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《三角戰略》制作人:打造成人從心底享受的故事,無跨平台計劃

《三角戰略》(TRIANGLE STRATEGY)是一款由Square Enix開發的政策戰棋遊戲,采用了HD-2D的美術風格。自遊戲3月4日在Switch平台推出以來,憑借其優秀的叙事和充滿樂趣的戰鬥受到了許多玩家的好評和喜愛。

近日,Bandai Namco邀請了包括杉果在内的中國媒體對《三角戰略》的制作人新井靖明(Yasuaki Arai)先生進行采訪,探讨了有關開發方向、故事和系統設計等内容,解答了玩家們所關心的問題。采訪原文如下:

《三角戰略》制作人:打造成人從心底享受的故事,無跨平台計劃

Q:團隊過去的作品大多以RPG為主,為什麼《三角戰略》做成政策戰棋類型的遊戲?

A:因為我們認為這個遊戲類型最适合描寫以往的作品較難以表現的“群像劇”形式。

Q:《三角戰略》和其他政策戰棋遊戲有什麼相同和不同的地方?

A:相同處在于都是以有地形高低差的斜面視角展開的時間軸回合制戰鬥;不同則是在《三角戰略》中,根據玩家的“信念”,有時劇情不會照玩家所想的那樣發展。

Q:開發中所遭遇的最大挑戰又有哪些呢?

A:最大的挑戰是打造出“符合現代風格的戰略遊戲”。更詳細來說,有精簡玩家要掌握的數值(TP)、讓UI更加清楚易懂、重新檢視了遊戲性(追擊、合作、加入性能獨特的機關并保持遊戲平衡)等等。

Q:未來會考慮用其他的美術風格(比如更換人設,不再是HD-2D)推出作品嗎?

A:請恕我不發表評論。這點與HD-2D一樣,要看各位玩家的反應。(我們依舊在摸索符合玩家喜好的畫面風格)

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Q:為什麼選擇和千住明老師合作遊戲配樂?

A:主要原因是因為制作團隊與千住老師本來就認識,但另一方面也是因為千住老師在大河劇等作品中創作的壯闊音樂非常适合本作。

Q:主題歌《Song of TRIANGLE STRATEGY》中有着什麼樣的想傳達給玩家的意念?

A:希望各位玩家能欣賞音樂,并自由想象其中要傳達的意念。

Q:從試玩版公開到現在,玩家給予了什麼樣的回饋?團隊根據玩家回饋做了哪些調整?

A:我們收到非常多回饋,至于針對正式版所做的調整有整理在網站上,歡迎參考。(https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/)

Q:未來是否會有延伸劇情或是補充前傳故事的DLC更新内容?

A:沒有這樣的計劃。

Q:未來考慮推出續作嗎?是否還會延續政策戰棋類型?

A:如果有機會推出續作,我會非常高興,還請大家多多支援。

Q:是否會移植到其他平台?團隊在決定移植平台時有哪些考慮?

Q:為何選擇三方勢力對峙和鹽鐵大戰作為故事背景設定?

A:由于我們以“成人能打從心底享受的故事”為目标創作,我們認為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設定。

《三角戰略》制作人:打造成人從心底享受的故事,無跨平台計劃

Q:是否有參照史實?

A:不,沒有參照史實。鹽和國家方面則參考了很多文獻。

Q:選擇以天平決定走向,而不是讓玩家直接從對話做決定的理由是什麼?

A:因為最初決定了“随着玩家的遊玩風格而産生變化的劇情體驗”這個方針,我們認為這是最适合實作這個目标的企劃。

Q:随着遊戲劇情的深入,天平系統所帶來的“難以抉擇”感會逐漸加重,不少玩家也在評價中表示一些抉擇讓其非常猶豫。是以請問在天平系統設計之初,開發團隊是如何考慮将其與故事劇情、遊戲玩法相結合的呢?

A:最初我們便決定配合玩家的信念和正義,要讓“每一個選項看起來都像正确答案”,并以此方針設計選項、台詞和探索篇的文本。因為本作描述人與人之間的戰争,主線故事無法輕易加入戰鬥橋段。相對地,我們決定賦予每一場戰鬥重要意義,是以事态發展為戰争的過程與決定,也一樣具有相應的重要性。如果各位玩家能是以體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。

《三角戰略》制作人:打造成人從心底享受的故事,無跨平台計劃

Q:天平三種路線中,您自己最喜歡的是哪一條?

A:貝尼迪克特的決定路線。現在想起中村先生在羅蘭決鬥那段劇情的演技,仍會令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與政策,讓我絞盡了腦汁,是以特别有感情。

Q:對玩家選擇路線方面有什麼樣的建議嗎?

A:第一輪遊戲請一定不要參考攻略資訊,依循自己相信的信念和正義來遊玩。

Q:遊戲中劇情所占的比重非常大,為什麼會這樣安排呢?

A:因為本專案的主旨是“成人能打從心底享受的故事”。個人重新體認到,遵守本公司的企業理念——“提供最精彩的‘故事’,增進全世界的人的幸福”,最後确實能回應玩家的期待。

Q:請問團隊是如何處理劇情與戰鬥之間的平衡的呢?

A:秉持“為成人創作”的主旨,我們特别留意不要讓戰鬥發生得太過随便(要明确決定與誰又是為何而戰)。這導緻我們必須縮減劇情中的戰鬥,但也讓每一場戰鬥的份量更加豐富。而縮減的戰鬥則改以“戰鬥推演”的形式呈現,讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們将劇情與戰鬥的份量分開來考慮,以保持适當的平衡)

Q:角色職業固定并不能橫向轉職,為什麼要這樣設計?

A:由于“符合現代風格的戰略遊戲”這項方針,我們特别注重讓遊戲容易上手并友善遊玩,是以才會采用這樣的設計。而且如果使用高自由度的自訂系統,每個角色都能任意轉職,我們擔心最後會産生最佳職業組合(例如所有角色都從高處射箭),導緻好不容易打造的企劃白費。在開發團隊多次讨論之後才決定目前的方向,也就是讓每個機關都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰略角度編組自軍部隊的樂趣。而這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的台詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。

《三角戰略》制作人:打造成人從心底享受的故事,無跨平台計劃

Q:職業在更新時所需要的勳章入手不易,這方面為什麼會這樣設計?

A:因為我們希望能讓玩家思考如何配置設定有限的資源,享受戰略上的樂趣。本作會以遊玩多輪為前提設計,也是基于這個原因。

Q:遊戲中想入手強力絕技需要耗費的點數積累起來很難,也是刻意這樣設計的嗎?

A:沒錯,這是刻意設計的,也是希望讓玩家産生多玩幾輪的動力。

Q:在普通難度時,第一輪的角色等級似乎永遠跟不上關卡的推薦等級,擷取資源也不算容易,為什麼這樣設計?

A:主要是為了讓玩家也能藉由假想戰鬥練級。另一個原因是,基于本作獲得經驗值的設計,即使角色等級還不到推薦等級,在戰鬥中也能追上,萬一遊戲結束,經驗值也能繼承,是以希望玩家用更輕松的心情挑戰戰鬥。我在開發最後階段,将遊戲從頭玩到尾的時候,刻意以低于推薦等級的等級挑戰,享受在驚險刺激的戰鬥中練級的樂趣。

《三角戰略》制作人:打造成人從心底享受的故事,無跨平台計劃

Q:是否會考慮推出更簡單或者更高難度的模式,以照顧想要專注于體驗劇情或是喜歡挑戰高難度的玩家?(雖然遊戲已有較低的難度選項,但一些不擅長戰棋遊戲的玩家仍會覺得有一定的難度)

A:很抱歉,目前沒有這樣的計劃。

Q:您對《三角戰略》的預期如何?

A:希望它能成為一款能讓許多玩家産生興趣遊玩,并能長久享受其中樂趣的作品。

Q:目前遊戲已經發售了,請問您覺得達到了您的預期嗎?

A:我個人認為本作的回饋好到超乎我的預期。特别是遊戲劇情,由于我身為負責人,原本很擔心玩家會如何評斷本作的劇情,不過實際上得到許多玩家的好評,讓我松了口氣。

Q:有沒有什麼想對玩家說的話?

A:非常感謝各位玩家遊玩本作。聽到各位表示“玩得很開心”,就是我們最大的動力。今後也請繼續支援我們。

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