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重磅登場的《閃耀!優俊少女》,能成為B站下一個FGO嗎?

重磅登場的《閃耀!優俊少女》,能成為B站下一個FGO嗎?

重磅登場的《閃耀!優俊少女》,能成為B站下一個FGO嗎?

對于現在的B站來說,優俊少女足夠解渴,但想複刻FGO的奇迹似乎還差點意思。當然,作為一款長線營運産品,其未來如何還需要時間來給出答案。

文丨陳文健

圖丨來源網絡

8月3日,B站獨家代理的二次元遊戲《閃耀!優俊少女》(以下簡稱優俊少女)首曝PV,一天内全管道預約量便突破百萬。8月30日,優俊少女踩着暑期檔的尾巴正式上線,登頂iOS免費榜第一,圍繞産品的“哈基米”、“馬兒跳舞蹈”等熱梗也在各大平台瘋狂傳播,光是“馬兒跳舞蹈”這一個話題在抖音的播放量,在遊戲公測後便翻了數倍,相關挑戰也順勢跻身抖音熱榜。

那麼優俊少女到底是何方神聖,為何能有如此規模的聲量?作為B站今年的重磅遊戲産品,它又能成為B站遊戲業務的“中興之臣”嗎?

重磅登場的《閃耀!優俊少女》,能成為B站下一個FGO嗎?

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何方神聖

優俊少女國際服名稱為《賽馬娘PrettyDerby》,是由日本知名遊戲廠商Cygames所研發的一款二次元模拟偶像養成遊戲,據Sensor Tower資料顯示,該作2021年在日本上線首月便狂攬1.3億美元,截至今年3月全球營收已超20億美元。

能夠有如此表現,自然還是要從遊戲本身出發。正如其原名所示,在角色塑造這塊兒,傳統的二次元美少女已經讓玩家們開始審美疲勞,Cygames便将目光放到了日本賽馬産業上,将賽馬進行拟人化。在它之前,于2017年上線的将艦船進行拟人化的二次元遊戲《碧藍航線》就表現不俗,2022年全年營收都還能達到12億元,而其研發成本不過數百萬。

可以看出,優俊少女從角色上就做到了差異化,并且由于遊戲參考的是日本現實中的賽馬産業,大部分角色都有着相對應的賽馬原型,角色在拟人化的同時也對馬匹特色進行了還原。

比如包括東海帝皇在内的部分角色,其頭部會有一撮白色劉海,這是因為其賽馬原型頭部也有白色紋路。這類還原不僅是對賽馬原型、賽馬主人的尊重,更是遊戲對日本賽馬文化的演繹和還原。

在日本,每年由日本地方競馬會和日本中央競馬會這兩大協會舉辦的相關賽事高達16000多場,根據國際賽馬組織聯盟資料顯示,2018年度日本馬彩銷售金額達9.13億歐元,日本馬彩收入常年位居世界第一。

重磅登場的《閃耀!優俊少女》,能成為B站下一個FGO嗎?

現實中發達的賽馬産業和厚重的賽馬文化,自然能夠為遊戲籠絡一大批賽馬愛好者,尊重制實是遊戲的必修課。同時,在此基礎上對賽事進行美化的遊戲,其所傳達出的更多是熱血向上、永不放棄的正面形象,比如重傷歸來重新登頂的東海帝皇,進而更容易與玩家、賽馬愛好者們引起情感共振。

此外,優俊少女還是一個涵蓋動漫、舞台劇、音樂等形式在内的綜合性IP企劃。2021年引入的番劇《賽馬娘》第二季,在B站評分高達9.9,如今為了配合遊戲國服上線,賽馬娘系列番劇也開啟了限時免費。而在遊戲中,除了賽事的内容外,賽後的勝利演出、角色的音樂演唱也是遊戲體驗的重要内容。

Cygames通過多種表現形式,讓優俊少女的IP滲透到了玩家生活中的方方面面,包圓了如今年輕人的娛樂方式,在這一套組合拳下,玩家與角色的情感連結進一步加強。而回到遊戲中來,整個遊戲的玩法也與玩家和角色的情感連結深度綁定。

在大部分二次元遊戲中,角色的養成很大程度上是其他遊戲玩法體驗的根基,比如角色更新→闖關→卡關→角色更新的循環模式,但在優俊少女中,角色養成便是遊戲核心體驗本身。玩家需要将選擇一位初始角色,通過陪同角色訓練、參賽這種1對1的培養方式,來提升角色數值直至畢業,之後再選取其他角色開啟下一輪循環。

在這一過程中,陪同角色訓練是玩法核心所在,每次訓練時長在1小時左右,需要玩家權衡随機提升玩家數值的“協助卡”和繼承此前數值的種馬基因,而在比賽過程中則又有參賽場地、技能觸發等随機要素。

長達一小時的陪同訓練讓玩家對角色足夠聚焦,滿足了二次元玩家對角色的核心需求,随機的數值變化和賽事則支撐起了遊戲的可玩性。為了更進一步放大兩者效果,Cygames在技術力下足了功夫。

重磅登場的《閃耀!優俊少女》,能成為B站下一個FGO嗎?

Cyagmes選擇3D作為遊戲的表現形式,一方面遊戲角色将更加生動立體,另一方面也能更真實地呈現賽馬賽事。在研發過程中,Cygames于2018年在東京設立了相關工作室,這一工作室擁有209台單反錄影機進行全方位3D資産建立的三維掃描工作室、67台可高速連拍的單反錄影機進行面部3D資産建立的面部掃描工作室,以及以滿足一切動捕拍攝需求為目标、擁有72台高精度Vicon錄影機的動捕工作室。單是動捕工作室的投入就超過5億日元。

種種BUFF加持,不難了解為什麼優俊少女在被引進國内後會有如此聲勢,連接配接手遊戲業務的B站CEO陳睿也在财報會議上提到,将看好優俊少女叫好又叫座,但事實真會如此嗎?

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被寄予厚望的

在預測優俊少女在國内的前景之前,我們先來聊聊為什麼B站内部如此看好它。

據B站Q2财報資料顯示,B站第二季度營收為53億元,同比增加8%,淨虧損15億元,同比收窄23%,具體到遊戲業務,Q2季度B站遊戲業務營收繼續下滑至8.9億元,同比減少15%。

在2024年實作盈虧平衡是近年來B站的核心目标,“去遊戲化”成為了B站達成這一目标的方式之一。然而這并不意味着B站将要徹底抛棄遊戲業務,實際上“去遊戲化”的背後是B站其他業務的增長,是B站營收模式的多元化。

縱觀這些年B站财報可以發現,其近三年遊戲營收都在11億元附近徘徊,這一現象反映出了B站遊戲發展停滞的問題,進而導緻遊戲營收占比的不斷下滑,Q2更是到了曆史低點的17%,與之對應地是B站Q2季度廣告業務收入同比增長36%。

重磅登場的《閃耀!優俊少女》,能成為B站下一個FGO嗎?

對于遊戲業務,陳睿表示,B站自研遊戲将注重優勢品類,成功率是内部非常關注的名額。另外長線營運也是後續B站遊戲的一大标準,無法長線營運的遊戲将不會被立項,也不會代理。

在此之前,當陳睿敲響納斯達克的鐘聲時,B站一度被定義為遊戲公司,當年遊戲業務占到B站總營收的83.4%,其獨代手遊FGO則占遊戲營收的71.8%。

是以,遊戲可以看作是B站的發家之本,在B站追求營收模式多元化、遊戲業務高成功率的當下,在海外獲得巨大成功的優俊少女自然成為了B站的“掌中寶”。而且今年上半年,B站僅僅上線了《暖雪》這一款買斷制産品,前陣子上線的三款自研及代理産品的表現也都不盡如人意,都已無法在暢銷榜中尋找到。至今FGO和《碧藍航線》依舊是B站遊戲營收的頂梁柱。

除了曆史積累和現實窘境之外,B站看重優俊少女還在于其本身是一個跨媒體企劃,而B站本身則是一個涵蓋多數年輕人興趣圈層的多元文化社群,無論音樂、漫畫還是動漫,B站都能為其提供适合的生存土壤。正如FGO能夠成為B站遊戲的現金牛,少不了其衍生動漫FATE系列爆火的助力,其在B站多部作品播放量破億。

但回到優俊少女我們不能忽視的問題是:一方面,優俊少女在海外的成功實際上還是局限在日本本土。在國服上線前,其韓服和台服七月流水都在千萬人民币左右,與日本本土的火爆大相徑庭,且大陸也沒有如此濃厚的賽馬文化,甚至由于監管原因,優俊少女還需對部分遊戲内容進行删減。

另一方面,上文提到遊戲每次培養時長都在1小時左右,如此重度的時間投入對玩家來說過于“坐牢”,米哈遊的新遊崩鐵為何選擇回合制,其中輕量化、碎片化的遊戲體驗正是原因之一。而幾乎錯過暑期檔的上線時間,也使得許多玩家沒有時間、興趣來體驗遊戲,進而導緻遊戲難以吸引到IP外的泛遊戲閱聽人。

重磅登場的《閃耀!優俊少女》,能成為B站下一個FGO嗎?

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結語

總結下來,在缺乏新遊但仍在發力遊戲業務的B站,屬性契合且已經打響知名度的優俊少女,必然是今年的重磅遊戲産品之一,但考慮到其重肝的遊玩體驗,以及有着一定遊玩門檻,對于現在的B站來說,優俊少女足夠解渴,但想複刻FGO的奇迹似乎還差點意思。

當然,優俊少女作為一款長線營運産品,其未來如何,還需要時間來給出答案。

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