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UE4 音頻學習筆記

UE4音頻的要求和規範

1,音頻檔案需要十六位,采樣率可以任選

2,支援的格式有WAV, AIFF, FLAC,Ogg Voribis,WAV是最常用的。

3,UE4支援環繞聲格式5.1或者Ambisonic

4,在進行音頻制作之前要先進行規劃,首先要對檔案進行分類,然後設定檔案的命名規範,通過使用統一的命名規範,可以在後期管理過程中,以及在制作過程中很友善的進行控制。

5,你想把某個已經導入的音頻替換為新的音頻。最理想的方法是輕按兩下Sound Wave,通過“檔案路徑 ”(File Path)設定找到新的源檔案。

6,可以通過編輯Sound Wave檔案并修改格式選項,為導入的聲音檔案設定壓縮品質

7,你用到的是5.1環繞聲揚聲器,并且希望避免區域循環音效在揚聲器中出現環繞聲效果。為了避免循環音效在揚聲器中出現立體聲效果,保持勾選“衰減空間化”(Attenuation Spatialization),但将“非空間化半徑”(Non-Spatialized)設定為内半徑和衰減距離之和。

制作環境音效

1,在制作環境音效的時候可以直接把一個SoundWave拖入到場景中,可以不使用SoundCue

2,環境音效一般都會有根據距離的衰減,而且一般的話會有好多的環境音的衰減的效果是一樣的,這個時候我們可以在Content中的對應檔案夾下(右鍵->Sounds->SoundAttenuation)建立一個音效衰減,然後指派給相關的Sound或者SoundCue.

3,UE4同時允許我們重寫衰減,然後設定衰減的内徑和外徑,首先要啟用Override Attenuation 然後在Attenuation Distance 屬性組來設定相關的屬性

4,UE4支援多種衰減形狀:球型——主要用于一些開闊場地的音效;立方體型——這個主要用于一些建築和一些方方正正的生源;膠囊體型——一般用于山洞,空間比較封閉的場景;錐形——這種主要使用于類似喇叭這種定向的音源;

使用SoundCue制作混合音效

1,首先要添加一個Mixer節點,這個節點用于混合音效,通過詳情面闆可以調節每個音效的音量大小,就算是長短不同的音效也可以進行混合。這節點内部會進行處理。

2,為了增加音效的高低起伏,可以在音效後面添加一個Modulator節點,該節點會根據設定的最大和最小在這個音效開始時候進行随機設定。

3,在一個SoundCue中不要制作過于複雜的音效,這個開銷會有點大。

有源循環和虛拟語言

1,在場景中有時候會有些不管玩家在任何位置都可以聽到音效,這種音效我們可以通過取消勾選Attenuation屬性組的Allow Spatialization來實作。

2,如果一個音效不需要方向性,可以通過取消勾選Attenuation Spatialization屬性組下的Enable Spatialization 來實作。

3,一般情況下3D音效在離開範圍後,在回來會重頭開始播放,如果需要從頭開始重新播放,打開音效,在Voice Management下的Virtualization Mode設定成Play when Slient 。這樣就會在玩家離開作用區域後悔一直播放下去,再回來也不會從頭開始。這種虛拟語音的做法消耗比較大,引擎會一直保持一個音源并在背景進行播放,是以要謹慎使用。

制作随機循環音效

1,首先要建立一個Sound Cue->打開。

2,在資源Content中選擇要進行随機播放的一批音效,在Sound Cue中右擊選擇Random:Multiple WAVS。這個時候就會自動的建立一個随機節點,然後連接配接選中的音效。當然也可以先建立一個Random節點然後在添加音效。

3,我們在添加一個Looping節點,這樣就可以不停的在這個音效中進行循環。這個有别于設定單個音效的循環,單個音效的循環是隻循環播放單個音效。這個循環會播放這個SoundCue整體。

4,為了讓音效有間隔的出現,可以添加一個Delay節點,設定一個最大Delay時間和最小的Delay時間,就會在這個之間随機一個時間進行Delay。

5,還可以在添加一個Modulator節點用于調節音頻大小,這個樣子就會有高低起伏的感覺。

程式化的音頻制作

1,對于程式化的音頻,先學習兩個節點,Concatenator,Enveloper。Concatenator節點用于按照順序播放它的子節點,我們可以設定對應的音量比例。Enveloper節點可以用來調節輸入節點的Volume和Pitch,這個是用曲線的方式進行調節,我們可以自己設定曲線的樣式,來時音效的高低起伏變化;同時要注意不能把Volume值設定為負值,這樣就不會播放聲音了。

2,在使用Random 節點時如果勾選了Randomize Without Replacement,那麼它就随機完所有的子節點後,再重新進行随機,這個很有用。

3,我們可以同過把音效拆分成一些小的單元,通過程式化的方式進行組合,也就是組合使用Random,Modulator,Enveloper等,進而可以實作音效的組合變化,而且可以節省記憶體。

4,大緻的思路就是通過随機,循環,調節音量,音高,延遲等手段,來達到音頻的多樣性

觸發試自适應音頻播放

對于場景有些由玩家觸發的音頻,同時玩家觸發的範圍是不固定的,播放的音頻也是不固定的,這個時候我們可以把音頻,碰撞檢測等封裝到一個藍圖裡面,這樣我們就可以通過公開一些屬性來友善在編輯器中進行編輯設定。

還可以把一些屬性要在編輯器中改變實時顯示變化的東西寫到Construct Script圖表裡面一下是一些截圖

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