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遊戲模組化和影視模組化的差別和聯系,到底學哪個比較好?

就目前情況來看遊戲模組化師的發展會比影視模組化師發展更好。

一個原因是行業來看,遊戲行業發展蓬勃迅速,人才需求量大。不管是手遊還是端遊,對模組化人才的需求都越來越大了。而影視模組化正處于起步的階段,制作成本高,一般用于廣告動畫模組化,而3D動漫電影發展緩慢,相比之下從事遊戲模組化要比影視模組化更好發展。

另一個原因就是遊戲模組化會更好上手一些,遊戲行業模組化師更偏向于技術性工作,隻要能操作軟體就可以達到一個比較不錯的效果标準。零基礎也可以學,在後期的項目中累積成長。而影視模組化更講究模型的精細和美型,是以對個人的審美要求是很高的。要求你在上手的時候就得有紮實的美術功底。

遊戲模組化和影視模組化的差別和聯系,到底學哪個比較好?

這兩個方向,有一定的關聯,但是也有很大不同。

從制作流程和工藝要求來說:

由于機器配置的局限性,遊戲模型在制作中是有很多限制的,比如面數限制、紋理尺寸限制、動畫幀數限制等等,常見流程都是次世代流程:簡模-雕刻-拓撲-烘焙,其目的,就是把高模的細節投射到低模上面,以實作低面數的情況下實作更多的細節。

遊戲模組化和影視模組化的差別和聯系,到底學哪個比較好?

而影視模型,不需要這個步驟,影視作品輸出的是序列幀,你大可以做很高精度的模型、用更清晰的紋理,不論是卡通模型還是寫實模型,他們都不會被機器配置問題所局限。

等你開始學習模組化,就會發現,面數低的是時候,不論是做結構還是繪制貼圖,似乎都還算比較得心應手,随着面數越高,就需要對結構把握的更加精準、對生物角色的運動機理、肌肉結構、各種材質的質感、的了解要很透徹才行,這些領域就開始逐漸偏向影視領域了。

遊戲模組化和影視模組化的差別和聯系,到底學哪個比較好?

這樣的功底,不是看幾本書就能做到的,需要你不停的去練習。

是以,遊戲模組化的入門更簡單,但是越到後面,想要追求更高的技術造詣和品質效果,你就會發現你得開始研究影視模組化。

相同之處在于:有人說影視模型就是高模,遊戲模型就是低模,這話隻說對一半。當你把結構機理和布線掌握到一定程度,會做影視模組化的人一般很容易上手遊戲模組化,因為對于影視高手來說,保留主要細節、簡化成一個低面數模型很容易。在布線上總是會有一些驚人的巧合、比如各種關節位置的布線規律、面部、手部的布線,不論影視還是遊戲,其實規律很相似。

遊戲模組化和影視模組化的差別和聯系,到底學哪個比較好?

其他我不想多說,因為我發現你問的問題是學max還是maya?

這個問題是在沒什麼好争執,問:我的第一輛車,是買奧迪呢,還是寶馬呢?我的回答是 什麼時候你學會用其中一個軟體了,你就知道這個比較沒有意義了。難道你跟追求駕駛樂趣的人讨論家用性??跟追求成本效益的人讨論操控?沒法聊。

早年,大概07-08年,那時候用max的很多,因為學習資料多,而且就業很容易,比如室内設計、工業設計、遊戲美工等等,那個時候maya的學習資料太少,很多教育訓練機構也不教maya,但是,影視特效模組化大多是用maya制作的。我個人也更喜歡Maya,max我也會,看需求。

喜歡就先學,不用操心将來走什麼路,你要是學的夠好,功底夠強,可以兩者之間随便跳。現在讨論這個問題就好像是還沒報名就問老師,清華大學好還是北京大學好。實在沒法解釋啊,先按自己喜好去試,别抱着哪個容易,哪個不容易的心态看待這個東西,想學精一個技術,都不容易,功底不是一天兩天就能練出來的。

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遊戲模組化和影視模組化的差別和聯系,到底學哪個比較好?
遊戲模組化和影視模組化的差別和聯系,到底學哪個比較好?

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