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遊戲3D模組化行業前景怎麼樣?她選了3DMAX,他選了MAYA,你猜他們後來怎麼樣了?

1:遊戲3D模組化行業前景怎麼樣?錢途怎麼樣?

遊戲3D模組化行業前景怎麼樣?她選了3DMAX,他選了MAYA,你猜他們後來怎麼樣了?

解決這幾個次世代遊戲模組化小白遇到的問題,輕松征服模組化界

次世代近幾年遊戲市場一直保持火熱的态勢,目前已成為遊戲3D美術的主流技術,廣泛運用在遊戲、影視,動畫,VR,3D列印等領域。預計5-10年還将延續這一現象,但是人才緊缺的現象也随之越發明顯。

遊戲公司隻有開出高薪,以期能留住人才,并且吸納更多的人才,一般遊戲設計師的工資能夠達到年薪10萬-20萬,遊戲主美的工資都是在年薪30萬以上。

現在看學曆的不多,因為市場缺,但是你要去那種大公司,新人水準相當的話肯定選學曆高的,要麼就找經驗幾年的那種,但是不用剛入門就進國内數一數二的大公司的,也不利于一個新手的發展。

2:遊戲美術研發的流程是怎麼樣的?有哪些崗位可供選擇?

遊戲3D模組化行業前景怎麼樣?她選了3DMAX,他選了MAYA,你猜他們後來怎麼樣了?

遊戲美術開發是一系列的流程,是團隊作戰,分不同的設計階段和崗位系列:

2D崗位系列:角色原畫設計,場景原畫設計,UI

3D崗位系列:手繪角色模型,手繪場景模型,次世代角色、次世代場景,3D動作,特效,地編

從需求上來說,一個遊戲研發的人員需求中,2D崗位的需求量占總設計師人數的15-20%左右,3D崗位的需求量占70-80%左右。總體來看,3D崗位的需求量是大于2D崗位的,3D崗位入手也比2D崗位入手要容易一些。

1、熱愛

熱愛那種遊戲裡影視級的真實感,很想自己親手創造出一個自己的虛拟世界:很想為自己的遊戲英雄穿上自己制作的裝備,很想為自己喜歡的遊戲角色設計制作一套時裝,武器也要重新強化,遊戲裡的建築也要自己設計和制作。

2、自學能力

次世代需要學習的軟體很多,就拿次世代的制作流程來說:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質,八猴渲染。這還隻是其中一部分主要的軟體,還有一些小的軟體和插件。還有美術基礎能力,需要你不斷地進行練習,抱着終身學習的态度,因為美術基礎能力決定你的次世代制作的上限。

3、耐心、毅力、專注力

在遊戲外包公司的項目裡,一個次世代角色,基本上給到的标準工作時間是18-20個工作日,也就是一個月的時間,你要在這一個月裡,從低模,高模,拓撲,UV拆分,烘焙貼圖,材質貼圖,渲染,真的是一個繁瑣的過程,極度需要你的耐心、細心和專注力。而且一個月你一直對着一個角色,如果是個美女想想也還好,如果是個惡心的怪物,豈不是要惡心一個月。

4、空間想象力

次世代最主要的一款ZBrush雕刻軟體,在雕刻的過程中,你是360度在空間裡面進行制作和創作,跟平面二維繪畫差别會比較大,很多同學二維畫久了,三維空間沒有轉換過來。在空間想象力上面,我們會搭配特色的課程:油泥雕塑的課程來幫助大家塑造空間結構和想象力。

她選了3DMAX,他選了MAYA,你猜他們後來怎麼樣了?

雖然功能差不多,但是操作卻有不少差異,最終,如果沒有磨合,就不能在一起。

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次世代模組化

兩者都可以制作3D模型,效果圖,動畫,影視。可以這麼說,3DMAX能做出來的,MAYA也能做出來。MAYA能做出來的,3DMAX也能做出來。是以如果你是要學習這兩個軟體,選擇學哪個都可以。同樣表現三維立體效果的多媒體的三維軟體,本意是沒法分難與簡單之分的,重點你要從事那樣工作,才做出相應的選擇。

看到這裡,肯定會有人問,我還是沒有搞懂,那到底這兩者有什麼不同呢?

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模組化

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3DMAX在國内大家都習慣用在建築表現方面,當然它的動畫方面也很出色的。一般在國内大都喜歡學習它,主要原因是使用人數多,領域多,教材資料多等因素,是以想接觸三維領域的朋友都從它學起,當然與3DMAX的創作初期的主旨和定義的使用人群也有很大關系,從3DMAX的初期1.0版本時就一直定義在家用pc機方面,是以使得使用者群之廣可想而知的。

MAYA則是在短時間内迅速崛起的強悍的三維軟體,它的起始與3DMAX一樣定義在pc機方面,沒有脫離廣大的使用人群這一方面與3DMAX是相同的,所不同的在于,當你深入使用MAYA之後,感覺到它的功能種類以及功能使用的細膩性方面要優越與3DMAX,同時在MAYA和3DMAX同時表現同一種視覺效果的思路和方法,以及這種方法的可控性方面是不太相同的(這一點,不做好壞之分,隻有不同之分)。

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模組化

當然這是隻是一方面的比較,當你深入了解兩個軟體之後,發現MAYA在開發初期,使用人群方面與3DMAX是不太相同的。不同的地方是:MAYA更針對視覺設計者的想法,有時你會感覺3DMAX有的功能比MAYA簡單,MAYA反倒有些麻煩,但如果你是個藝術設計者,發現這種麻煩有時很有必要的,好處在于它給設計留下了更大的反複以及精确,靈活的修改性,3DMAX則是更在乎一般人群的易上手的特性,一鍵實作功能,友善快捷,缺點可能是反複的修改性可能不是太強。當然這隻是從使用手感上做于輕微比較,但不要執拗的強加區分,多學習長處!

是以說3DMAX和MAYA的比較就像是兩個人分别使用竹筷和使用木筷吃飯一樣,比較吃飯速度不是看使用了什麼筷子,而是看使用筷子的人,“人”才是最重要的。

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模組化

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