天天看點

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

在現實生活中,「死亡」是一個為人所忌諱的話題,它代表着一個生命的消逝、一個不可逆的過程,但是在遊戲中,死亡往往隻代表着經驗的累積、技術的進步、成長的基石。在勝利之前無數次的失敗往往不會搬上台面,隻有最後的成功是大家所注目的,那些失敗過程中死亡的遊戲角色就仿佛不曾存在般,不被任何人所悼念。

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

死而複生的機制在遊戲出現之前應該是十分新鮮的,也是以這個特點,大多電子遊戲給人最大的刻闆印象就是Save and Load、無限複活的機制,而在早期的遊戲中也确實如此,如此的特色不能說是缺點,但也難以歸類為優點。由于這樣的機制,大部分遊戲在角色死亡與複活之間其實存在着很深的割裂感,讓角色的死亡變得毫無意義,在一定程度上降低了遊戲的真實度。并且在以遊戲作品為基礎,去改編電影、小說時會遇上許多的難題。那麼,既然不是很理想,遊戲為什麼依舊離不開Save&Load機制呢?

讓玩家有選擇的權力

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

遊戲與其他故事的傳播媒介的差别之一就是能夠制造出非線性的故事,如同常見的「支線任務」,這對于遊戲并不是必要的存在,但卻如同味道強烈的調味料,能讓一款隻有「主線任務」的遊戲散發出更多元的香味。以波蘭國家級的遊戲大作《巫師3》為例,如果隻遊玩主線任務,不特别去做支線任務的話,玩完一輪下來所耗費的時間大約是一百個小時,這豐富的一百個小時中我們可以看見豐富的劇情,刺激的打獵任務,臉紅心跳的福利過場。

然而,如果連着支線任務一起通關的話,所耗費的時間将會再乘以二到三倍,也就是兩百多個小時不重複的内容,其遊戲的豐富度可想而知。是以,在遊戲界中,「支線任務」是用以抓住玩家,使其願意在同一款遊戲上耗費更多的時間,支線任務往往精彩度會不敵主線任務,但是也是用來建立世界觀、加深玩家對于其他角色的印象的好管道。而巫師系列其中有一個很大的特色,那就是用心制作、比主線任務還要誘人的支線任務。

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

市面上常見的商業遊戲中,支線任務往往給玩家的印象是「作業感高」「重複性高」「可玩性低」「可有可無,如雞肋一般」,而巫師系列卻在支線任務中砸下資金與時間去給予玩家最好的體驗。支線任務的劇情往往會有分歧的選項讓玩家自由做選擇,其做出的選擇甚至能夠影響到在這任務結束之後,或者其他任務的細節。

如在巫師一代當中,主角傑洛特受到村民的委托,前去當地的風月場所調查,調查後他發現那裡在女性都是由吸血鬼所化身的。傑洛特身為狩魔獵人,理應鏟除這些危害人類生存的怪物,但是風月場所的老闆告訴主角,她們不曾危害人類,她們隻索取生存所需而已,并沒有對人類的生命造成威脅,隻希望能和人類共存在城市之中。這時,門外的軍隊闖了進來,要求傑洛特立即把那些吸血鬼殺掉,否則就視他為怪物的同類。這時玩家可以做出選擇,要幫助吸血鬼對抗蠻不講理的軍隊,或者幫助軍隊掃蕩這些吸血鬼。

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

當時我做出的決定是幫助吸血鬼,并把整支軍隊團滅掉了,也是以在後來的劇情中,主角與在軍方的朋友反目成仇,不再幫助主角了。巫師系列總是強調着「兩害取其輕」的概念,要求玩家在關鍵的時刻作出選擇。對于有選擇障礙、完美主義者、或者純粹選錯的人,Save&Load功能就是他們的利器,能夠超越限制,選擇自己最想要的遊戲路線。

合理性地增長遊戲時間

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

能夠增長玩家花費在一款遊戲上的時間是每個遊戲開發商都緻力想達到的,在遊戲的過程中适當地給予糖和鞭子,讓玩家能着迷在遊戲中又不至于生厭,是最難做到平衡的一點。近年來,遊戲業界逐漸掀起了一股「黑魂」風潮,這股風潮起源于From Software所生産的一個遊戲系列,《暗黑靈魂》系列,黑魂類遊戲最大的特色就是他異于現代遊戲的高難度。

早期的經典遊戲,如洛克人系列、惡魔城系列,其遊戲都有頗高的難度,常人大多需要數十數百次的嘗試才有辦法成功通關,以此激發玩家通關、成長與突破的欲望,但礙于現代玩家的空閑時間減少,并不會花時間在無數次的嘗試上,是以現代遊戲的難度往往都是偏低,讓玩家不需要過多的磨練即可過關,而這類的遊戲往往被許多硬派玩家戲稱為「快餐化」。

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

而From Software則決定反其道而行,先是在PS3平台上推出了試作品《惡魔之魂》,試着在速食遊戲中開創較為冷門的硬核類型遊戲。在意外地獲得好評後,他們便着手制作了黑魂三部曲,并獲得了空前的成功,遊戲廠商們看到了這樣的局勢後,紛紛給旗下的作品加入了硬核的要素,因而吹起了這陣的黑魂風潮。

沒有人喜歡死亡

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

遊戲可以說是被創造出來的虛拟現實,這個世界被創造出來的意義主要在于娛樂,沒有人喜歡死亡。這句話說得有點武斷,可是對于多數人而言,這是肯定的,想象在一個沒有電子遊戲的世界,「死亡」「過世」「挂了」這些詞彙出現時,代表的是一個個真實生命的逝去,而不是遊戲中的等下一次複活。是以,這些遊戲在被制作時,他們不能讓玩家在遊戲中感受到死亡帶給我們的沉重感,而是希望我們能夠享受這款作品,于是讓角色有了N次的複活機會,進而讓玩家可以在這個世界做到現實中難以達成的完美和極緻,可以輕易地抛下那些不小心死亡的記憶,隻留下那些成功的部分。

這樣的思維創造出了Save&Load的機制,當然也會有人試圖突破這樣長年不變的系統。俄國獨立遊戲開發商「Kefir!」在2015年開發了一款名為《One Life》的作品,遊戲采用的是第一人稱射擊(FPS)的末日求生類型,雖然這是個十分大衆的題材,卻有着十分獨特的設定——「永久死亡機制」,也就是說如果角色死亡,玩家就隻能永久離開遊戲。

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

一款定價為十美元的遊戲卻敢做出這樣的嘗試實在值得贊揚,他們将這個遊戲的概念和宣傳視訊放到Steam Greenlight上,Greenlight是一個讓制作人放上他的遊戲demo,如果有很大的反響,就可以獲得和Steam官方合作的機會,進而在Steam平台上架自己的遊戲。憑着大膽的想法,他們在Greenlight上獲得了許多玩家的期許,并一時間登上了人氣排行榜的第一名,并架設了官方網站,開始向玩家們募資基金開發遊戲。

然後,距今已過了多年,這款備受矚目的遊戲并沒有登上遊戲市場,也沒有進一步的後續,許多有募資的玩家收到了官方的退款,看樣子估計是沒有機會可以看到這款遊戲上市了。雖然是概念十分前衛,但卻沒有太多玩家真的願意掏出錢來支援,因為沒有人會喜歡不可逆的死亡,當然還有拿不回來的十美金。

在舊有設定的基礎上進行革新

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

Save&Load雖然并不優秀,但也不至于太糟,它隻是需要多一點創意來變得更有特色,而不是單純地打輸、重來而已,隻是需要一個故事或邏輯來讓它變得合理,而不再隻是單純的、冰冷的遊戲設定。例如電影《明日邊緣》,劇中的主角在與外星人的戰争中不幸戰死,卻陰錯陽差地受到外星人的影響,而擁有了死而複生的能力。每當主角死亡,便會回到他踏入戰争的前一天,就如同電子遊戲的存檔機制一樣,讓他能夠在每次死亡中成長,最後得以成功打赢戰争。

另一個例子是前文提過的《黑暗之魂》系列,系列作中的主角皆是所謂的「不死人」,每當他們在戰鬥中死亡,便會在之前曾經待過的篝火處(存檔點)複活,并再次踏上征途。歐美獨立制作的獨幕喜劇RPG遊戲《傳說之下》對于Save&Load也有獨特的诠釋,作為人類的主角掉入了一個充滿怪物的世界,玩家必須選擇要和怪物戰鬥、或者與他們溝通來化解沖突。在遊戲的過程中如果角色死亡,便會回到重生點,因為玩家擁有強大的決心的力量(Determination),而遊戲中的反派Flowey,本來也擁有決心的力量,能夠自由地進行Save&Load。在此,我引用他在遊戲中最讓人印象深刻的台詞:

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

「我已經做完了我在這個世界能做的一切事情,我讀過了每一本書,并焚燒過每一本書;我赢過每一場比賽,也輸過每一場比賽;我和每一個人當了朋友,也殺過他們每一個人;所有的數字、所有的對白,我全部都看過了」。這段台詞中,Flowey看似毫無憐憫的行為,卻是許多玩家出自好奇心而真的會去做的事,他們好奇如果和這位NPC交朋友會有什麼樣的劇情,也好奇如果殺掉這位NPC,會有怎麼樣的影響。

遊戲中的第一位BOSS——Toriel,她出于保護玩家的安全,而阻止玩家離開地下的遺迹,玩家可以在戰鬥中打敗她、殺掉她、或者說服她。如果玩家一開始出于好奇而選擇了殺死Toriel,事後又再次讀檔,并選擇了說服她,而Flowey則會在後續的劇情提起這件事:「很聰明,非常聰明。你以為自己很懂,是嗎?你以為你能夠照着你自己的規則來玩,你寬恕了一條生命,但你别太嚣張了,我知道你之前做了什麼。你殺了她,然後你又回來了,因為你後悔了」。這樣打破第四面牆的設定,讓《傳說之下》的劇情十分地突出,并且獲得了許多獎項。如此成功的作品,其中Save&Load機制絕對是功不可沒。

Save&Load機制并不完美,但遊戲為什麼依舊離不開它?

遊戲也可以說是一門藝術,當大家都用水彩畫畫時,你要怎麼做才讓你的水彩畫更突出?當市面上的遊戲都有Save&Load時,你要怎麼讓你的遊戲鶴立雞群?試着革新,讓舊有設定不落俗套,這也是很好的選擇,不是嗎?

繼續閱讀