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虛幻引擎為《影子武士3》開發者提供支援

Kuba Opon是《影子武士3》的遊戲總監,同時也是Flying Wild Hog的資深員工。從《影子武士》第一部開始,他就全心全力地參與了這個系列的制作。Opon最初以遊戲玩法程式員的身份踏上了遊戲開發之路,後來,他晉升為《影子武士2》的負責人。目前他已經成為《影子武士3》的遊戲總監,這使他能夠将自己對緊張刺激的射擊遊戲和動作遊戲的長期熱愛融入到工作中。

當Flying Wild Hog決定重新開機3D Realms的經典射擊遊戲《影子武士》時,制作團隊知道,他們必須找到一個平衡點。他們希望過濾掉原版遊戲中的一些粗鄙俏皮話和90年代風格的低俗幽默,但又不能大刀闊斧地剔除它們,否則這款遊戲将失去它的特色。首部重新開機之作于2013年釋出,它取得了那個時代其他重新開機項目很少能達到的成就:為《影子武士》新系列奠定基礎,将成功延續下去。

《影子武士2》獲得了同樣的贊譽,其銷量是前作的四倍,并為今年的《影子武士3》打下了基石。

這一次,工作室決定從原版遊戲出發,将重點再次集中到過去那個瘋狂又誇張的冒險故事中。

虛幻引擎為《影子武士3》開發者提供支援

當Flying Wild Hog初次重新開機《影子武士》1997年的原作時,如何在保留部分不雅元素的同時,重新塑造這款遊戲的優秀方面?

《影子武士3》遊戲總監Kuba Opon:當我們着手制作《影子武士》時,我們的編劇将王洛重新設定成了一個年輕的傻瓜,他認為自己的笑話有着神奇的力量。如果你很喜歡他那些粗鄙的俏皮話,那麼《影子武士3》也将為你展現同樣的活力!

我們意識到,從1997年到現在,并不是所有東西都完全過時了,時移世易,我們決定把陳舊的東西從我們的遊戲系列中剔除。很明顯,《影子武士》這部作品本身就很前衛。然而我們認為,前衛也應該有限度,不能讓人感覺粗鄙。這需要進行大量評估,但我認為我們出色地完成了這項工作!

2013年的重新開機之作證明了我們确實可以為這款遊戲注入現代感并取得成功,而《影子武士2》也建構起了玩家群,幫助這部作品重新确立了系列化價值。你們希望在《影子武士3》中實作什麼目标?

Opon:動手制作第三部時,我們覺得自己丢掉了一部分故事元素,沒有像《影子武士》2013版那樣關注瘋狂又誇張的冒險,如果仔細想想王洛和他的跟班間的關系,這種感覺尤其明顯。我們細緻地研究了舊版《影子武士》,那款經典遊戲具有一些另類特色,将它塑造得與衆不同,而這些正是我們需要的。是以我們一緻同意,在遊戲中采用線性戰役模式,更加專注于單人遊玩。

《影子武士》和《影子武士2》都是使用你們内部的Road Hog引擎制作的。你們為什麼決定改用虛幻引擎開發《影子武士3》?

Opon:與自研技術相比,如果使用一款處于積極開發狀态,并受到衆多産品考驗的引擎,産生風險的可能性要低一些。虛幻引擎使我們能夠在遊戲開發中緊跟現代技術。此外,尋找擁有虛幻引擎使用經驗的開發者比教大家使用專有引擎要容易得多。

目前,我們正在制作四款遊戲,它們都使用了虛幻引擎技術。

虛幻引擎為《影子武士3》開發者提供支援

遷移到全新引擎為你們帶來了什麼挑戰?

Opon:虛幻引擎使用起來非常直覺。我們僅用三個月就做出了第一個遊戲原型,這非常快。我們唯一遇到的小障礙就是需要更多地關注讓遊戲運作起來的基本系統,我們之前已經研究過一次。與此同時,我們的許多開發者已經熟悉了虛幻引擎,這對我們來說非常有幫助。

某種程度上,《影子武士3》的設計似乎着眼于重新審視遊戲玩法中固有的一些核心系統。能否談談你們是如何完善這些系統,對它們做出補充或删減的?

Opon:《影子武士3》的核心循環是以快速、無縫的遊戲玩法和擷取“殘殺武器”為基礎的。是以,其餘機制必須适應這個系統,為它提供支援和配合。由于遊戲節奏快,位置結構更加集中,是以我們重新采用了經典的技能樹角色進步系統和王洛的武器庫。

你們說過,想讓玩家在《影子武士》的這部最新作品中感受到所向披靡的力量。為了實作這一目标,你們做了哪些事情?

Opon:王洛有一套特殊工具,幫助他在面對可怕的敵人時始終處于上風。他可以通過抓鈎飛速穿梭,再配合他的控場技能,讓他始終都能先發制人。借助他的武器庫,還有那把标志性的武士刀,玩家能夠以各種方式造成傷害。此外,競技場上充滿了陷阱,可以肢解、碾碎王洛的對手。即使玩家被逼到絕境,隻要巧妙施展終結技就可以扭轉局勢,迅速擊倒最強的敵人,而他們身上掉落的裝備将成為王洛大殺四方的武器。

虛幻引擎為《影子武士3》開發者提供支援

你們在遊戲的移動系統中為玩家添加了不少東西,能詳細談談嗎?

Opon:快速移動是這款遊戲的一項基本特色,是以很明顯,我們希望打磨它,確定移動時的畫面、感覺和音效比以往更出色。

我們還在遊戲玩法中引入了前作未曾有過的全新元素。例如,我們添加了滑鏟、牆壁跑酷和抓鈎。

滑鏟非常有用,玩家可以避開某些瞄準角色上半身的發射物,同時不失去攻擊勢頭。

在開發《影子武士2》時,我們曾簡要地讨論過牆壁跑酷,但我們當時忙于制作其他功能,隻能暫時擱置。這一次,我們知道,為了向玩家提供完整的“忍者體驗”,遊戲需要有這項功能,尤其是,我們從一開始就知道《影子武士3》會有更複雜的垂直關卡,是以在關卡設計中,不用多加考慮,我們必須添加這種酷炫的移動方式,為新的垂直關卡提供支援。

至于抓鈎,這個新添加的功能有多種用途,在探索和戰鬥中非常有用。探索關卡時,玩家可以鈎到各種建築結構的錨點上,然後将自己拉過去;或者,當其他移動方式無法跨越巨大的間隙時,可以通過抓鈎蕩過去。

我們希望通過這些移動方式将環境變成“忍者遊樂場”,玩家可以施展靈活的身手,在競技場中流暢地移動,進而利用周圍環境的全部潛力,從不同角度接近敵人。

虛幻引擎為《影子武士3》開發者提供支援

在遊戲的外觀和新體驗方面,虛幻引擎是如何幫助你們實作一些目标的?

Opon:感謝虛幻引擎,使我們能夠改變關卡的設計方法。我們的原型比以前更加完善和精細,使我們能夠更快、更早地确定目标願景。我們還可建立更加多變的自定義序列,避免玩家感到無聊。

《影子武士3》似乎再次将焦點放在了系列的主角王洛身上。是什麼促使你們做出了這項決定?你們如何利用日本和中國文化講述他的背景故事并描述他所居住的世界?

Opon:從一開始,我們就計劃創作由角色主導的故事,也打算展開王洛和大蛇·吉拉之間的複雜關系,看看會得到怎樣的結果。至于遊戲中的建築和設定,我們從亞洲的傳統建築和鬼神學中汲取了很多靈感。

關于次世代硬體和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你和團隊感到興奮?

Opon:從遊戲開發者的角度來說,強大的機器和最新的工具非常重要,它們可以消除開發過程中繁瑣、耗時的事項。我們越是不用操心如何克服技術限制,就越能配置設定更多時間去制作獨創新穎、樂趣無窮的遊戲。是以,每當有新技術出現時,我們都會興奮不已。

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