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學遊戲模組化必須掌握的10個必備ZBrush操作小技巧,才能制作出驚豔四方的遊戲模型

你對于模組化最初的興趣是什麼?是看着那些MMD、王者榮耀精美的皮膚造型和其他精美的模組化就很想自己動手試試?是自己通過相關網絡資訊了解到模組化行業的薪資水準想轉行?還是因為自己喜愛的明星出演的某個影視作品中的高能特效場景,激發了學習興趣?

學遊戲模組化必須掌握的10個必備ZBrush操作小技巧,才能制作出驚豔四方的遊戲模型

如果你對zbrush軟體的了解,隻是認為它是一款雕刻軟體?那麼現在是時候對它另眼相看了。作為數字雕刻的行業标準,ZBrush的工具集非常靈活,以至于能夠讓使用者選擇比較适合他們自己的工作流,人們會因為它的衆多可用選項而選擇經常使用它,程式裡的舊功能也許很适合某些特定情景。

學遊戲模組化必須掌握的10個必備ZBrush操作小技巧,才能制作出驚豔四方的遊戲模型

接下來有關ZBrush的10個操作技巧,主要針對初學者和中級使用者。也可能會有一些奇特的事項對經驗豐富的使用者也有用,這主要取決于你們選擇的工作流。

1、在paintstop中素描想法

雖然使用qUIcksketch模式素描想法更受歡迎,但zbrush有自己的内置繪畫和繪制插件—名為‘paintstop’,安裝zbrush最新版本(4r7)時會自動安裝,位于documents(檔案)菜單裡。想學次世代遊戲模組化,需要免費軟體工具和資料包,都可以加q群 630838699

啟動paintstop 時,将會進入非常簡潔的使用者界面,筆刷和畫布設定位于頂部,筆刷類型位于左邊,盡管沒有獨立應用程式(如art rage、Photoshop或sketchbook pro)那麼全面的功能,但paintstop有大量天然媒介工具,能夠讓你草拟并畫出想法,另一個好處是可以将你素描的任何事物直接載入到 zbrush,用作參考或作為紋理。

2、将spotlight作為參考工具

雖然主要是作為紋理工具,但在zbrush中,spotlight 功能還可以用作為參考圖像幫助雕刻,這在你的螢幕大小非常有限或者無法通路第二顯示屏時特别有用。

點選texture > import(紋理>導入),通過導入參考圖像開始,加載好圖像之後,點選‘add to spotlight’(添加到spotlight),spotlight将連同加載的圖像一起出現,接下來傳回到texture > import,根據需要添加盡可能多的參考圖像,這些圖像會自動添加到spotlight工具中。

為確定雕刻筆刷功能正常,需要關閉spotlight projection功能,點選brush > samples > spotlight projection進行關閉。

3、使用transpose move工具凸顯擠壓和不均勻縮放比例

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遮擋對象或角色時使用這種技術,結合zbrush中的遮罩工具,可以提高工作效率。例如,遮擋某個角色時,可以使用move或snakehook筆刷抽出手臂,或者遮蔽某個區域,切換到transpose move tool (w),擠壓出形狀。

建立硬表面對象時,與shift鍵結合確定獲得直線擠壓,這種技術還可以作為transpose scale tool (r)的替代選擇,用于不均勻的縮放比例,在大多數情況下更直覺且快速。

4、使用zspheres操作

transpose工具更常用于在zbrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用zspheres操作單一和多個子工具,由于它是zbrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新使用者可能不太了解,但它一直是一種很強大的工具。

從單一的zsphere開始,依次點選tool > rigging > select mesh,選擇你想操作的網格然後開始使用zspheres建構骨骼,跟在其他3d應用程式(如maya和softimage)中放置關節類似,當你對操 作結果感到滿意時,點選tool > rigging > bind mesh,接下來就可以根據需求自由給網格擺姿勢了。

5、自定義用于界面

zbrush其中一個優勢在于其作為藝術家的工具的靈活性,能夠讓你以一種你覺得最适合你的風格和工作流的方式獲得相同的結果,這就延伸到使用者界面 了,使用者界面可以以微妙的方式進行自定義,比如使用自定義菜單和彈出視窗,更改使用者界面顔色,建立完全定制的使用者界面,享用更多進階選項。

點選preferences > config > enable customise,打開自定義模式,此時可以重新排列和修改使用者界面,通常隻需改變使用者界面的顔色,布局保留預設布局。

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6、加載多個對象

zbrush預先安裝了大量插件幫助提高效率,其中一個最有用的插件是subtool master,能夠幫助更好地控制各種子工具,如果你正在一個有很多部件的網格上工作,它将是你的救命稻草。

比如,如果你在外部應用程式(如maya)裡建構了一個基本網格,這個網格由很多單獨的塊組成,将它們一個一個載入到zbrush中耗時又費力,subtool master可以加快這個過程,先載入一個網格,也就是頭部,然後點選plugin > subtool master > multiappend,通過這一步可以選擇剩餘的部分,然後将它們一次性載入到zbrush中。

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7、背面遮罩

zbrush新使用者最常見的一個問題是,涉及到雕刻網格較薄的部分時,幾何體自身會崩潰,要修複這一問題,需要打開‘backface masking’功能,該選項将自動遮罩背對相機的區域,然後讓我們在較薄的網格上進行雕刻。

若要打開backface masking,點選brush > automasking > backface masking,需要注意的是,隻能針對某些筆刷打開,因為它會對有些筆刷産生不太理想的效果,比如move筆刷(move、move elastic、move topological)不會按預期的那樣發揮作用。

8、初始化原始幾何體

對于用慣了傳統多邊形模組化應用程式的新使用者來說,使用zbrush原始幾何體可能有點陌生,因為它們在zbrush中操作起來略有不同,在将其轉換成多邊形網格進行雕刻之前編輯原始幾何體并不明顯,關鍵是tool菜單下面的‘intialize’選項。

有些原始幾何體比其他幾何體擁有更多選項,但也更能控制基礎原始幾何體着手進行的方式,并讓你建立全新的原始幾何體。比如,ring3d原始幾何體可以編輯成圓錐形狀,用作為動物或生物角的基礎。

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9、拓撲和多邊形組遮罩

前面我們介紹過backface masking功能,不過還有很多其他有用的遮罩類型,能夠用來提高工作流程,用得比較多的是topology和polygroup遮罩功能,這兩個功能 都在brush > auto masking菜單下面,使用polygroup(多邊形組)遮罩可以調整筆刷對多邊形組的影響力。

如果你有兩個單獨的對象組成一個子工具,如果能在一個或兩個表面進行雕刻,拓撲遮罩選項将比較适合,這些選項在細化子工具的時候非常有用,特别是在建立衣服接縫或硬表面時。

10、設定參考面闆

如果你是從maya、softimage或3ds Max應用程式轉移到zbrush的,你可能錯過了能應用參考圖像的經典四視圖,雖然zbrush隻有單一的相機,卻仍可以設定參考圖像。使用畫布右側的 工具欄,打開x、y和z 地闆網格,然後進入draw菜單,滾動到front-back、up-down和left-right部分。

這裡可以導入和貼圖圖像到想要的坐标軸,zbrush也有很多選項可以調整圖像,比如如果圖像指向位置錯誤可以翻轉圖像,不用再在外部應用程式(如photoshop)中修改圖像。

當然,以上的提示中是一些特定的專業人士以及藝術家們提供的工作流高速化的一些技巧,根據經驗你也會産生一些自己喜歡的方式吧。制作自己滿意的模型,無論是什麼方法都是可以的。

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