文丨狗鴿 稽核丨千裡
排版丨鹿九
如果你手機裡躺着好幾款二次元遊戲,稍微觀察過二遊市場,那麼很容易就會有這樣的結論:
在2023年的今天,二遊們的美術已經卷到了血流成河,有點登峰造極的程度了。
你可以看到不追求遊戲性的遊戲憑借精良的美術水準或是色色的立繪出圈甚至大賺,很多到今天還依舊成績不錯。

這顯然是一件很合理的事情,因為美術就是讓玩家最直覺地感受到的部分、是玩家需要付出精力和時間成本最低就能為之驚歎的部分。
于是不斷内卷的美術也讓如今的頭部二遊看起來都分外可口,各有各的好,各有各的妙。
但是最近,甚至近幾年,二遊出圈的方式似乎不再隻是幾張色圖、幾個畫得驚為天人的角色了。
不提因為疑似“牛頭人”劇情出圈的《解神者》,或是逆天開局爆炸的《奇點時代》。
就看看《無期迷途》《重返未來:1999》這樣的遊戲,算是直接把劇情搬上買點,甚至俨然有“劇情大于美術”的姿态(這裡指的是美術資源為劇情服務,而非類白夜極光的文案為美術服務)。
而《明日方舟》的四周年活動,也算是狠狠诠釋了一下什麼叫“二遊劇情”。
是二遊廠商不卷美術了嗎?
不,恰恰相反,大夥都在狠狠卷美術。不管是角色立繪的精細程度還是UI、UE的使用者體驗,二遊的水準一直是在往上走的。
要麼工業化流水線量産、要麼高精度捉你xp,或者選擇類型化的道路——做國風的《野火流明》、做超級大大大姐姐的《蒼霧殘響》、做新中式怪談的《新月同行》。
《無期迷途》那樣,看得出來資源全投給文案了的遊戲,也會有“暗黑寫實風”的特點。雖然立繪強度參差不齊,但也算是抓住了對口的群體。
但也就是因為,大夥都在美術上卷出了新高度,是以這年頭呀,卷美術,不吃香咯!
比如因為美術資源投入過大導緻回本困難,甚至可能是以間接導緻定價過高引發不小争議的《重返未來:1999》,或者是同期很多美術精良但pv或是測試公布後,在玩法方面玩家回報不如先前的《新月同行》《暗号:瞳》之類,都告訴大夥,玩家不止想要好看的立繪。
美術、劇情、玩法,三者有其二,才是獲勝之道。
或許還要加個……粉絲群體?
今天還是談劇情嘛。從我個人的角度來看,一個二遊的劇情想要正常,甚至出彩,無非是兩個方面的問題。
一,是劇情結構,包括所謂的起承轉合,以及整個故事的過程和高概念。
二,是叙事手法,包括文案撰寫者對文字的掌控能力,和整個遊戲表現出的語言調性。
兩者兼備,會有一個不錯的遊戲劇情;兩者取一而頂尖,會有一個很多人喜歡的遊戲劇情。
二者兼備……也不一定賺大錢就是了。
先聊聊劇情結構吧。目前國内有頭有臉的二遊,我覺得在這方面做得最好的是《無期迷途》。
從文本上來講,劇情結構,需要主文擁有很強的、構造故事的能力,以及對情節的釋出與情緒(或是說心流)的變動上的把控能力。
落實到遊戲中,就更為困難。
因為必須考慮關卡之間的直接切裂、玩家的遊玩間隔、戰鬥在劇情中的出現頻次,以及美術資源的用量,如CG用在哪、誰要有立繪等等。
如果把控不好,可能就會像戰雙一樣,一個章節開頭先端上來一堆沒戰鬥的故事章節給你狂讀(沒有說戰雙劇情不行的意思)。
《無期迷途》強在什麼地方?
強在其流民寨章節,文案對視角轉換、情緒變化的掌控強到了妙至毫巅的地步,别的劇情可能挑戰一下推高情緒都分外棘手,而他們甚至能做到緊張、恐慌與歡樂、吵鬧瞬間切換而不突兀;
強在其對鋪墊、伏筆的掌控能力,像卓娅那樣往後大半劇情都沒出現過,命運懸而未決、似敵似友的角色,能通過劇情裡的小小鈎子,不常提,卻讓你挂心;
強在其審查環節,能用有限的篇幅,以最核心、有趣的劇情來調起角色最核心、最不自覺的欲望,并且将其合理化地展現在玩家面前,不讓人對這幫犯人心生抵觸,甚至憐愛他們。
在高光CG的使用,和戰鬥與目前關卡劇情的配合上,他們也顯然都是好好設計過的。
可以說,在諸多因素的幫助下,《無期迷途》在劇情這方面,做到了目前國内二遊頂峰的位置。
那再說說叙事手法。
在近幾年遊玩二遊的過程中,這方面給我體驗最好的則是《重返未來:1999》。
大夥可能要說了,能不能别拿高開低走的遊戲來說事!
先别急,在這之前,我們來說說最近傳得挺廣的一個樂子。
如圖,舟遊的四周年劇情那是相當破圈,隻是有些破圈不是好事。
但這段話真的寫得很不堪嗎?
在評判舟的這段文案之前,我們先看看網友說的“槍殺玫瑰”到底是個什麼東西:
沒錯,這段你讀了和沒讀一樣的文案,就是“槍殺玫瑰”文學。
最早在我記憶裡應該是出自語c,在名朋和牢福特上大夥應該至今還能看到不少,與之齊名的還有“天使來過悟的肚子”之類的名梗。
特點就是,毫無資訊量,隻有“華麗”詞藻的堆砌,和似有似無的那種“美學追求”。
那舟舟的這段文案是槍殺玫瑰級别的嗎?
我覺得不是。
首先,這段劇情想要表現出的,大概是一個精神失控+人體實驗的場景。
不說直接描寫能不能過審,其實舟舟這幾句,某些詞事實上已經踩在屏蔽詞庫的邊緣了。
而不能白描的劇情,顯然需要一些叙事手法的輔助。
其次,資訊量的供給上,這段文本顯然要比所謂的“槍殺玫瑰”多太多了。
角色的性格塑造、過往的實驗内容,些微的疼痛感。總得來說,表現得還不錯,甚至對于閱讀時比較沉浸的朋友來說,可能還有點揪心。
那這段真的沒得黑嗎?
那也不是。
本身不論是囚于無法直接描述的境地中,還是出于個人喜好,使用這種規則化、帶有節奏感的叙事手法就是一種取巧的行為。
而很多時候,就像寫台詞和文案要避免押韻一樣,過度依賴于手法,或是自身沒能很好地把控文字呈現出的内容時,就會給人以不好的觀感。
舟的這段文案,取的意象、用的動詞,都有很多可以再揣摩的地方。
我們為什麼讨厭槍殺玫瑰文學?
因為就像過度玩梗一樣:資訊量太少、無意義的東西太多,沒有劇情、隻有樂子,展現出撰寫者不堪一擊的文字把控能力和弱得可憐的故事叙說欲望。
沒有能力、沒有欲望,一個文字工作者,還能剩下什麼?
沒有資訊、沒有故事,一篇搏人一笑的文案,掩蓋不了你的缺陷。
說回《重返未來:1999》。
為什麼我喜歡它的叙事手法呢?因為在第二章,《重返未來:1999》給出了近幾年二遊劇情中,以叙事而言,非常非常棒,且教科書級别的一段演出。
不論你是否喜歡1999的題材,我覺得看一下有關其中角色斯奈德的劇情,是很不錯的一件事。
和舟遊的争議文段一樣,在第二章的“青柑橘”小節中,1999講了一個殺人的現場。
雖然1999裡已經大量出現了現實地名、禁酒法令這樣不知道怎麼過審的東西,但像寫殺人,還是很難的。
尤其,還是虐殺。
面對一個極有魅力、無奈而可愛的女性角色,劇情中,作為主角你要對她開近十槍來殺死她。
先别急着喊糞作惡心人。
1999是如何來表現這樣駭人聽聞的劇情的呢?
用一個橘子。
反派?或是裝作反派的一幫理想主義者,以一顆橘子來暗喻斯奈德年輕而汁水豐足的生命。
你陷入幻境,在幻境中,你遇到了那個尚且年幼,沒有被生活逼迫,也不被世俗所迫害的小斯奈德。
你同她交談、同她嬉戲。
你們分食一個甜美的柑橘。
而你每摘下一小瓣橘子,就奪取了現實中,斯奈德的一部分肢體。
我并不在意在這裡進行一點劇透,因為就算你提前知道了這樣的結果,在遊玩時,那種體驗仍是無比震撼而殘忍的。
就像彈幕所說的一樣,斯奈德試圖喚醒你,厮打你,甚至給你留下傷口,你都沒有醒來。
而在幻境中,你無論是驅趕魔精,還是分食柑橘,都在不斷地傷害早已重傷的斯奈德。
你聽着年幼的斯奈德天真爛漫的話語,剝下一瓣鮮美的橘子。
而背景裡傳來槍響和斯奈德暗啞無力的痛呼,你卻是聽不到的。
柑橘被剝開的聲音,像是撕裂了血肉,像是把還未愈合的疤痕狠狠地撕裂開。
後面的劇情就不再說了,目前來看,以1999的這個水準,加之更改之後的養成和抽取系統,我覺得說一聲“好遊戲”不為過。
在劇情的間章,1999那些細小的文段和有趣的詩句,都算是展現出了文案對于文字的把控。
還是相當優秀的作品。
再把話題扯回來吧。這年頭,到底有沒有所謂劇情主導的遊戲?
有的——在我看來,《無期迷途》和《重返未來:1999》都是,而且已經給出了一幅很漂亮的答卷。
但是在卷美術的浪潮之後,卷文案,是二遊的一條新出路嗎?
不見得。
就各平台的玩家的回報來看,在文案上投入如此之多,甚至調用美術和程式方面的資源來供給文案側的需求,這兩款遊戲,也并沒有獲得一個比較高的預期收益。
在二遊,賺大錢的,到底還是美術和數值主導的遊戲,甚至說自己“劇情好”,也成了一些美術和數值遊戲大聲吆喝的賣點。
無期迷途和戰雙兩款劇情不錯甚至傑出的遊戲流水都算不上好看,目前來講,文案對于經濟收益的轉化還是在乙遊明顯更多。
但是卷文案是死路一條嗎?
也不是。
歸根到底,不要忘了做遊戲到底是為了什麼。
困于環境和閱聽人等等因素,我們可能做不出《艾迪芬奇回憶》《極樂迪斯科》那樣的遊戲,市場更不會歡迎這樣的作品出現。
而囿于生活條件和文化潮流,有時候好的文案,反而可能會導緻遊玩門檻的提高,或是推廣上的困局。
(甚至隻要29r!!!)
但作為一個文字工作者,或是浪漫一些——“幻想世界的締造者”,哪怕是對利益負責的遊戲文案,也該有自己的追求。
起碼,不要寫兩三年後回頭一看,覺得分外弱智的劇情。
對吧?