介紹
在本教程中,您将學習如何基于概念藝術建立風格化角色。從雕刻 (ZBrush) 到紋理(sp),毛發(Xgen),照明/材質/渲染(Maya+ arnold)。
建立您自己的風格化角色
從 ZBrush 中的球體開始,對主形狀(頭部、鼻子、頸部和耳朵)進行雕刻,確定遵循概念設計和解剖形狀。我在 ZBrush 中使用了standard brushes , ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic, Move.
雕刻細節并添加元素
一旦我們有了大型,我們必須注意細節。現在,我們必須打破對稱的姿勢,抛光造型,并重新定義它們的邊緣,以獲得風格化的外觀。添加一些皺紋和額外的元素,如耳環,牙齒,和臨時的頭發和胡須。作為從事3D遊戲模組化多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲模組化直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟體的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以添加到我的3D模組化學習教程扣群:711135475。
Maya的重新拓撲
對 ZBrush 中的所有元素執行抽取大師,并使用 GoZ 将它們發送到 Maya。進入 Maya 後,應用"捕捉曲面"功能并使用"四邊形繪制"工具在造型之上拓撲多邊形結構。
建立 UV
完成所有元素的重新拓撲後,開始展UV。嘗試選擇最隐藏的邊以避免接縫問題,例如頭發、口腔内邊緣等。然後展開它們,保持UV具有良好的網格密度。
在 ZBrush 中建立置換貼圖和法線貼圖
現在,您已經有了帶有UV 的拓撲模型,讓我們使用 GoZ 将其重新導入 ZBrush。我們将雕刻的細節投射到您的再拓撲的模型中。使用多貼圖導出器插件建立置換和法線貼圖。
substancePainter中繪制紋理
将網格導入,并應用您在 ZBrush 中建立的法線貼圖。現在,您可以烘焙其他地圖。讓我們根據概念設計繪制的模型,并建立諸如皮膚毛孔、疤痕、皺紋等細節。我盡可能多地使用程式紋理(例如毛孔或靜脈),然後手動繪制其餘部分(嘴唇、鼻子細節)。確定對顔色、粗糙度、鏡面和高光的結果感到滿意。完成後,導出它們。
Maya中設定照明(Arnold)
在maya中打開你的角色。我使用的燈光是 HDRI 燈(您可以在 HDRI Haven 中找到很多好看的 HDRI)來擷取反射,然後我使用 3盞 面積光(主光、邊光源和補光),現在我擁有漂亮的輪廓、陰影和高光。
用 Xgen 制作毛發
選擇頭發所在的多邊形,并複制它們以建立頭皮。為頭皮建立新的UV,并開始梳理頭發引導線,以獲得一些漂亮的形狀。使用成簇、裁切、卷曲和噪波等修飾工具來實作頭發的屬性,避免頭發看起來太假和死闆。
Maya渲染(arnold)
現在Maya内置substancepainter導入功能,可以友善導入貼圖,然後根據我們 需要的效果設定好SSS皮膚效果即可。
Photoshop 中的合成
在 Photoshop 中打開渲染的圖層,混合調整,校色,直到最終結果。