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本篇不講解所有的面闆功能,隻是針對一些非常用功能進行介紹。
1.狀态
1.1狀态簡介
簡單的不做介紹了,需要特别注意:
Paramter勾選後可以指定參數控制具體屬性
Write Defaults勾選後用預設動畫剪輯屬性覆寫到狀态上
Foot IK 勾選上之後會有一個腳部IK修正,有一次角色跑動不自然,
當我勾選上就好了(http://www.cnblogs.com/hont/p/5602447.html)
至于斜坡地形的腳步自适配,這個好像不是很好用
Mirror鏡像可以反轉目前動畫,大幅減少動畫師工作量
Cycle Offset
周期偏移,會影響動畫開始的起始位置
1.1子狀态
右鍵即可添加子狀态,子狀态中可以放入若幹狀态,一般都會用到。
這裡有個小技巧,在子狀态裡輕按兩下空白處可以立即跳回主狀态(unity5.4.x是可用的)
具體可以參考聖典:LINK
1.2混合樹
混合樹可以參考官方狀态機項目的Generic Skeleton Example
這裡給出聖典的連結:LINK
右鍵Create State>From New Blend Tree即可建立混合樹
Blend Type可以設定混合樹類型,右下角加号可以添加新的運動進入混合樹,或者添加子混合樹
回到狀态機面闆可以點選左上角:
這裡不多做介紹,可以看官方的Generic Skeleton Example
2.Transition
2.1 has exit time
Has Exit Time在4.x版本名叫Atomic,但其功能都一樣
下圖左邊是Has Exit Time勾上,右邊是沒勾
可以看見勾上後,等狀态結束才會切換狀态。而不勾上任何時候都可以切換
2.2.Solo與Mute
這個功能用在調試時,Mute相當于把目标過渡禁用掉。Solo表示隻生效這一條過渡
可以多選,當選中後會出現箭頭提示
條件滿足優先于Solo/Mute,當條件沒有滿足時依然不會過渡
3.FBX設定面闆
3.1.循環比對(面闆綠燈)
當設定了根骨骼後,Unity會自動幫你進行循環比對的測試
是以比對就是指動畫開始和結束的根骨骼位置是否有偏離
但有些動畫肯定是要有偏離的,是以這個比對隻是作為參考
聖典的連結:LINK
通過拖動時間軸,可以看見運動曲線:
4.Layers Setting
4.1.層的設定
點選齒輪按鈕,即可設定層的參數
Weight - 層的權重,多個層時可以設定
Mask - 身體遮罩對層的影響,在Create>Avatar Mask中可以建立。這個可以參考Unity狀态機例子工程的Animator Controller場景
Blending - 混合模式,可以看下圖
Sync - 同步層,打開後2個層所有狀态同步,且不可編輯。但可以替換動畫剪輯。類似Animator Override Controller,官方表示比如需要做負傷狀态的動畫,可以使用該功能,替換成負傷狀态的移動,空閑等
Timing - 當打開Sync時,才可以打開該選項。這時同步層可以取得被同步層的控制權
下圖中預設的剪輯長度是90幀,而同步層的剪輯長度是299幀。可見,如果同步層的剪輯長度不一緻,會出現加速的情況
如果不想加速就打開這個開關
(左邊是開啟Timing,右邊是未開啟)
IK Pass - 開啟這個選項後,腳本才可以控制IK。
轉載于:https://www.cnblogs.com/hont/p/5099213.html