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Unity-Animator深入系列---狀态機面闆深入 1.狀态  2.Transition  3.FBX設定面闆 4.Layers Setting

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本篇不講解所有的面闆功能,隻是針對一些非常用功能進行介紹。

1.狀态

1.1狀态簡介

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簡單的不做介紹了,需要特别注意:

Paramter勾選後可以指定參數控制具體屬性

Write Defaults勾選後用預設動畫剪輯屬性覆寫到狀态上

Foot IK 勾選上之後會有一個腳部IK修正,有一次角色跑動不自然,

當我勾選上就好了(http://www.cnblogs.com/hont/p/5602447.html)

至于斜坡地形的腳步自适配,這個好像不是很好用

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Mirror鏡像可以反轉目前動畫,大幅減少動畫師工作量

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Cycle Offset

周期偏移,會影響動畫開始的起始位置

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1.1子狀态

右鍵即可添加子狀态,子狀态中可以放入若幹狀态,一般都會用到。

這裡有個小技巧,在子狀态裡輕按兩下空白處可以立即跳回主狀态(unity5.4.x是可用的)

具體可以參考聖典:LINK

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1.2混合樹

混合樹可以參考官方狀态機項目的Generic Skeleton Example

這裡給出聖典的連結:LINK

右鍵Create State>From New Blend Tree即可建立混合樹

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Blend Type可以設定混合樹類型,右下角加号可以添加新的運動進入混合樹,或者添加子混合樹

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回到狀态機面闆可以點選左上角:

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這裡不多做介紹,可以看官方的Generic Skeleton Example

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2.Transition

2.1 has exit time

Has Exit Time在4.x版本名叫Atomic,但其功能都一樣

下圖左邊是Has Exit Time勾上,右邊是沒勾

可以看見勾上後,等狀态結束才會切換狀态。而不勾上任何時候都可以切換

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2.2.Solo與Mute

這個功能用在調試時,Mute相當于把目标過渡禁用掉。Solo表示隻生效這一條過渡

可以多選,當選中後會出現箭頭提示

條件滿足優先于Solo/Mute,當條件沒有滿足時依然不會過渡

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3.FBX設定面闆

3.1.循環比對(面闆綠燈)

當設定了根骨骼後,Unity會自動幫你進行循環比對的測試

是以比對就是指動畫開始和結束的根骨骼位置是否有偏離

但有些動畫肯定是要有偏離的,是以這個比對隻是作為參考

聖典的連結:LINK

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通過拖動時間軸,可以看見運動曲線:

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4.Layers Setting

4.1.層的設定

點選齒輪按鈕,即可設定層的參數

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Weight - 層的權重,多個層時可以設定

Mask - 身體遮罩對層的影響,在Create>Avatar Mask中可以建立。這個可以參考Unity狀态機例子工程的Animator Controller場景

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Blending - 混合模式,可以看下圖

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Sync - 同步層,打開後2個層所有狀态同步,且不可編輯。但可以替換動畫剪輯。類似Animator Override Controller,官方表示比如需要做負傷狀态的動畫,可以使用該功能,替換成負傷狀态的移動,空閑等

Timing - 當打開Sync時,才可以打開該選項。這時同步層可以取得被同步層的控制權

下圖中預設的剪輯長度是90幀,而同步層的剪輯長度是299幀。可見,如果同步層的剪輯長度不一緻,會出現加速的情況

如果不想加速就打開這個開關

(左邊是開啟Timing,右邊是未開啟)

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IK Pass - 開啟這個選項後,腳本才可以控制IK。

轉載于:https://www.cnblogs.com/hont/p/5099213.html

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