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原神教大廠做二次元?減少社交,放棄攀比,在角色塑造上多下功夫

在大概十年前,或者說七八年前的時候,二次元賽道,大廠是不太看得上的。當然這也不奇怪,畢竟在mhy,或者說崩壞3橫空出世前,二次元的商業價值相當一般。但是在崩3之後,尤其是原神出現之後,原神一年收入250-300億之前,那mhy整體收入,300億往上應該不誇張。

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于是,大廠盯上這塊蛋糕了,也确實下手了。但從結果來說,恐怕并沒有滿足他們的預期。大廠們拿出的第一個原神競品,是幻塔。但大家應該也看得出來,幻塔,其實就是披着二次元的mmo,骨子裡還是pay to win的那一套。

在原神手把手教怎麼做二次元遊戲的時候,還這麼設計,作為玩家,隻能說自選五星遙遙無期。

一、減少社交,放棄強制社交

原神教大廠做二次元?減少社交,放棄攀比,在角色塑造上多下功夫

原神是沒有公會、幫派這種東西的。但在mmo中,這就是标配。甚至在原神裡,玩家完全可以零社交的玩下去。不需要強制與别人聯系,是原神的一大特點。而在mmo中,讓玩家拉幫結派,其實是提升粘性、提升付費的關鍵之一。

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當然,如果說的更直接一點,挑動玩家之間的對立,讓幫會與幫會之間,聯盟與聯盟之間對戰,可以極大的促進玩家的氪金量。互相攀比,互相戰鬥,就是這麼多年下來成熟的營運政策。但在原神裡,這些都是不存在的。那怎麼跳過他們熟悉的這一套,留住玩家?其實原神也給了答案。

二、對角色的塑造下功夫

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二次元遊戲,相對戰鬥、相對于強度,更看重角色本身。立繪、故事、背景、性格都是塑造的關鍵。當然,強度也是對角色塑造的内容之一。可以不用非常強,但也不能太弱。然而,這真的是大廠的薄弱點。

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要塑造角色,就得有劇情,然而大廠的劇情……不能說全部不好,但大多數情況下,不知道也沒什麼問題。當初劍靈初期的劇情還不錯,但後期換人了,就不提也罷了。另外,由于需要塑造角色,那麼角色本身是非常重要的。

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但大多數mmo中,玩家控制的角色就是個衣服價值。什麼裝備武器,都撿好的用。但對角色本身的故事,那是一問三不知。當然,這也跟兩種遊戲付費思路不同有關,一個是抽卡抽角色,一個是在一個角色上,不斷做加法。後者天然就不需要劇情。

三、大廠要做二次元,mhy真不在乎

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其實原神成功後,mhy可以說是手把手教着做二次元遊戲了。但結果真不怎麼樣。可以說大廠的組織架構不調整,上司人不轉變思路,實際執行人員不改變過去的習慣,那他們就算能做出二次元遊戲,也不過是披着二次元皮的mmo,或者說另一個“幻塔”。

可他們饞的是原神所占據的這塊名為二次元的蛋糕,而非一款略有變化的mmo。是以,短時間内,可能兩三年之内,都不會有真正意義上的原神的競品出現。

但這麼一來,自選五星?自選五星卡池?洗洗睡吧,夢裡啥都有。

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