕾的視角,我們想要講述一個有關人性的故事。即便在最黑暗的時刻,依然存在希望和善良。有時我們需要一點點幫助才能了解,而芙蕾需要的則是被扔進一個陌生的新世界裡。」

編劇們稱其為「芙蕾的自我發現之旅」,這段旅程與她的生活一樣,并沒有「容易」一說,特别是她還不得不面臨邪惡魔女,即那些位于亞希亞不同地區的女性統治者。

「開發團隊希望魔女代表各種美德,比如力量和正義等,」Stashwick 說道。「然後我們進一步探索這些美德的多面性,比如兩種極端。這種全面的考慮将揭示腐化對她們的影響。除此之外,他們也不是單調的角色,而是擁有痛苦、悲哀、幽默和同理心的人。」

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奇幻世界中的戰鬥

為了更好地呈現整個世界的設計和玩法,SE 給我們示範了一段實機玩法,展現了一個未公開的區域 Avoalet。與預告片中的 Praenost 相比,Avoalet 在大量植被的襯托下顯得色彩更加豐富,讓你感覺像是在美麗的森林中漫步,而後者主打紅棕色調,采用了幹燥的沙漠景觀。由于這片領土的監管者是代表正義美德的魔女 Prav,設計師們希望這個地方能夠展現出她的理念,也就是重力與水。

「這些地區會采用一種調色風格,」光野雷生說道,「Avoalet 選用了藍綠相間的植被和水體,但裂異對這片地區的景色造成了極大的破壞。」

在《Forspoken》中,随着玩家深入探索這些地區,就越能感受到裂異的腐化之力,見證整個世界的轉變。裂異的密集程度,将決定敵人的扭曲和危險程度。現在,我們看到的是晴朗的天空和鹿一般的生物四處穿行,但正如我們在示範中看到的那樣,情況會變得愈發黑暗。

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鮮活的魔女

在芙蕾的旅程中,統治亞希亞各大破碎領土的瘋狂魔女起到了舉足輕重的作用,她們每個人都代表一種美德。到目前為止,SE 已經展示了魔女 Sila 和 Prav,分别由 Janina Gavankar(代表作《真愛如血》、《星球大戰:前線 2》)和 Pollyanna McIntosh(代表作《行屍走肉》)擔任配音。

Sila 代表了力量,而 Prav 代表了正義。「所有魔女都曾是亞希亞的仁君,」創意制作人光野雷生說道,「在裂異襲來之際,她們遭遇了一些變故,是以變得極度扭曲,已不再是這些美德的代言人。」

魔女 Sila 曾經在前線作戰,保護亞希亞不受侵略者的襲擊,但現在的她變得獨斷專行,想要粉碎她前行路徑上的一切障礙。曾經的英雄人物,如今成了主角的敵人。Gavankar 管她叫「這片土地上最猛的女人」,并稱為其配音有種刺激感。

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「魔女 Sila 總讓我感到血脈噴張,是真的熱血沸騰的那種狀态。」她說道,「當她大展神威時,我都不住流下眼淚,同時很享受這個過程。」

魔女 Prav 曾是亞希亞的道德模範,但她對真理的追求已經變得扭曲。遊戲中,你将見證她内心對公正的掙紮,但腐化的一面最終勝出并破壞了這一美德。McIntosh 習慣扮演陰暗的角色,但她很享受這種像「咕噜一樣的内心沖突」,并在她近乎癫狂的笑聲中找到了不少樂趣。「Prav 是一個内心複雜的角色,身處在這個巧奪天工的世界裡,」她說,「這一點從劇本上就可以看出,故事吸引着我去扮演這名角色。」

亞希亞的幾位女反派在《Forspoken》中脫穎而出,我們看到的兩位魔女分别代表了力量與正義,但在裂異的扭曲下,這片土地上的統治者們與女主角芙蕾産生了沖突。這些沖突可能會為後續更細緻的劇情鋪墊,同時還會引發一系列魔法戰鬥。

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《Forspoken》似乎巧妙地結合了戰鬥與探索,後者的體驗被魔法跑酷所放大。在芙蕾靈敏的沖刺和誇張的跳躍下,遊戲中的移動看起來既流暢又帶感。在我們的示範中,她可以蕩過樹枝飛向空中,也可以使用一些咒語來抵達更高的位置。她的快速移動法術,能讓她在錨點之間迅速彈射,與 Avoalet 陡峭的岩壁相映成彰,使她更容易找到停靠點。由于遊戲存在跌落傷害設定,你不能肆無忌憚地在空中飛行,但你可以通過法術來消除落地時造成的傷害。

「我們投入了很多精力來保證跑酷能帶給人充滿享受的體驗,」聯合總監寺田武史說道,他強調開發團隊做了很多試錯,確定建築等障礙不會妨礙到玩家的跑酷,成為玩家樂于沖過去的事物。不過,這并非代表沒有任何挑戰。

「玩家并不能在整個世界中來去自如,途中毫無阻礙,」寺田武史說道,「有的地方不得不以正常速度行走,或者需要找到正确的路線來跨越特定區域。」

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跑酷不僅是在這個世界中通行的方式,也是戰鬥手段之一。雖然你大部分時間都在釋放魔法,但也可以借助魔法跑酷的優勢來躲避将至的攻擊。值得注意的是,有些敵人的特定攻擊無法閃避,而且魔法跑酷的使用資源槽也有限,是以不可盲目濫用。

就法術而言,我們看到了各種各樣的形式,從斬斷敵人的火劍到水柱一樣的保護性法術應有盡有(後者可以阻擋襲來的遠端攻擊)。有的法術,比如一個名為「Shot」的法術,會射出子彈狀的小石子,就像無限子彈一樣。其他的法術,比如「Cluster Bolt」,可以讓箭矢從空中落下造成範圍攻擊,但有冷卻時間限制。

光野雷生最喜歡的是「Naedre」,這是一種蛇狀的法術,可以追蹤敵人,對那些頻繁移動的敵人特别有效。找到有用的法術組合可以為你在戰鬥中創造優勢,這同時也是戰鬥樂趣的一部分。無論是利用法術來阻止敵人行動,還是為下一次攻擊創造巨大增益,都有足夠的空間供玩家試驗。

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無論何時,你都可以使用任意一種魔法,這意味着你同時裝備的技能是沒有限制的。為了友善你在各種技能之間輕易切換,按下 L1 和 R1 會彈出一個環形菜單,這期間戰鬥速度會放緩,給你足夠的時間找出自己想施放的法術。有幾個魔法技能是通過推進主線解鎖的,但你也可以通過世界活動來擷取魔力點,比如打敗敵人或完成特定事件。魔力點可以用來更新那些你覺得有用的法術,或繼續尋找新魔法來替換不趁手的技能。

「某些法術有不同等級,這關系到你打算如何發展自己的角色,以及這個過程中對點數的配置設定,」光野雷生說道,「有的法術已經是完全體了,并沒有等級,這就關乎你想要加強老法術還是學習新法術了,而這些選擇都将決定你在《Forspoken》中的戰鬥方式。」

擁有魔力并不代表着你隻能遠端作戰,如果這并非你喜歡的戰鬥風格,遊戲也為你提供了其他選擇。Luminous Productions 在創造戰鬥系統時考慮了多種玩法,打造了一系列法術來支援不同的戰鬥政策。

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「我們有很多種戰鬥方式,可以滿足任何玩家的需求,」光野雷生說道,「如果你打算注重戰略性的話,可以設定陷阱;如果你傾向于防守,可以在遠離敵人的同時使用遠端攻擊;如果你像我一樣,喜歡近身纏鬥和連擊,我們也準備了不少近戰風格的法術。」

選擇何種法術影響的不僅僅是你的玩法,每個敵人都有不同弱點,如果你想盡快解決他們,可以充分利用這些弱點。光野雷生表示這并不是戰鬥成功與否的決定性要素,Luminous Productions 創造這個系統是為了讓玩家使出自己想用的法術,而不是被換來換去的法術給困擾。你的攻擊可以削弱敵人,還可以打出硬直,創造處決的契機。光野雷生透露,戰鬥的核心是學習敵人的行為模式,并留心周圍的環境。遊戲中的 Boss 與你戰鬥時,通常都有一些增援來幹擾你的注意力。

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長途跋涉中,我們看到了形形色色的敵人,從可憐的亞希亞原住民在裂異腐化下轉變成的僵屍,到魔女 Prav 手下的執法者。這些普通敵人會群起攻之,搭設堅固的屏障,并使用遠端攻擊來阻止你前進。不過,他們隻是開胃菜而已,遊戲中的小 Boss 才真的富有挑戰性,比如一個名為「無情仲裁者(The Pitiless Arbiter)」的敵人,頗有《黑暗之魂》的味道。為了與 Prav 的風格保持一緻,這個 Boss 像法官一樣身着黑衣,舉着正義天平和一把巨斧。仲裁者的賣相讓人啧啧稱奇,不顧一切地揮舞着斧頭。當它決定下一步行動時,天平便會亮起藍光,阿铐也會指出它在「權衡下一招用什麼」。如果不想被它擊中的話,可以抓住這樣的空檔去攻擊它。

SE 目前已證明《Forspoken》不含内購,但後續會推出 DLC。

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探索的樂趣

當你外出探索時,可以從解讀世界的奧妙和劇變中找到刺激的探索感。根據寺田武史的說法,支線任務進一步延展了遊戲的背景故事,且主要集中在兩大方面:地點與人物。

「由于主角穿梭在一個已經變為廢墟的世界上,你會在地圖上看到那些曾經存在過,但如今已經衰落的建築或者事物,」寺田武史解釋道,「你可以使用地圖回到過去,搞清楚這片土地究竟發生了什麼,以及這個世界背後的曆史。第二個方面則是與人相關的故事,顯然,故事背景中有不少人死亡或受難,通過與 NPC 交流,了解他們經曆中的更多細節,就能了解到更多的支線故事。」

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遊戲示範讓我們看到了這個大世界中一些支線活動。「反射之座(Seat of Reflections)」是分布在亞希亞上的支線挑戰地牢,通常會以一個危險的 Boss 作為結尾。這是為那些渴望挑戰的玩家設計的,但也值得普通玩家去通關,因為這些地牢通常會獎勵一些高價值的物品,比如制作材料和新裝備等。SE 沒有明說遊戲中具體有多少個地牢,但寺田武史表示玩家會頻繁遇到這些區域,他自認為開發團隊「為玩家準備了大量可盡情享受的内容」。

每個魔女都有屬于自己的特殊紀念碑,在遊戲世界中找到這些紀念碑,并清除裂異,可以使這些建築回歸原貌,并給芙蕾帶來屬性提升。在示範中,我們看到芙蕾因為複原力量紀念碑而獲得了 5 點防禦力提升。

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你還會發現不同的「避難所,」這些是不受敵人侵害的安全區域,芙蕾可以在這裡制作治療藥水等物品,增加攜帶物品容量,或更新鬥篷和項鍊等裝備。據光野雷生所說,這些建築中總能找到别的東西,你可以通過拾取每個避難所内的文物來了解更多這個世界的背景故事。若你想了解更多背景故事的話,行會也是并經之地,因為它們過去屬于亞希亞的學者,你可以在其中探索他們的研究。然而,與安全的避難所不同,怪物常常會藏在這些空蕩的區域,随時準備幹擾你的探索之旅。

如果這些還不足以滿足你對這個世界的好奇心,不妨去造訪那些被遺棄的村莊。這些被腐化的地區到處都是敵人,但正如反射之座一樣,如果你願意直面風險的話,會得到豐厚回報。在示範中,芙蕾在探索完某個村莊後解鎖了一件新鬥篷,鬥篷是芙蕾的主要裝備,可以給她帶來極大的攻擊或防禦提升,會改變她的外觀,是以也算是一種自定義風格的途徑。

正如前文所說,《Forspoken》确實有一個制作系統,是以「三光」式玩法絕對沒有壞處。「玩家可以通過制作系統來完成兩件事,」寺田武史闡明,「首先就是制作治療和恢複類物品,然後是為你的裝備或配飾增加屬性或額外的能力。這與大家熟悉的《最終幻想》制作自定義元素有些類似。」

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關于 Cipal

Cipal 是唯一沒有受到裂異影響的地方,為了躲避裂異的亞希亞子民們,都居住在這個城鎮裡。這裡将是芙蕾旅途中至關重要的一站,她也會不斷回到這個地方。

「Cipal 絕對是遊戲的中心區域,」聯合總監寺田武史說道,「這是人類在這個世界最後的立足之地。正因如此,許多 NPC 和重要角色都居住在這裡。玩家若想深入了解這個世界,并塑造自己的角色形象,就得讓芙蕾多與這些角色展開互動,你會發現通過她與這些人的互動,芙蕾自己也在逐漸成長。」

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驚天變故

本次示範将最棒的部分用于壓軸,讓我們清楚地看到整個世界是如何在裂異的腐化中發生深度轉變的。我們先前看到的那些鹿,它們将變得更具威脅,且外觀也變得更加扭曲,皮膚上開始呈現出更多的金屬光澤。敵人有三種不同的腐化程度,腐化越嚴重,外觀設計上就會有更多金與銀的色調,也象征着不同的難度。

如今,我們進入了一個名為「無人之森(The Untrodden Forest)」的區域,這也是 Luminous Productions 口中的「腐化深境(The Depths of Corruption)」。我們先前所見的藍天與五彩缤紛的阿瓦萊特蕩然無存,隻有一股黑暗陰郁的霧氣籠罩着這片土地。「腐化深境是我們對每個區域中裂異深處的稱呼,」光野雷生解釋道,「一切事物都看起來更加邪異且危險。」

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曾經的 Avoalet 城堡鎮已經變成廢墟,每個區域受到的裂異影響都不同,并以不同的特質展現出來,對于 Avoalet,一切都發生了扭曲,整個城市都傾斜了過來。此處如今成了一個縱向的城市,供芙蕾探索。這不僅給人以酷炫的視覺效果,還提供了大量施展魔法跑酷的機會,看到這種「扭曲的現實」以此種方式展現出來,的确是一個有趣的轉變。但真正讓我們目瞪口呆的,卻是最後一段過場動畫。

我們終于見到了魔女 Prav,并了解了芙蕾的性格以及她在這個陌生世界中充當英雄所面臨的掙紮。過場動畫以芙蕾和阿铐的争吵開始,芙蕾說自己不想殺死 Prav,但阿铐試圖給芙蕾灌輸一種負罪感,提醒道沒人擁有像她一樣的能力,使用這股能力是她的使命,如果她不解決 Prav,亞希亞的遺民們便會死去。芙蕾的想法是或許可以說服 Prav,讓她制止裂異,畢竟她可是正義魔女。

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當芙蕾與 Prav 會面時,兩人的手都被鎖在木枷上。阿铐為我們簡單了介紹一下 Prav,說她能看穿任何謊言,是以撒謊是沒用的。走向 Prav 的路很漫長,兩個無情仲裁者會引領我們迎接審判。Prav 的氣勢很足,而且每句話都押韻。芙蕾卻對此并不感冒,直接吐槽道:「如果你打算每句話都押韻的話,倒不如殺了我吧。」

Prav 希望芙蕾接受審判,并質問她過去的行徑。芙蕾不想接受審判;她隻是想和 Prav 交涉而已。此時,Prav 的言行猛然一變,她開始咆哮,每一句話都為她增添了一份威嚴。「我是提問者,而你是回答者!你明白了嗎?」腐化的一面已經占據了她,讓人驚悚不已。

Prav 詢問芙蕾打算如何認罪,芙蕾在阿铐的催促下說出自己無罪,Prav 高喊:「謊言!」并将她叛以水刑。「水之審判!」Prav瘋狂大笑,将芙蕾送進了暗藍色的深水。過場動畫戛然而止,這是我們迄今為止看過的最扣人心弦的一段,部分原因得益于配音演員 Pollyanna McIntosh 将這個形象演繹得淋漓盡緻。

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「魔女 Prav 是沖突的,」McIntosh 直言,「她是正義魔女,過去的她是一個公平公正的統治者,如今卻由于裂異的影響,成了一心尋求報複且不講邏輯的人。她一直在與自己的兩幅面孔鬥争,而這最終也将她逼向了瘋狂的邊緣。」

如果這場遭遇隻是故事中沖突場面的冰山一角,那我們對遊戲的完整内容可以說是滿懷期待了。Luminous Productions 也許在新 IP《Forspoken》上還有很多有待證明自己的地方,尤其是開放世界的設計和與衆不同的叙事,但這種挑戰 SE 現狀力求創新改變的決心很難讓人不支援。時間會告訴我們這支開發團隊的努力是否能收獲回報,至少現在我們的興趣已經被勾起來了。

翻譯 | Stark 揚

編輯 | Zoe

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