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不想成為爆款的《完美的一天》,在用魔幻現實表達什麼?

不想成為爆款的《完美的一天》,在用魔幻現實表達什麼?

作者丨見風

編輯丨令狐

原創丨遊戲獵

今年2月,在《艾爾登法環》的正式發售成為全球遊戲圈的BIG DAY的時候,一款國産AVG獨遊《完美的一天》也悄然上線。

不想成為爆款的《完美的一天》,在用魔幻現實表達什麼?

它以國小生的視角,将我們熟悉的童年徐徐展開,塑造了一系列鮮活的人物,用一天的時間多次循環來講述一個魔幻現實主義的故事。

相比很多遊戲大張旗鼓宣發,《完美的一天》極低調地出現在了舞台的角落。

而且,一開始《完美的一天》是交給大名鼎鼎的椰島發行的,然而到了後期,制作組卻決定與椰島和平分手,自己來發行。

“我們不想成為爆款”。

我問到《完美的一天》為什麼選擇跟《艾爾登法環》選擇同一天發售這個“巧合”時,《完美的一天》副導演星宇對我說,與神作撞檔期不是“巧合”,是故意的。

《完美的一天》迄今為止在Steam上評論總數都未過一千,但星宇卻說,遊戲的銷量比他們的預期還要高一點點。

“除了找兩個B站UP主專門做了攻略,其他的宣傳和熱度都是自來水。”

星宇稱,他們認為《完美的一天》不适合成為爆款,“它的引導、難度,以及我們為了達到有遊戲性地把故事講出來所做的選擇,都非常不商業化,不适合出圈。”

如果在一個相對風平浪靜的時間發售,國内的媒體和B站的UP主可能沖着懷舊主題和畫風一擁而上,難免會讓很多玩家對《完美的一天》有一些誤解,先入為主地認為它是一款懷舊的劇情獨幕喜劇遊戲,這是制作組所不願見到的。

不想成為爆款的《完美的一天》,在用魔幻現實表達什麼?

“《完美的一天》有它的難度和深度,我們是為了讓它更易入口而包裹了這樣的畫風。”

《完美的一天》,被制作組稱作獻給我們父輩的遊戲。

故事發生的1999年12月31日,是一個普通,但又有着非凡象征意義的日子,新舊世紀的交替,本身就代表着時間線的變動,也可以讓魔幻現實主義的《完美的一天》,自然而然地展開。

不想成為爆款的《完美的一天》,在用魔幻現實表達什麼?

在這個時間點,我們都還少不經事,沒辦法離父母很近,但也或多或少被迫間接面對一些成人世界襲來的問題,比如父母經曆的下崗潮,和年輕的他們所面對的世界的改天換地。

那種朦胧的疑惑感和隐隐的不安,也許萦繞在很多人的童年裡,成為他們和父母互相了解的隔閡。就像我也依稀記得小時候父母的那些争吵和愛的缺位,以及他們的奮鬥和掙紮。

在星宇口中,制作這款遊戲最初的想法,是“希望大家遊玩過後,能更加了解自己現實中父母當年的境遇,如果願意回家跟他們吃一頓飯就最好了。”

不想成為爆款的《完美的一天》,在用魔幻現實表達什麼?

一起吃一頓飯,對中國人來說是很重要的事,《完美的一天》時間循環裡頻繁的“吃席”流程雖然被玩家诟病,卻也正是他們所要表達的核心的載體。

“遊戲中的外星人暗示也好,夢的暗示也好,時間循環也好,我們準備的這些魔幻,都是為了将核心娓娓道來,将現實襯托出來。”

為了能将這個核心以自己滿意的方式呈現,《完美的一天》花費了4年開發,改了三次架構。

早在2016年,《完美的一天》制作人和主美在參加Game Jam的時候,就在互訴衷腸的時候碰撞出了《完美的一天》要表達的核心,但他們當時的Demo隻是純粹的表達。

到了2018年初,《完美的一天》正式立項,初版是一款流程很短,簡簡單單的AVG,再加上晦澀的文字,并不能讓這兩位主創滿意,他們自己都覺得敷衍。

後來,他們又設想了RPG化的架構,俯視視角,充滿有趣小細節的Demo看起來還行,畫風也逐漸接近現在《完美的一天》這樣的手繪畫風。

但這樣的話,時間等各方面成本超出了他們的預期,尤其對于當時隻有兩個人的工作室而言,要将一個場景的内容填充完整,開發進度就會變得極其緩慢,而如果不去填充,空蕩蕩的場景就顯得奇怪。

于是他們又廢棄了這個架構,好在這時《完美的一天》整體劇情已經趨向完善豐滿,他們又轉向AVG。

但是AVG怎樣做得好玩呢?簡單的AVG分支結構不能滿足他們的表達需求,觸發Bad Ending回退的抽離感太影響沉浸式體驗了。

《完美的一天》的開發陷入到瓶頸,差一點就要被取消了。

“後來,包括我們的程式員加入後,大家為《完美的一天》要用怎樣的方式呈現想破了腦袋,最終才定下來現在的架構,一個循環結構。”

但是,循環結構在給予《完美的一天》更強的遊戲性、沉浸感的同時,也造成了遊戲難度的上升,以及循環的重複感。

《完美的一天》達不到完美,就像它講述的故事也不完美,就像現實也不完美一樣。

而對于完美和理想,哲學系出身的星宇與《完美的一天》制作人老鄧,已經有了深刻的思考,也坦然傾訴在遊戲的核心裡。

《完美的一天》故事裡有理想主義的代表人物,但他們代表的,更多是一種悲劇的英雄主義,“就像我們作為一個獨遊團隊也會一直走下去,我們知道和表達出,理想也許是永遠抵達不了的,但我們依然希望,我們的玩家和我們一樣,即使看到了這些苦難,還是相信希望”。

制作組并不希望遊戲呈現一個虛假的抵達,現實的大多數事情都是不可能真正完美的。

不想成為爆款的《完美的一天》,在用魔幻現實表達什麼?

為了表達不完美,《完美的一天》甚至設定了一個名為“等”的支線,它隻能觸發,但永遠完成不了。這樣的不完美,讓《完美的一天》成為了一款引人深思的作品,也是《完美的一天》不希望自己成為爆款的原因之一。

深刻的思考總是曲高和寡。

作為一個獨立遊戲團隊打造的獨立遊戲,更摒棄商業化而轉向作者向的表達,也合情合理。就如同《獨立遊戲大電影》這部紀錄片中,《Fez》的開發者面對鏡頭所訴說的,《Fez》就是他自己的精神映射,如果它不能成功,就意味着自己也是失敗的。

雖然《完美的一天》沒有那麼過激,也已經在表達和好玩之間做了相對均衡的選擇,依然會有玩家在Steam的差評中寫道:“這款遊戲什麼都好,就是不好玩。”

不想成為爆款的《完美的一天》,在用魔幻現實表達什麼?

對于這些差評,星宇表示了解:“很多玩家對于遊戲的認知可能還是需要用遊戲去體驗快樂,這跟整個行業的内容表達的習慣是有關的。”

《完美的一天》絕對不是一個商業化成功的遊戲,對于很多給《完美的一天》差評的玩家來說,這可能是他們玩到的第一款不是Happy Ending的遊戲,在玩過《完美的一天》之後,他們也許會對類似的,有所表達的遊戲更有思考和感悟。

《完美的一天》在Steam上有84%的好評,比制作組的預期要低一些,在星宇口中,目前差評的理由都在團隊的意料之中。

不想成為爆款的《完美的一天》,在用魔幻現實表達什麼?

有趣的是,有些差評明明白白在第一行寫着“這注定是一款充滿争議的作品” ——給差評的并不一定不懂《完美的一天》,可能就是單純不喜歡。

在好評中,也有玩家明顯隻是沖着懷舊外表給到的評價,但也有令人感到意外和感動的評價。

比如一位台灣玩家在遊玩了《完美的一天》之後,評測道:“沒想到在當地媒體的虛假宣傳背後,原來以為過得水深火熱的大陸同胞,其實跟我們有着相似的童年。”

星宇說,他還收到玩家私下的評價,說《完美的一天》是沖着獲獎去制作的,在講到台灣玩家的評價後,他笑道:“也許我們可以去申請一下諾貝爾和平獎,哈哈哈”。

不想成為爆款的《完美的一天》,在用魔幻現實表達什麼?

在遊玩之後共鳴落淚,感懷的玩家,也都紛紛在評論裡書寫着自己的故事,有位玩家動情地寫道:“鄙人見識淺薄,這應該是我迄今為止玩到的,最具文學性、邏輯性、故事性的國産遊戲。如果你恰好是90年代生人,那麼共鳴應該非常大。”

《完美的一天》還在不溫不火地售賣着,作為一款已經打磨了很久的作品,制作組也不希望後面再在上面耗費更多的精力,他們已經開始準備下一部作品,一個野心更大,更好玩,成本更高的作品。

“《完美的一天》是我們傳遞的信号,” 星宇說,“我們盡可能地完善我們的表達,也是在展現我們團隊的實力和一些想法,吸引更多與我們有共鳴的人加入,擴大團隊,這樣我們才能做我們原本想做,但是囿于能力和成本做不到的作品。”

實際上,現在已經有很多人找到了他們,“這說明我們給出的信号還是比較充分的,這一點我們很開心”。

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