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《三角戰略》制作人采訪 打造新時代的戰棋遊戲

感謝萬代南夢宮的邀請,我們參與了《三角戰略》的媒體采訪活動,并和遊戲制作人Yasuaki Arai先生聊了一些玩家們關心的問題。

在采訪中,Yasuaki Arai先生介紹了《三角戰略》遊戲系統的設計理念,包括遊戲的劇情、難度以及天平系統的想法與設計,以及自己對遊戲内容的看法與評價。

制作人Yasuaki Arai

以下為詳細采訪内容:

Q:團隊過去的作品大多以RPG為主,為什麼《三角戰略》做成了政策戰棋類型的遊戲?

A:因為我們認為這種遊戲類型最适合表現以往作品中難以表現的“群像劇”這一形式。

Q:《三角戰略》和其他政策戰棋遊戲相比有哪些相同點和不同點?

A:相同點在于都利用了有地面高低差的斜面視角,都是基于該視角展開的時間軸回合制戰鬥。不同點在于很多時候遊戲的劇情并不會按照玩家想要的方向發展。

Q:《三角戰略》應用了《歧路旅人》的哪些經驗?在制作過程中碰到了哪些困難?

A:我并沒有參與前作的開發,是以沒有太多可以說的,但在開發的過程中我們的确參考了很多《歧路旅人》的素材。而我們在開發過程中遇到最大的挑戰是“如何打造出一款符合現在玩家遊戲習慣的戰略遊戲”。詳細來說,就是精簡玩家要了解的數值(TP)、讓UI更加清晰易懂、對于遊戲性的改進(追擊、合作、加入獨特的機關并保持遊戲平衡)等等。

Q:為什麼會選擇千住明老師來合作制作《三角戰略》的配樂?

A:主要原因是制作團隊本身就與千住老師認識,另一方面也是因為千住老師在大河劇等作品中創作的恢弘音樂非常适合本作。

Q:從試玩版公開到現在,玩家社群給予了哪些回報?團隊根據玩家的回報做了哪些調整?

A:我們收到了非常多玩家的回報,而針對正式版所做的調整我們都整理在了網站https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/ (注:需要科學上網)上,歡迎大家參考。

Q:未來是否會有延伸劇情或是補充前傳故事的DLC更新?會考慮推出續作嗎?

A: 暫時沒有推出後續DLC的計劃,如果有機會推出續作我會非常高興,還請大家多多支援。

Q:有計劃将本作移植到其他平台嗎?

A:暫時沒有這樣的計劃。

Q:為何會選擇三方勢力對峙和鹽鐵大戰作為故事背景?在敲定背景設定的過程中有參考史實嗎?

A:我們以創作“能讓成年人從心底享受的故事”為目标,而這樣的背景設定我們認為最容易讓玩家融入劇情。至于背景故事在敲定的過程中并沒有參照史實,隻是在鹽和國家的設定上參考了很多文獻。

Q:選擇以天平決定選擇走向,而不是直接讓玩家通過對話做出決定的原因是什麼?

A:因為我們在最初就确定了要創造“劇情體驗随着玩家遊玩風格的改變而發生變化”的方針,我們認為這種設定最能展現這項目标。

Q:随着遊戲劇情的深入,天平系統所帶來的“難以抉擇”感會逐漸加重,不少玩家也表示有些抉擇非常難做出。請問在該系統設計之初,開發團隊是如何将其與故事劇情、遊戲玩法相結合的?

A:在一開始我們就決定順從玩家的信念和正義,要讓“每一個選項看起來都像正确答案”,并以此為目标設計選項、台詞和探索篇的文本。因為本作的主線故事無法輕易加入戰鬥橋段,是以我們決定賦予每一場戰鬥重要意義。是以将事态導向戰争的過程和決定,應該也具有非常重要的意義。如果各位玩家能是以體會到這些抉擇的樂趣,那就是我們的榮幸了。

Q:天平的三條路線裡,制作人自己最喜歡哪一條?

A:貝尼迪克特的決定路線。即使在現在,回想起中村先生在羅蘭決鬥時的劇情仍會讓我感到熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與政策,讓我絞盡腦汁,是以對其特别有感情。

Q:您對于玩家對路線的選擇有沒有什麼建議?

A:一周目時一定不要參考攻略,請遵循自己内心的信念和正義做出選擇。

Q:本作劇情的占比非常大,為什麼會這樣安排呢?團隊是如何處理劇情與戰鬥之間的平衡的?

A:為了貫徹我們“提供最精彩的故事,增進全世界人民的幸福”的主旨,而這也是玩家們所期待的。而基于“為成人創作”的主旨,我們會留意不要讓戰鬥發生得太過随便(要明确決定與誰又是為何而戰)。這導緻我們必須縮減劇情中的戰鬥,但也要讓每一場戰鬥的内容更加豐富。而縮減的戰鬥則改以“戰鬥推演”的形式呈現,讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們将劇情與戰鬥的份量分開來考慮,以保持适當的平衡)

Q:遊戲中角色的職業固定,并不能橫向轉職,為什麼會這樣設計?

A:這也是為了貫徹“打造符合現代玩家遊戲習慣的戰略遊戲”的主旨。我們特别注重讓遊戲容易上手并友善遊玩,是以才會采用這樣的設計。而且如果使用高自由度的自定義職業系統,每個角色都能任意轉職,最後就會産生最佳職業組合(例如所有角色都從高處射箭),進而破壞遊戲的多樣性。是以開發團隊經過多次讨論之後才決定目前的方向,也就是讓每個機關都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰略角度編排隊伍的樂趣。而這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的台詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。

Q:遊戲中職業更新時需要的勳章很難擷取,獲得強力絕技需要的點數積累也頗為不易,是刻意這樣設計的嗎,為什麼會這麼設計?

A:是的,這是刻意設計的,因為我們希望玩家能思考如何配置設定有限的資源,享受戰略上的樂趣。另一方面遊戲最初的設計就是希望玩家多周目遊玩,這也會給玩家多周目遊玩的動力。

Q:在Normal難度下,一周目角色的等級似乎永遠也跟不上關卡的推薦等級,擷取資源也不算容易,為什麼會這樣設計?

A:主要原因是為了讓玩家能夠根據想象中的戰鬥提升等級。另一個原因是,基于本作的經驗系統,即使角色等級還不到推薦等級,在戰鬥中也能追上。即使戰鬥失敗了,戰鬥中獲得的經驗值也能保留,是以我們希望玩家用更輕松的心情來進行戰鬥。我在遊戲開發的最後階段遊玩遊戲的時候,經常故意以低于推薦等級的等級挑戰,享受在驚險刺激的戰鬥中練級的樂趣。

Q:是否會考慮推出更簡單或更高難度的模式,以照顧想要專注于體驗劇情或是喜歡挑戰高難度的玩家?(雖然遊戲已有較低的難度選項,但一些不擅長戰棋遊戲的玩家仍會覺得有一定的難度)

A:很抱歉,目前還沒有這樣的計劃。

Q:您對《三角戰略》的預期如何?目前遊戲已經發售,您覺得遊戲達到您的預期了嗎?

A:我希望它能成為一款讓許多玩家産生興趣遊玩,并能長久享受其中的作品。而我得到的回報好到超出了我的預期,特别是在遊戲劇情方面。作為遊戲的負責人,我原本會很擔心玩家對《三角戰略》劇情的看法,不過遊戲的劇情實際上得到了許多玩家的好評,這讓我松了口氣。

Q:最後有什麼想對玩家說的話?

A:非常感謝各位玩家遊玩本作,能聽到各位表示在遊戲中“玩得很開心”,就是我們最大的動力。今後也請繼續支援我們。

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