2022N.GAME網易遊戲開發者峰會(以下簡稱峰會)于「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會圍繞全新主題“未來已來 THE FUTURE IS NOW”,共設定創意趨勢場、技術驅動場、藝術打磨場以及價值探索場四個場次,邀請了20位海内外重磅嘉賓共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
在第三天的藝術打磨論壇上,網易遊戲美術設計專家、進階美術經理周家科帶來了題為《從遊戲體驗推進美術工作》的演講,以《王牌競速》為例,複盤和總結了以此為出發點來推動美術工作,對打造沉浸式的競速體驗和優秀的操作手感産生了怎樣的積極作用 。

以下是演講實錄:
周家科:大家好, 我是周家科 ,來自網易藝術設計中心,很高興有機會和大家做這次關于《王牌競速》的美術分享。
簡單做一個自我介紹,我大學是學習油畫專業,學校的時候因為酷愛競技遊戲,曾經作過星際争霸的職業選手。2006年的時候加入了網易美術部,參與過多款遊戲的美術開發,2017年的時候跟我的團隊一起加入到《王牌競速》這個全新的項目中。
《王牌競速》是網易第一款自研的競速項目,上線後真實的畫風和爽快的遊戲體驗也是得到了玩家的認可。
為什麼《王牌競速》是玩家今天體驗到的樣子呢?借這個機會我也是複盤我們項目從Demo立項到研發到上線營運的全過程,其中踩過不少坑也總結了一些經驗,希望給到大家一些借鑒和啟發。
時間回到2017年,當時公司決定在賽車這個品類上進行布局,我們作為第一批加入的團隊,當時是充滿使命感和一腔熱血,但是當時對我們自身來說是欠缺相關開發經驗的積累和借鑒的。
外部因為不同的賽車IP其實已經形成了自己相對固定的玩家群體,是以我們當時是比較迷茫的,好像處在分叉路口,不知道究竟該選哪條路。
我們一開始甚至不知道是該專注賽車,還是做一款帶有賽車元素的其他類型的遊戲,我們也不知道是應該做開放世界去兜風、去做任務、收集、養成,還是在賽道上跟玩家進行競速比賽。
我們也不知道是該做技術的硬核的一個體驗,還是說更偏向于娛樂休閑的形式。不同的玩法傾向對遊戲的表現内容其實是有不同的側重的,是以我們一度進展非常緩慢。
經過一段時間的搖擺和探索,我們最終是确定了專注賽車競速的方向,為了增加可玩性,我們加入了娛樂性的元素。
最終促使我們決定這個方向的還是團隊自身的興趣,對我們來說以輕松娛樂的方式在賽道上和玩家進行速度上的對抗,是最讓我們興奮的遊戲方式,簡而言之,我們認為這樣的賽車遊戲才好玩和刺激,我們相信首先要做自己喜歡的遊戲才能帶給玩家樂趣。
還原真實
确定方向之後,從賽道開始我們進行了一定程度轉型。我們早期的方向是更偏寫實,我們可以從左圖看到,彎道的設計是更偏向自然地貌,比較緩和不規律,地圖相對來說也更大。
而我們的遊戲主要是以漂移過彎、積攢氮氣并且釋放大招獲得增益的這麼一種玩法,是以相應地需要設計更多的彎道來對應飄移技巧。
可以看到右圖也是我們現在的地圖,彎道是更多而且更為規則和多樣化,既然道路的要求不一樣了,是以我們首先需要的是改進修路工具。
我們内部開發了子產品化的道路工具,用這個工具可以幫助我們精确地定制各種各樣的彎道,友善地制作出符合我們遊戲玩法的賽道。
我們現在看一下用這個工具制作的賽道是什麼樣子,有沒有感覺有點單調?其實在這條賽道上,從純關卡的層面已經是接近完成,理論上我們已經可以在這樣的道路上進行技巧的練習和競速的比賽,但是很顯然,僅僅有關卡的體驗是不完整的。
我們希望玩家在進行遊戲體驗的時候,也能夠有沉浸式的環境和氛圍,那麼怎麼才能做出有沉浸感的賽道呢?我們的答案就是還原真實,努力去打造真實的環境氛圍。
我們首先想到的是做我們身邊的杭州,因為我們地處杭州,我們熟悉它、了解它,大概是我們沉浸其中,才能做出有沉浸感的賽道,我們把西湖、蘇堤、龍井和大金球這樣非常有辨別性的景觀都設計到了遊戲中,其中龍井問茶也是我們做出的第一條讓我們自己滿意的賽道。
當然,真實其實并不意味着一五一十的去還原,我們要的是提煉和概括,比如這一條我們取材自獨庫公路,這是一條戰備國防公路,是數萬名官兵奮戰十年鑿出的一條跨越天山連接配接北疆和南疆的道路。由于降雨量的不同,在500公裡的路段上形成了不同的自然地貌,是以現在人們也稱它為一天跨越四季的最美公路。
我們截取了其中一段60公裡的道路作為賽道,因為其中兩段非常有代表性和考驗技巧的連續的發夾彎,而實際我們在遊戲裡面把它濃縮到了五公裡左右,但我們幾乎隻是進行了等比的縮放,保留了道路原本的走向,然後在每個路段進行了賽道的規劃和環境的指定。
但是這裡有一個小小的挑戰,我們想在短短五公裡的賽道裡面去實作500公裡的不同的自然地貌,想在遊戲裡面也讓玩家感受到一天四季。
來看一下我們是怎麼做的。第一段起點我們設定到了戈壁區域。我們設計了一段半封閉的峽谷,既還原了險峻的自然地貌,也對視覺進行了遮擋,玩家穿過峽谷進入到全新的雪山地貌,我們用這種類似轉場的技巧去銜接不同的環境。
第二段是在雪山地帶,穿過一段封閉的防水走廊,然後進入到開闊的郁郁蔥蔥的草原地帶。我們把終點設定在了喬爾瑪烈士陵園附近,緻敬為修建公路獻出生命的168位戰士,我們也把這條賽道命名為英雄之路。
我們的賽道非常豐富,有的在陽光下也有在隧道裡面,沒出現過曝或者說過暗的情況,那我們是怎麼做到相對一緻的明亮的畫面呢?
在自然界,比如貓咪在陽光下,它的瞳孔會縮小成一條縫,然後在弱光下比如室内或者隧道裡面它們會賣萌,為什麼?因為光線太暗了,貓咪會放大瞳孔來增加進光量,是以生物的眼球它普遍能夠根據光照的條件變化來一定程度的自動調節,讓自己看到的畫面是相對明亮并且一緻的。
我們也是模拟了這個過程,遊戲裡面通常叫做自動曝光,我們看一下對比。
右邊在開啟自動曝光的情況下,在封閉的弱光環境下會提高畫面的亮度,這是為了讓玩家能看得更清晰。我們注意一下出隧道以後的表現,随着光照的加強,是壓低了曝光度。
我們還模拟了眼球适應延時的這個過程,我們相信這些細節能夠讓玩家在遊戲過程中能夠感覺到更接近真實的視覺感受。
相對環境的真實,王牌競速的路線設計其實更多是“非真實”的,我們可以看一下圖裡面的道路設計。
看起來是不是非常的奇形怪狀?這些看起來奇怪的彎道,其實是為不同的漂移的技巧定制設計的。這些彎道也讓我們的遊戲體驗更有操作的深度,富有政策性并且同時拉開了難度的區間。
當然,路線的非真實不代表說體驗就要脫離現實,我們美術的設計難點就是怎麼樣在這看似非真實的路線裡面,去同樣帶給玩家真實、合理的沉浸式的賽道體驗。這裡我們有個訣竅,就是“把路線設計到他應該出現的地方”。舉個例子,策劃設計的一段不連續的路面,在這裡有個可以通過飛躍到近道的操作技巧。
大家可以腦補一下,如果說一五一十的去還原這一段斷斷續續的路面,我們先不說審美,從合理性上也是比較難說得通的,那他應該出現哪裡呢?
我們發現在熱帶高爾夫球場這樣的地貌情況下,本身是有起伏不平的情況,并且有很多的沙坑,我們可以用沙坑去表現跳闆。對比一下遊戲裡面的效果,現在看起來是不是就更大自然呢。
比如這條賽道,策劃提出的要求是希望做一條像戰鬥機外形的賽道,然後希望它出現在機場上。我們通過關鍵詞:機場和賽道,首先想到的是用機場改建的銀石賽道,可是它是長這樣的,和我們的路線差異過大,沒什麼參考價值,顯然如果從現實裡面是比較難找到一緻的路線參考的。
既然現實裡面不行,那麼未來呢?我們偶然發現在機場的概念方案裡面,各地的機場設計越來越注重當地文化符号的呈現,越來越有形式感。比如說左圖是濰坊新機場的方案之一,因為濰坊是風筝之都,是以機場的造型是參考了風筝的形式,這樣感覺就和我們的需求是有些相似。
于是我們首先搭建了這個概念機場,中心藍色區域是航站樓,我們規劃了廊橋機場登機口、停車場、飛行跑道,然後把賽道布局到新機場的周圍,呈現了戰鬥機的這種形式。右圖是我們完成後的賽道頂視圖。
看一下遊戲裡面的效果,這段是廊橋登機口區域,這裡是機場航站樓出入口及停車區域。
我們按照真實情況規劃了新機場的布局,然後最後在賽道上進行遊戲的時候,你會感覺更真實,更有依據。其實這個過程有點像電影的布景,要講好故事,首先要搭建故事背後的環境,這樣才讓觀衆更有代入感,遊戲設計也是一樣的邏輯。
我們的場景不會是靜态的,為了加強營造氛圍感,我們也加入了動态的天氣變化,比如這裡是從陰天過渡到雨天,也會有雨點打在車窗玻璃上的一些細節效果。
這是像沙塵暴這樣極端的氣候條件,進入沙塵暴以後,一定程度上會遮擋玩家的視野,這會讓玩家會更有身臨其境的刺激感。
車輛
接下來我們聊一下遊戲中的車輛。我們項目在早期使用的是完全授權的真實車輛,大部分的車輛是大家生活中可以接觸到或者可以看到的車型,當然也有一些像布加迪這樣的夢想中的車型。
但是車輛在加入了技能以及設定的定位以後,我們在這個設定下會發現一些問題。最大的問題就是,整體的美術風格調性不能很好地突顯遊戲的特點,具體說來就是純寫實的車型和帶有未來感的車輛技能之間,欠缺一些足夠強的關聯性。
是以我們在授權車型的同時,也加入了自設計的幻想車型,也是從這個時候開始,我們在寫實之上建立了《王牌競速》的獨有遊戲特質。
那這兩台車不用我說,你應該也能猜得到。像左邊這輛,它一定是一輛競速位的車型,因為它有像火箭樣的造型,巨大的噴口,充滿了速度感。而右邊這輛是我們為女性玩家設計的非常Q萌可愛的輔助車型,它能輔助周圍隊友提升加速度。
我們看一下它的設計過程。我們是首先參考和提取了卡通老虎的一些造型特點,然後把它運用到我們車型的姿态和前臉的設計語言裡面。
雖然是幻想車型,但是我們的車輛設計師也是按照真實的車輛的工藝化設計标準去設計車門的開合、去設計駕駛艙内部的細節、中控台、方向盤和座椅等等。
這是最終的效果,我們甚至給他加了一個可以搖擺的尾巴,我覺得每個猛男都應該擁有這樣一台車。
這是一台以老虎為設計主題的車,那他一看就不是好惹的,肌肉發達,充滿攻擊性,他确實是一台幹擾位的車型,遊戲裡面的他可以攻擊對方的車輛造成耐久或者速度的損失。
王牌技術的車輛可以說是各懷絕技擁有各種各樣的專屬的技能,我們的車型還有不同的定位,我們可以組合搭配出不同的陣容來獲得非常豐富的遊戲體驗,這也是我們差別于其他競速遊戲的獨一無二的遊戲特點。
強化體驗
聊完遊戲畫面,接下來我們聊一下強化體驗的部分,這個環節也是程式、美術和策劃一起通力合作持續提升的過程。
首先競速玩家其實在遊戲過程中,都是希望得到一些符合實體規律的回報的。我們項目曾經是使用純實體的方案,但是真實實體并不代表着遊戲體驗就好,尤其是我們加入車輛技能以後,在複雜的道路上,車輛會失去控制,可以說是上天入地、無所不能,當然也就無所謂駕駛體驗了,是以我們調整了實體方案。
我們看一下這是一套簡化的實體方案,用這個方案,我們車輛的運動在現在的玩法架構下是更可控的,遊戲性也得以成立,但是表現卻顯得更為簡單,缺乏足夠的懸挂的感覺,碰撞也沒有足夠的實體回報。
于是我們用結合動畫的方式來解決實體回報不足的問題,右邊這些看似奇奇怪怪的動畫,其實是模拟車輛行進中颠簸了抖動以及碰撞的晃動。
當然,還有很多其他的動畫,我們通過graph表把這些動畫疊加到車輛的狀态裡面,并且可以通過設定讓不同的車輛在不同的路面上,以及在不同的速度下有不同的表現,這也讓我們遊戲裡面的車輛有了不同的特質,同時也加強了實體的表現力。
看一下遊戲内的效果,我特意選擇了一台姿态相對比較高,懸挂比較明顯的車。我們可以注意一下它經過高低不平的路面,以及漂移和碰撞的一個表現,這個時候我們會感覺是駕駛一台帶有懸挂有重量的車在有質感的道路上行駛。
速度感
接下來我想說下速度感。速度感對一個競速遊戲來說重要性不言而喻,可是我們早期的時候對速度感其實了解不深導緻實實在在踩過坑。
這裡是展示了我們在中期的時候,當時遊戲裡面最快的車——神劍号,在時速200多公裡時候的速度表現。
看起來是不是非常慢?當時也引起了玩家極大的不滿,面對質疑,我們當時一度試圖提升真實的速度來解決這個問題,但是這真的能解決問題嗎?我們也沉下心去學習和研究速度感究竟是什麼。
我們看一下這兩張圖,左圖你一邊在飛機上聽個音樂,然後一邊欣賞窗外美景,準備休息一下,可是這個時候你的時速是900公裡左右每小時。而右邊卡丁車時速不超過40公裡,這時我們注意到車主已經緊張到快出汗了。這位是我的同僚加好友,感謝他對我們的啟發。
我們總結出來,其實速度感是通過環境參照物的重新整理率,來相信自身處在高速運動中的這一種主觀感受,它不一定是真實的。我們在飛機上的參照物是遠處的藍天和白雲,而開卡丁車的參照物是地表以及兩邊的護欄等,而且護欄還會有意的做成紅白相間的形式,增加這種重新整理的感覺。
我們進一步分析,影響速度感的主觀因素有哪些?
首先提升真實的速度當然能夠提升速度感,但是同時遊戲也變難了,影響遊戲性,是以排除掉。右圖展示的是我們在壓低錄影機的情況下對速度感的影響,但是壓低錄影機的前方視野也被壓縮了,同樣影響遊戲性。是以我們剩下的主要手段就是添加參照物,着眼于像FOV調整、鏡頭抖動和動态模糊這些技巧上。
我們也曾經忽略了FOV對速度感的影響,可以看到我們早期的遊戲截圖,當時遊戲裡FOV的數值很小,畫面顯得比較平,視野也比較窄。
其實遊戲裡面FOV是類似攝影裡面焦段的概念,玩過攝影的同學都知道長焦能壓縮空間,可以拍淺景深、拍特寫。那短焦呢起相反的作用,是以我們通常用廣角端拍妹子,因為可以把腿拍長。但是我們要注意取景,因為臉也可以被拿長。
既然腿可以拉長,那路面當然也可以拉長。我們可以做一個簡單的判斷,如果用相同的時間通過了一段看起來更長的路,是不是能提升速度感呢?
于是我做了一個實驗,我們現在手機都有多顆攝像頭,我們分别用廣角端和長焦端拍攝,用同樣的速度錄了一段視訊。我們可以看到在廣角端地闆被縱向拉長了,視野更大,前進的方向是有個收窄的效果,相應的速度感也得到了提升。
更重要的還是添加參照物。我們以路面藍色區域為中心,按照由近及遠來劃分優先級,因為越靠近中心區域提升的效果越明顯,地面細節其實就是最近的參照物。
我們首先給了地表最高的貼圖精度去表現地表的顆粒度,比如說像裂痕污漬這樣的細節,然後我們加入了像一些人為設計的圖案。接下來是像路兩邊的廣告欄和護欄這樣的設計。我們加入了更多的變化,不再是一緻的顔色,然後在路的兩旁護欄以外添加更多的物品、物件,比如說植被、山石或者建築等等。
接下來所有BUFF疊滿之後,我們看下遊戲裡面的速度感表現。我們首先是拉大FOV的數值,可以看到離畫面近的地方車體有一定的拉伸,地表有更多的細節,兩旁我們是放置了更多的樹木,加速的時候FOV進一步加大,鏡頭有一定的抖動。
如果在真實體驗遊戲的時候,我相信你一定能感覺得到腎上腺素的飙升,當我第一次玩《王牌競速》得到這種體驗感的時候,我就覺得這一定會是一款好的遊戲。
優化
接下來聊一下優化。對我們來說優化有兩個目的,首先我們希望有更多的玩家可以體驗到《王牌競速》,因為我們設定了比較低的機型目标,其次我們想讓更多的玩家可以體驗到完整的遊戲的表現效果,并且操作流暢順滑。那當我們把技術作為核心體驗的時候,就決定要把操作絲滑流暢放到最高的優先級。
我想用場景中出現頻率最高的植被來說明我們團隊對待優化的态度,這是一段西湖北山路非常有标志性的梧桐樹林蔭道。
那正常3D的方式會為效能犧牲部分細節,比如說枝幹的樹葉會比較稀疏,某些角度會有明顯的面片感,切換lod模型的時候精度會進一步降低,而且會有模型加載和切換的問題。
為此,我們使用的是樹木公告闆的材質,我們首先做出精度最高的植被效果,烘焙到面片上,然後疊加球面法線和法線貼圖,再疊加3S的透光材質,在遊戲裡面實作了非常精細的樹林的感覺。然後在中景植被進一步的合并,去實作這種郁郁蔥蔥的植被的效果。
另外,我們把遠景的山脈烘焙到天空球貼圖上,進一步降低了性能的壓力。同時,也更好的實作了這個畫面的空間感。
我們看下對比的效果,左圖是我們早期傳統3d方式,因為性能的壓力是以我們不敢放置過多的梧桐樹。可以看到整個西湖感覺是光秃秃的,并且能看到明顯的模型切換帶來的對畫面的影響,而且遠景還來不及加載。即便如此,遊戲也跑不滿30幀。
我們再看一下現在遊戲的效果,我們是實作了在西湖北山路梧桐樹林蔭道穿行的感覺,我們甚至能看到遠處的蘇堤和龍井山,并且遊戲運作地非常流暢,可以說我們用低得多的代價實作了更好的遊戲效果。
遊戲體驗
最後回到我們的主題,聊一下遊戲體驗。其實遊戲體驗宏觀來說,就是我們在遊戲裡面得到的一切感受,包括遊戲的玩法,包括視聽感受等。
當我們說到提升遊戲體驗的時候,其實我們說的是,針對某款遊戲的目标玩家,提供給他們更能符合他們預期的遊戲表現。
那在競速遊戲裡面,我認為對應的就是足夠刺激的速度感,足夠真實的實體回報、操作足夠絲滑流暢以及我們的視聽體驗足夠真實,足夠有沉浸感。
那麼優化體驗是一個不斷打磨的過程,這是我們團隊成員程式、美術、策劃一起玩王牌競速的照片,我們時刻用玩家的視角來審視自己的産品,這讓我們保持了對玩家的感受的同理心和敏銳度,在每個階段持續打磨遊戲的品質。
我們也會繼續地秉持這種态度,和玩家們一起去改進遊戲,給大家提供更好遊戲體驗,謝謝大家!
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GameLook每日遊戲産業報道
全球視野 / 深度有料