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《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

作者:小黑盒——曦暮不正經(已授權)

自艾爾登法環加入,魂系列加上隻狼,也有包括惡魔之魂,黑魂三部曲,血源詛咒等共7部作品,魂家族逐漸壯大,每一作也都有自己的特點。今天帶大家讨論一下,艾爾登法環的創新,以及魂遊戲的大衆化。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

人物優化

黑暗之魂這個遊戲,年代已經比較久遠了,最近的黑魂三也是6年前的遊戲。在早些年的時候,敵人的ai設計門檻較高,設計更加聰明的敵人,所用的功夫就更多,而這對于fs社這樣的名不見經傳的小廠難度就高。是以魂系列往往是這麼一個現象:玩家小兒麻痹,小怪中兒麻痹,boss大兒麻痹。由此也導緻了很多玩家吐槽魂系列為了難而難,嚴重限制玩家發揮(特别是魂二,還搞出了适應力,使得玩家天生欠策劃30級),到了黑魂三才有了改觀,翻滾手感也很好。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

在艾爾登法環中,雖然精力條仍然存在,但是褪色者的靈活度明顯提高,跳躍不再是擺設,初始精力條變長,釋放動作消耗的精力也變少。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

主角的體能優化展現出fs社遊戲設計能力的提高,對玩家的限制也逐漸變少,或許在以後能夠突破玩家吐槽的遊戲為了難而難的設定。

地圖

關于艾爾登法環的地圖,可以說是意料之外,情理之中的産物。既然說是開放世界,地圖肯定是必要的。從魂一到魂三,作為箱庭式的結構,制作平面地圖肯定用處不大,更屬實畫蛇添足,反而會磨滅玩家的探索樂趣。即使做地圖,複雜的結構也隻有立體地圖才能完全表現區域全貌,有了地圖還探什麼圖,直接跑酷打boss。在隻狼中,如果fs社稍微改一改,做出地圖肯定沒有問題,因為隻狼的區域設計比較簡單,平面地圖就完全夠用。但是隻狼實在是太小了,内容很緊湊,而且線性流程很強,支線又不占用新地圖,是以制作地圖也完全沒有必要。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

在艾爾登法環中,地圖就展現出了很多方面的作用。由于本作的遊戲體量非常非常的大,沒有地圖,即使重要的篝火之間有指引,為了探索完整的大世界,玩家很容易像無頭蒼蠅一樣亂竄。其次,有了地圖,一些遺迹,洞窟都在地圖上有特别的标志,非常有利于玩家完整地探索大世界,得到更多的資源。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

有了地圖,讓玩家有了更強的方向感,既不至于完全摸不着頭腦,也不會像其它遊戲一樣滿屏的指引信号,在脫戰時,血條,裝備欄等甚至會完全省略,讓玩家沉浸式遊玩。

制作系統

這次的制作系統較為雞肋,很多物品我直到四周目都沒有用過,更别說制作了。圖紙的分布也比較分散,收集這些東西需要耗費大量的精力,而且往往吃力不讨好。由于本作的異常狀态比較強力,傷血較多,制作的物品中,可能經常用到的就腐敗苔藥和中毒苔藥。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

但是由于本作的篝火比較密集,玩家很快就能得到補給,血瓶的收集也比較快,往往前期就有7到8瓶藥,是以頂着異常跑圖找篝火也是常事,況且還有一個露滴可以免除所有異常狀态。喚指勾藥就平常就聯機的時候會用到,而且是召喚方使用,是以如果不是經常聯機的玩家也不會經常用到,不會有稀缺的問題。老頭環的聯機系統懂的都懂,經常出問題,不是卡就是無法召喚,有時甚至直接卡掉遊戲。

當然,如果的确喜歡使用各種道具,找到圖紙和材料,還是可以給遊戲增添很多樂趣,大家看自己的喜好使用吧。

附魔和戰灰

附魔和戰灰系統在本作尤為重要,比前作的黑魂三有了更大的提高,甚至一度出現打怪不平a隻放戰技的現象。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

在以往的遊戲中,想要給普通武器附魔就需要尋找對應的寶石,比如火焰質變的火焰寶石,雷電質變的雷電寶石等。質變之後寶石直接消耗,死死綁定武器,想要搞掉附魔還需要喪失石,非常浪費玩家的資源。在艾爾登法環中,武器附魔可合可分,而隻要找到固定的小刀和随便一種就能進行花樣繁多的附魔,而且這種變換是零成本的(可能是來自血源的靈感,可拆卸寶石)。玩家可以給自己喜歡的武器附魔各種效果,并配上不同的戰灰來使用戰技。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

本作的戰技,不管是戰灰戰技還是特殊武器戰技都大放光彩。但是很明顯,這種系統也帶來了很多的弊端,其中最大的問題就是普攻收益遠遠低于戰技。這導緻在pve中,很多玩家都隻會丢個骨灰然後在boss後面無腦放戰技,pvp更是各種戰技花式秒人,嚴重影響玩家的體驗。最後,戰灰的戰技很多華而不實,平衡性差,比較好用的就鮮血斬擊,老寒腿等等,其它很多戰灰往往無人問津。

不過,在最近的幾次更新中,強力的戰灰比如老寒腿等已經被削弱,可以看到fs社還是對平衡性做出了優化和調整。

骨灰

骨灰系統讓人又愛又恨,可以說,無論是清怪還是打boss,用骨灰和不用骨灰的體驗和難度簡直天差地别。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

本作設計骨灰系統,簡而言之有兩種用處:第一,簡化清怪的繁瑣性,保證探索時的安全,降低風險;第二,降低boss難度,特别是雙boss,比如雙神皮,熔爐加混種等,此外,對于單個boss的加成尤其明顯,因為艾爾登法環的boss并沒有很多的對于多個目标的有效攻擊方式,這樣就大大地降低了boss戰的難度。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

從中我們可以看到fs社的态度是很明确的:boss戰可以很難,也可以很簡單;擴大來說,艾爾登法環可以很簡單,也可能很難,完全看你怎麼玩。

boss戰設計

boss戰看似與之前無異,其實有很多端倪,包含了fs社對于boss戰遊戲的創意。優點就是根據玩家對于隻狼的回報,在艾爾登法環中boss普遍加入架勢條(隻是你看不到而已),頻繁的攻擊或者高打擊的攻擊很容易将其打出僵直然後處決。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

但是缺點也有,就是神經刀實在是太多。fs社把boss戰設計得非常華麗,Bboss宛如永動機一樣不間斷地耍雜技,而我們的阿褪跑兩步就要大喘氣,很多攻擊更本就來不及躲閃,或者不能完全躲閃。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

此外,boss讀指令的現象也非常明顯。很多的boss都會讀喝藥,翻滾等(點名惡兆和熔爐騎士),使得玩家苦不堪言,大呼惡心,再加上大量的神經刀,也使得玩家對boss戰的滿意度下降。當然,怪不讀指令有時會顯得很傻,隻希望不要再出現索爾城動物園訓獅的現象了。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

有一個笑話這麼說道:有一天褪色者掉進了河裡,大聲呼救,岸上的人們卻漠不關心,褪色者突然靈機一動,拿出果粒橙喝了一口,遠在千裡的熔爐騎士直接一個突刺,把褪色者給頂了出來。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

但是,盡管很多boss比如女武神,黑劍等非常強力,但是隻要選擇了骨灰,例如仿身淚滴和黑刀狄希等傳說骨灰,boss戰的難度就會下降很多。在本作fs社給了玩家很多讓遊戲簡單化的道具,隻是看玩家自己用不用而已。

總的來說:

艾爾登法環對魂遊戲的标簽肯定是穩穩把握住了,其改變從總體看确實瑕不掩瑜,算是對以往魂遊戲的一大突破。fs社或許希望有更多的人去接觸魂遊戲,去了解魂遊戲,感受遊戲的快樂,而不是單純地受苦。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

加入如此多的新東西,無疑是為了降低遊戲的難度,接納更多的新玩家。我們是玩遊戲,而不是被遊戲玩,fs社也在努力踐行這一點。保證遊戲難度上限高而下限低,以此來容納老玩家和接納新玩家,如此下去,魂遊戲的普遍即使還有一大段路,也終會來到。

《艾爾登法環》的創新,魂遊戲或逐漸面向更多人?

但是,人越多,圈子會越不好控制,也就是可能變得烏煙瘴氣,這就需要老玩家和新玩家一起努力建造和諧魂圈了。當然,大衆化也并不是要迎合所有人,大家還是要理智對待遊戲,選擇合适的遊戲來讓自己快樂,畢竟喜好因人而異,也不必強求别人接受。

是以,快@你的好朋友,一起玩一玩艾爾登法環吧!

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