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不想得罪歐美媒體,也不想得罪中國玩家的TGA,決定得罪所有玩家

不想得罪歐美媒體,也不想得罪中國玩家的TGA,決定得罪所有玩家

(圖:視覺中國)

不是《黑神話:悟空》多完美,而是在座各位不行

2024年,被稱為電子遊戲界奧斯卡獎的TGA(The Game Awards)迎來了十周年盛典,也迎來了創立以來最棘手的一次選擇:要不要把最重頭的年度遊戲獎,頒給來自中國的《黑神話:悟空》。

作為開發商遊戲科學,和整個中國的首個3A級大制作,發售至今不到半年的《黑神話:悟空》創造了電子遊戲史上的奇觀。2024年8月20日發售後,《黑神話:悟空》的銷量在3天内超過1000萬份,打破曆史紀錄。截至目前,在不到四個月的時間裡,它的銷量已接近3000萬份。

跟史上的所有同類傑作相比,《黑神話:悟空》是個優點和缺點都非常突出的作品,但對于中國而言,這個“村裡的第一個大學生”意義非同尋常。發售後的幾個月裡,《黑神話:悟空》一度主宰了網絡輿論,任何一個跟它沾邊的話題,都可能吸引到人們的熱切關注。遊戲的取景地成為旅遊熱門目的地,遊戲的配樂音樂會在全國巡演場場爆滿,證券市場的相關概念股狂飙,每一場跟科技文化和娛樂相關的學術座談會上也必然要點《黑神話:悟空》的名,盛贊一番它帶來的各種紅利……

可以說,《黑神話:悟空》憑一己之力把電子遊戲在中國的地位直接擡上了廟堂。

當然,中國人圍繞《黑神話:悟空》産生的這種情結,對于TGA這樣一個由外國人創立并基本由外國人評選的遊戲獎項來說或許很難了解。然而即便就遊戲本身而言,在2024年這個行業産能不算高的遊戲小年,滿世界能跟《黑神話:悟空》角逐年度最佳的遊戲作品,也确實很有限。

除《黑神話:悟空》外獲得提名的五個遊戲雖然各有來頭和特色,但就TGA過去十年的評獎标準來看,距離年度最佳好像都差了一口氣,或者很多口氣。

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2024年TGA最佳年度遊戲提名名單(圖:TGA官網)

《宇宙機器人(Astro Bot)》根正苗紅,身為大廠索尼自行開發和發行的親兒子,甚至連操作上都專門為索尼的遊戲主機Playstation5(PS5)進行了一些定制設計,但就體量和品質而言,它終究是個合家歡的獨幕喜劇式遊戲,很難符合TGA對年度最佳的大緻要求——以往的年度最佳得主,幾乎都是高成本大制作,且必然在技術、玩法或者文化影響力上達到相當量級的作品。

《宇宙機器人》在2024年TGA上的收獲注定會成為TGA曆史上最受争議的結果之一。它獲得了7項提名,3個獎項,當選了年度最佳遊戲。

此外作為一個單人玩的遊戲,它竟然還拿了最佳家庭遊戲。

《小醜牌(Balatro)》無疑是2024年TGA年度最佳提名中的一個異類,這是個精緻的卡牌類小制作,赢得了廣泛的好評和不錯的銷量,遊戲時間動辄上百小時的深度粉絲不在少數。然而它跟《宇宙機器人》一樣,存在體量和聲量都偏小的問題,單是一個提名,可能已經是對它最大的肯定了。況且除了年度最佳,它還獲得了最佳指導、最佳獨立遊戲等另外四個提名,拿到了最佳首發獨立遊戲、最佳獨立遊戲和最佳手遊三個獎,可以說是大豐收。

史克威爾·艾尼克斯(Square Enix)重制了1997年的經典角色扮演遊戲《最終幻想7》,命名為《最終幻想7:重生》,然後把一個原本完整的故事拆成了三個章節來賣,2024年獲得TGA年度最佳提名的,是其中的第二章……而第一章則在2023年的TGA上也獲得過年度最佳提名。想看到第三部的大結局?抱歉,至少還要等到2025年。

P站這樣的影視社群把年度最佳給《最終幻想7:重生》都能了解,TGA要是這麼幹就真是砸自己招牌,給一個最佳音樂,就已經很給臉了。

二十多年後的所謂重制,實際上是根據老一代《最終幻想7》的故事和設定打造的全新遊戲,跟很多老遊戲重制相比,《最終幻想7:重生》可謂誠意十足。雖然為了湊時間,遊戲裡塞滿了各種讓人崩潰的強迫症小遊戲,但就遊戲各方面表現而言,《最終幻想7:重生》沒什麼突破,也沒什麼短闆,是符合今天這個時代期待的一部作品。除了非原創,它最大的問題就是平庸,而且在商業政策上的雞賊也直接導緻三部曲才賣到第二部銷量就開始大跌——而銷量,也是衡量年度最佳的一個重要名額。

2024年争議最大的TGA年度最佳提名,毫無疑問就是《艾爾登法環:黃金樹幽影》。它的争議點在于,這不是一個遊戲,而是一個遊戲的一部分補充内容,也就是DLC(Downloadable Content,下載下傳補充包)。

今天的遊戲廠商通過銷售DLC多收一點票房,本身是個很尋常的做法,但給遊戲加一個遊玩時間較短的補充内容,其意義顯然沒法跟從零開始做一個遊戲相比。哪怕《艾爾登法環》是一代經典作品,本身也是2022年度TGA的年度最佳得主,但拿DLC來沖擊年度最佳的做法,也确實難以服衆。

此前TGA官方面對争議的回應很特别,2024年11月他們特地釋出了一個年度最佳評獎的新規:允許DLC參選。

DLC此前并非沒有進入過TGA的獎項評選,《巫師3:狂獵》的DLC“血與酒(Blood and Wine)”還曾獲得過2016年TGA的最佳角色扮演遊戲獎項。事實上,TGA曆史上也從來沒有過DLC不能參與年度最佳評選的規則,偏偏在此次争議的風口特地推出這麼一條為《艾爾登法環:黃金樹幽影》量身打造的新規,無疑是進一步激化沖突。

作為遊戲行業最受關注的風向标,TGA的年度最佳若是甯可選擇一個DLC,也不肯選擇一個原創的新遊戲,甚至隻是讓DLC占據一個提名的坑位,對行業而言都不是一個健康的導向。

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《黑神話:悟空》

老牌日本角色扮演遊戲大廠Atlus的新作《暗喻幻想(Metaphor:Refantazio)》拿下了多個提名,以及最佳角色扮演遊戲和最佳叙事。

雖然在中國國内傳播度有限,但在硬名額上,它或許是這個提名榜單上最有資格跟《黑神話:悟空》相提并論的對手——首先它是一個體量足夠厚重、品質上乘且完整原創的遊戲;而且跟《黑神話:悟空》很像,它也是個優缺點同樣明顯,且本地特色風格突出的作品:它很成功地融合了日式角色扮演的故事模式、動漫美術風格,以及新世代的技術呈現,同時又有一堆粗糙惱人的細節問題。

真要說《暗喻幻想》跟《黑神話:悟空》比弱在哪,排除玩法風格那些主觀因素,發售時間較晚且品類相對小衆的《暗喻幻想》在銷量上肯定是沒法跟《黑神話:悟空》拼的。此外二者能帶動的周邊效應也不在一個級别。

是以這樣看下來,《黑神話:悟空》獲得年度最佳的赢面本該很大,誇張點說,哪怕把過去十年裡獲得過TGA年度最佳的遊戲拿出來比(《守望先鋒》就算了),《黑神話:悟空》都沒什麼勝算。隻是在2024年這個提名名單裡,它實在是最當仁不讓的那個。

雖然看上去是TGA這個國際舞台上的新面孔,但在這樣一個少不了利益交換的遊戲列強俱樂部年會上,《黑神話:悟空》也并非沒有背景,它的身後至少站着三個TGA的大客戶:索尼、騰訊、維爾福(Valve)。他們都有非常充分的理由再推《黑神話:悟空》一把。

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TGA顧問指導團(圖:TGA官網)

索尼在11月剛公布第二季度财報,其遊戲及網絡服務業務銷售收入同比增長12%,營業利潤達到人民币約65億元,同比漲幅高達184%,創下了該部門第二季度新高。索尼方面解釋,遊戲業務營業利潤漲幅主要來自兩個新遊戲IP的貢獻,一款是“新的體育遊戲”,另一個則是“來自中國的動作角色扮演遊戲”。而我們也能看到,《黑神話:悟空》的發售大幅刺激了索尼遊戲主機PS5的銷售,國内的線下線上管道多次賣到斷貨。

對于索尼來說,這算救了大命了。2024年索尼投入重金打造的射擊遊戲《星鳴特攻(Concord)》成了現象級的失敗作品,這個同時線上玩家人數最高時連1000人都不到的遊戲,發售不到一個月就黯然退款下架,超過3億美元的成本打水漂——這個虧空正好又能靠《黑神話:悟空》帶來的收入補上。

維爾福則坐擁全球最大的線上遊戲銷售平台Steam,這也是《黑神話:悟空》最主要的銷售管道。目前據不完全統計,Steam平台上《黑神話:悟空》的銷量已經突破2300萬份,銷售額超過10.1億美元(約合人民币73.1億元)。按Steam的銷售分成規則,僅靠賣這一個遊戲就給維爾福帶來了超過2億美元(約合人民币14.5億元)的收入。

騰訊就更不用說了,同時以直接和間接的方式持股《黑神話:悟空》的開發商遊戲科學。

然而阻礙《黑神話:悟空》當選年度最佳的因素也同樣很多。

TGA,一個沖突體

地緣政治環境變化帶來的輿論敵意不可避免地波及了遊戲領域。從2023年底開始,歐美遊戲媒體圈對于日益出圈的《黑神話:悟空》就開始表現出不太友好的态度。

先是2023年底,遊戲科學放出了一版《黑神話:悟空》的宣傳片,随後IGN法國評價,“把你的魔法生長棒放入耳朵裡是不是有點危險?這可不是棉簽。” 不少玩家就此批評IGN法國對遊戲故事的背景文化無知且缺乏尊重。IGN法國随後表示抱歉,不過抱歉的姿态頗為扭捏,一是說以後不會再報道該遊戲,二是給自己辯解了一下:“我們真誠地認為金箍棒應放在耳後而不是耳内。”

然後到了2024年夏季《黑神話:悟空》發售前夕,開始有相當一部分海外遊戲媒體和網絡自媒體部落客指責開發商遊戲科學,聲稱其在一些采訪宣發過程中很不配合,比如對團隊員工男性過多,或者遊戲内容存在性别物化之類的質疑。對這些指責遊戲科學團隊拒絕回答。碰了釘子的這些遊戲類機構媒體和自媒體顯然很不滿意,遊戲釋出後給出的評分普遍偏低,而他們偏偏又有相當一部分會參與TGA的評選。

與遊戲甚至商業都無關的場外因素對TGA結果的影響似乎日益嚴重,由于歐美政治正确因素,被TGA排除出圈的重頭遊戲作品,2023年就出現了一個。

2023年改編自哈利·波特小說系列的遊戲《霍格沃茨之遺》釋出,在不俗的品質和龐大的哈利·波特粉絲群的加持下成為全年銷量最好的遊戲之一,但在當年的TGA上連一個提名都沒有獲得,相當反常。

不少玩家表示,這跟哈利·波特小說作者J·K·羅琳多次就跨性别問題發表言論,冒犯歐美政治正确有很大關系。羅琳本人是以跟整個哈利·波特電影劇組決裂,哈利·波特的一些粉絲團體甚至不承認羅琳與哈利·波特系列作品的關系。感受到這股情緒,并且生怕被卷進去而影響風評和銷量的《霍格沃茨之遺》的發行商華納兄弟遊戲曾特地聲明:羅琳沒有直接參與遊戲制作。

顯然,TGA也感染了這種對于政治正确的噤若寒蟬。是以面對遊戲科學的《黑神話:悟空》,這樣一個初次走上世界舞台、陌生且頂着一頭國際口水官司、偏偏銷量和實力又都很彪悍的新勢力,TGA的糾結是必然的。

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《黑神話:悟空》榮獲2024年TGA最佳動作遊戲獎,遊戲科學首席遊戲策劃江栢村上台領獎(圖:TGA官網)

即便《黑神話:悟空》在年度最佳遊戲以外還獲得了最佳藝術指導、最佳動作遊戲等另外四項提名,并且拿下了最佳動作遊戲和玩家之選,但人們的目光絕大多數顯然還是會集中在最重頭的那個獎項上。就這個層面而言,年度最佳遊戲早就不是一個專業性的評價,而是一種态度的表達了。

根據TGA官方的表述,他們的提名會由超過50位遊戲行業内部的專家代表挑選,然後再通過投票角逐最後的獲獎者——遊戲類媒體會在投票中占90%的權重,大衆玩家則占10%。

作為一個遊戲獎項,TGA似乎極力想傳遞出一種專業性和客觀性,有意要跟群衆口味保持一定的距離。同時它又是一個需要靠傳播獲得廣告和贊助的媒體節目,必然離不開群衆。

事實上TGA強調的專業客觀其實也很難實作,它華麗的顧問團和評選專家團幾乎都來自制作、發行、晶片、主機等遊戲高度相關産業的企業,投票權重占絕對大頭,且以英文媒體為絕對主導的媒體投票團,其中如IGN、Gamespot這樣的歐美遊戲媒體大戶,背後又都站着一衆廣告甲方:如育碧(Ubisoft)、R星(Rockstar Games)、任天堂、索尼、微軟、史克威爾·艾尼克斯(Square Enix)等遊戲大廠。

于是TGA成了一個各種沖突的集合體,要專業客觀,又要照顧輿論政治正确,也要滿足甲方爸爸需求,還要吸引觀衆熱度——這種平衡術很難,但你也不得不承認,TGA是遊戲獎項節目裡平衡術玩得相對沒那麼難看的那個。

在這樣一個舞台上,獲得獎項提名帶來的銷量增長都在其次,直接進入一個遊戲垂直領域内,進入廠商、媒體、玩家的視野,獲得它們的關注甚至尊重,不僅是對當年某個遊戲的贊賞和紀念,更是在為遊戲從業者的未來打開局面。畢竟再強大的遊戲廠商,也無法避免跟行業内的其他參與者進行交流和協作。

當然也有例外的,比如遊戲科學,就他們已經展現出的實力和背景而言,TGA的獎項更多隻是錦上添花。

“請收尾”

一手打造了TGA這個舞台的創始人兼主持人傑夫·吉斯利(Geoff Keighley),可以說是遊戲媒體人的天選之子。

吉斯利出生于1978年,家境優裕,從小就能玩到最新的遊戲和最前沿的遊戲主機。父母是資深影視從業者,美國電影藝術與科學學院的成員——電影界的盛事奧斯卡獎就由這個學院頒發——也是奧斯卡獎頒獎典禮的常客。自幼喜歡遊戲的吉斯利在這種熏陶下自然而然地有了一種想法:為什麼電子遊戲沒有這種待遇?遊戲的奧斯卡獎是什麼?

吉斯利16歲時,一檔電視播出的遊戲頒獎禮準備播出,制片人需要一個給節目中的遊戲寫介紹詞的人,但手下的文案一個懂遊戲的都沒有。吉斯利的父親直接把他推薦了過去。那檔頒獎禮其實十分業餘,在遊戲的社會承認度不高的年代,節目為了吸引觀衆,找來一堆跟遊戲不沾邊的藝人參與節目表演——這也是很長一段時間裡遊戲類頒獎節目的通病:定位模糊,不倫不類。

但對吉斯利來說,他就此走上了遊戲媒體人之路。

18歲時,他建立了名為“Gameslice”的遊戲資訊網站。在當時,其他遊戲資訊網站隻會整合一下公開資訊,做點簡單的測評,他卻從深度愛好者的視角,以調查記者的方式深入到遊戲幕後的團隊中去,記錄遊戲的開發和商業運作的各種細節。

在他十幾二十歲的年紀,遊戲廠商大多是主流媒體不屑于認真關注的對象,跟他們比起來顯得認真又專業的好奇小鬼吉斯利,獲得了很多遊戲從業者的好感,以及後來遊戲媒體人夢寐以求的采訪資源。他曾跟《紅色警戒》的開發團隊高管聊幾個小時的電話,記錄遊戲程式員通宵達旦連胡子都顧不上刮的場景;他見證了後來的遊戲大廠Epic Games開發“虛幻”引擎的過程。維爾福的創始人,人稱“G胖”的加布·紐維爾(Gabe Newell)會把公司的門禁卡直接塞給吉斯利,讓他在公司裡随便逛,跟人随便聊。後來的明星制作人小島秀夫也成了他的好友……

後來的TGA能一炮而紅,跟吉斯利早年建立的這些資源網絡有很大關系。

2003年後,他從文字媒體轉向電視媒體,開始為美國的SpikeTV頻道制作遊戲類節目,并成為該頻道年度遊戲頒獎典禮VGA(Spike Video Game Awards)的主持人。在TGA出現前,VGA一度是全美國乃至全球遊戲圈最知名的遊戲獎項。

不想得罪歐美媒體,也不想得罪中國玩家的TGA,決定得罪所有玩家

TGA創始人兼主持人傑夫·吉斯利(圖:TGA官網)

VGA的經曆固然讓吉斯利掌握了很多電視節目的制作流程技巧,但他與Spike TV的沖突也日漸尖銳。作為商業電視台,Spike TV對節目的要求顯然跟遊戲愛好者的要求會有距離。為了收視率,電視台那些對遊戲一竅不通也不感興趣的高管們,經常喜歡搞一些很掉價的操作:比如往VGA的頒獎典禮塞一些根本不玩遊戲、也不知道該說什麼的二三線藝人;讓一群衣着暴露的女模特扛着獲獎的遊戲制作人出場;或者請一些脫口秀演員上台參與主持,講一些很不入流甚至傷害玩家群體的笑話。

這種沖突在2013年的VGA(那年改名為VGX)典禮上徹底爆發。Spike TV先是貼了滿場的廣告,多力多滋薯片等産品植入反複出鏡。一同主持節目的一個脫口秀演員說了一堆垃圾笑話,并調笑玩家群體都是一群住爸媽家地下室的肥宅,徹底得罪了核心觀衆群。

吉斯利和Spike TV就此決裂。認為遊戲頒獎典禮錢少事煩的Spike TV索性放棄了遊戲頒獎典禮。離開了Spike TV的吉斯利則決定辦一個能自己說了算且專為遊戲社群垂直打造的頒獎典禮。

後來的故事看上去很勵志。2014年吉斯利自掏腰包100萬美元,動用自己從業以來的所有業内資源,打造出了後來被稱為遊戲界奧斯卡獎的TGA。那年隻有190萬人次收看的TGA,傳播度逐年攀高,到2023年TGA的收看人數已達到 1.18 億人次,成為全球最知名的遊戲頒獎典禮。

這也意味着,以後不管做什麼,TGA都會是衆矢之的。遊戲獎項的發展史與所有文化産品獎項的發展史幾乎如出一轍,是一個中心化然後又不斷去中心化的過程,去中心化後崛起的新勢力,往往又會成為一個新的中心。就像當年IMDB、爛番茄的出現打破了專業媒體人和行業協會壟斷的影視作品評價權,而掌握了一定評價權的新勢力,又不可避免地被影視行業相關的不同利益集團盯上,被裹挾着進入新的輪回。

專業遊戲媒體人吉斯利打造的TGA,相較于以往所有的遊戲頒獎禮,有了質的提升。節目上的所有環節,從表演到嘉賓,哪怕是商業投放的廣告或預告片,至少都跟遊戲元素有了高度相關,這個場合真的成了遊戲社群的全球嘉年華。

吉斯利确實會關注到一些被忽視的地方。比如2024年TGA将年度行業變革者的獎項頒給了阿米爾·薩瓦特(Amir Satvat),作為騰訊遊戲北美業務發展總監,他業餘做了一件極具社會價值的事:創立名為“遊戲業崗位指導(Games Jobs Workbook)”的社群,為失業的遊戲從業者提供就業機會和指導。

但形勢比人強,除了各種場内場外因素的博弈之外,很多以前吉斯利自己都看不上的事,在他自己當家要管柴米油鹽後,也出于各種原因不得不開始幹了。

比如搞一些幾乎無異于詐騙的獎項,如2016年專門用來哄中國遊戲粉絲開心的“中國粉絲選擇獎”。這個獎項在一片痛罵聲中僅活了一屆。

但凡有點資源的遊戲廠商都開始試圖在TGA這個全球矚目,閱聽人又特别集中的場合,搶一個宣發預告片的檔位。是以整場典禮大概有過半的時間,觀衆都會在看各種預告片。

再比如請演藝明星做嘉賓。TGA相對進步的一點是,他們邀請的演藝明星嘉賓大多跟遊戲還有點關系,或者真的是對遊戲很感興趣的人。但這些名氣比幕後遊戲開發者明顯大得多的人,也經常喧賓奪主。

讓很多遊戲從業者和愛好者不滿的是,TGA這個号稱要向遊戲開發者緻敬的場合,連人家的發言時間都要卡,而名人卻可以随便說。

2023年的TGA,《博德之門3》獲得年度最佳遊戲等多個獎項,制作團隊拉瑞安工作室(Larian Studios)的創辦者暨執行長斯溫·文克(Swen Vincke)特地穿了一套遊戲同款盔甲,跟遊戲核心開發團隊的多位成員一同上台接受榮譽。這個遊戲史上久負盛名的角色扮演遊戲系列,多年後煥發新生,制作團隊非常激動,發表感言時還借機向已故的開發者表達了緻敬。

發言剛到30秒,就看到台下的TGA從業人員用提詞器向他們打出了一句話:“請收尾(Please Wrap it up)。”反正至少還用了“請”字。

斯溫·文克見到提示後有點慌亂地結束了發言,本來想在台上公布的一些遊戲相關的新消息,也隻好事後在社交媒體上釋出。而類似這種情況在當天發生了多次,一旦獲獎者發言逾時,就會被提示,提示沒用就會直接播音樂趕人。有人在社交媒體上評價道:“在遊戲頒獎禮上,電影人能說5分鐘,遊戲人卻隻能說30秒。”

按說TGA這麼幹也是因為有過教訓,2022年一名獲獎者在台上說了近7分鐘的感言,跟遊戲關系也不大,确實讓人感到啰嗦。但2023年的TGA,為了解決這個問題顯然又用力過猛。

相比之下,什麼遊戲作品都沒釋出的明星制作人、吉斯利的老朋友小島秀夫卻可以在台上談自己跟Xbox的一個新合作計劃,聊了近10分鐘。

不想得罪歐美媒體,也不想得罪中國玩家的TGA,決定得罪所有玩家

《輻射》劇組參加2023年TGA頒獎典禮。2023年TGA的收看人數達到 1.18 億人次,成為全球最知名的遊戲頒獎典禮(圖:TGA官網)

吉斯利事後也承認這方面存在問題,表示頒獎典禮上的音樂播放得太早了,未來會解決這個問題。至少在今年,這一問題相對有所改進。他們基本沒有趕人,獲獎者也大多非常自覺地控制了時長。去年沒機會把話說完的斯溫·文克獲邀給最佳遊戲頒獎,說了個痛快。

TGA就這麼磕磕絆絆地一路上升,迎來了10周年。即便存在這樣那樣的問題,然而想找一個能取代TGA的平台也不容易。遊戲界的奧斯卡獎真的就像電影界的奧斯卡獎那樣,成了一個既說明不了什麼問題,但從業者和閱聽人又沒法不關注的存在。

10周年之際,吉斯利和TGA似乎準備要爬另一個山頭了:2024年11月,TGA在B站、小紅書和微網誌等幾個玩家比較集中的中國網絡平台集中注冊了賬号,開始釋出一系列宣發内容。

這無疑是TGA在中國進一步打開局面最好的機會,也是最敏感的機會。是得罪新藍海的中國玩家社群,還是得罪基本盤的歐美遊戲媒體圈?很難進行妥善平衡的TGA最終給出了自己的選擇:直接拉低年度最佳遊戲的門檻,得罪所有人。

南方人物周刊記者 李屾淼

責編 陳雅峰

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