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《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

作者:小黑盒——曦暮不正经(已授权)

自艾尔登法环加入,魂系列加上只狼,也有包括恶魔之魂,黑魂三部曲,血源诅咒等共7部作品,魂家族逐渐壮大,每一作也都有自己的特点。今天带大家讨论一下,艾尔登法环的创新,以及魂游戏的大众化。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

人物优化

黑暗之魂这个游戏,年代已经比较久远了,最近的黑魂三也是6年前的游戏。在早些年的时候,敌人的ai设计门槛较高,设计更加聪明的敌人,所用的功夫就更多,而这对于fs社这样的名不见经传的小厂难度就高。所以魂系列往往是这么一个现象:玩家小儿麻痹,小怪中儿麻痹,boss大儿麻痹。由此也导致了很多玩家吐槽魂系列为了难而难,严重限制玩家发挥(特别是魂二,还搞出了适应力,使得玩家天生欠策划30级),到了黑魂三才有了改观,翻滚手感也很好。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

在艾尔登法环中,虽然精力条仍然存在,但是褪色者的灵活度明显提高,跳跃不再是摆设,初始精力条变长,释放动作消耗的精力也变少。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

主角的体能优化体现出fs社游戏设计能力的提高,对玩家的限制也逐渐变少,或许在以后能够突破玩家吐槽的游戏为了难而难的设定。

地图

关于艾尔登法环的地图,可以说是意料之外,情理之中的产物。既然说是开放世界,地图肯定是必要的。从魂一到魂三,作为箱庭式的结构,制作平面地图肯定用处不大,更属实画蛇添足,反而会磨灭玩家的探索乐趣。即使做地图,复杂的结构也只有立体地图才能完全表现区域全貌,有了地图还探什么图,直接跑酷打boss。在只狼中,如果fs社稍微改一改,做出地图肯定没有问题,因为只狼的区域设计比较简单,平面地图就完全够用。但是只狼实在是太小了,内容很紧凑,而且线性流程很强,支线又不占用新地图,所以制作地图也完全没有必要。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

在艾尔登法环中,地图就展现出了很多方面的作用。由于本作的游戏体量非常非常的大,没有地图,即使重要的篝火之间有指引,为了探索完整的大世界,玩家很容易像无头苍蝇一样乱窜。其次,有了地图,一些遗迹,洞窟都在地图上有特别的标志,非常有利于玩家完整地探索大世界,得到更多的资源。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

有了地图,让玩家有了更强的方向感,既不至于完全摸不着头脑,也不会像其它游戏一样满屏的指引信号,在脱战时,血条,装备栏等甚至会完全省略,让玩家沉浸式游玩。

制作系统

这次的制作系统较为鸡肋,很多物品我直到四周目都没有用过,更别说制作了。图纸的分布也比较分散,收集这些东西需要耗费大量的精力,而且往往吃力不讨好。由于本作的异常状态比较强力,伤血较多,制作的物品中,可能经常用到的就腐败苔药和中毒苔药。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

但是由于本作的篝火比较密集,玩家很快就能得到补给,血瓶的收集也比较快,往往前期就有7到8瓶药,所以顶着异常跑图找篝火也是常事,况且还有一个露滴可以免除所有异常状态。唤指勾药就平常就联机的时候会用到,而且是召唤方使用,所以如果不是经常联机的玩家也不会经常用到,不会有稀缺的问题。老头环的联机系统懂的都懂,经常出问题,不是卡就是无法召唤,有时甚至直接卡掉游戏。

当然,如果的确喜欢使用各种道具,找到图纸和材料,还是可以给游戏增添很多乐趣,大家看自己的喜好使用吧。

附魔和战灰

附魔和战灰系统在本作尤为重要,比前作的黑魂三有了更大的提高,甚至一度出现打怪不平a只放战技的现象。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

在以往的游戏中,想要给普通武器附魔就需要寻找对应的宝石,比如火焰质变的火焰宝石,雷电质变的雷电宝石等。质变之后宝石直接消耗,死死绑定武器,想要搞掉附魔还需要丧失石,非常浪费玩家的资源。在艾尔登法环中,武器附魔可合可分,而只要找到固定的小刀和随便一种就能进行花样繁多的附魔,而且这种变换是零成本的(可能是来自血源的灵感,可拆卸宝石)。玩家可以给自己喜欢的武器附魔各种效果,并配上不同的战灰来使用战技。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

本作的战技,不管是战灰战技还是特殊武器战技都大放光彩。但是很明显,这种系统也带来了很多的弊端,其中最大的问题就是普攻收益远远低于战技。这导致在pve中,很多玩家都只会丢个骨灰然后在boss后面无脑放战技,pvp更是各种战技花式秒人,严重影响玩家的体验。最后,战灰的战技很多华而不实,平衡性差,比较好用的就鲜血斩击,老寒腿等等,其它很多战灰往往无人问津。

不过,在最近的几次更新中,强力的战灰比如老寒腿等已经被削弱,可以看到fs社还是对平衡性做出了优化和调整。

骨灰

骨灰系统让人又爱又恨,可以说,无论是清怪还是打boss,用骨灰和不用骨灰的体验和难度简直天差地别。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

本作设计骨灰系统,简而言之有两种用处:第一,简化清怪的繁琐性,保证探索时的安全,降低风险;第二,降低boss难度,特别是双boss,比如双神皮,熔炉加混种等,此外,对于单个boss的加成尤其明显,因为艾尔登法环的boss并没有很多的对于多个目标的有效攻击方式,这样就大大地降低了boss战的难度。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

从中我们可以看到fs社的态度是很明确的:boss战可以很难,也可以很简单;扩大来说,艾尔登法环可以很简单,也可能很难,完全看你怎么玩。

boss战设计

boss战看似与之前无异,其实有很多端倪,包含了fs社对于boss战游戏的创意。优点就是根据玩家对于只狼的反馈,在艾尔登法环中boss普遍加入架势条(只是你看不到而已),频繁的攻击或者高打击的攻击很容易将其打出僵直然后处决。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

但是缺点也有,就是神经刀实在是太多。fs社把boss战设计得非常华丽,Bboss宛如永动机一样不间断地耍杂技,而我们的阿褪跑两步就要大喘气,很多攻击更本就来不及躲闪,或者不能完全躲闪。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

此外,boss读指令的现象也非常明显。很多的boss都会读喝药,翻滚等(点名恶兆和熔炉骑士),使得玩家苦不堪言,大呼恶心,再加上大量的神经刀,也使得玩家对boss战的满意度下降。当然,怪不读指令有时会显得很傻,只希望不要再出现索尔城动物园训狮的现象了。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

有一个笑话这么说道:有一天褪色者掉进了河里,大声呼救,岸上的人们却漠不关心,褪色者突然灵机一动,拿出果粒橙喝了一口,远在千里的熔炉骑士直接一个突刺,把褪色者给顶了出来。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

但是,尽管很多boss比如女武神,黑剑等非常强力,但是只要选择了骨灰,例如仿身泪滴和黑刀狄希等传说骨灰,boss战的难度就会下降很多。在本作fs社给了玩家很多让游戏简单化的道具,只是看玩家自己用不用而已。

总的来说:

艾尔登法环对魂游戏的标签肯定是稳稳把握住了,其改变从总体看确实瑕不掩瑜,算是对以往魂游戏的一大突破。fs社或许希望有更多的人去接触魂游戏,去了解魂游戏,感受游戏的快乐,而不是单纯地受苦。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

加入如此多的新东西,无疑是为了降低游戏的难度,接纳更多的新玩家。我们是玩游戏,而不是被游戏玩,fs社也在努力践行这一点。保证游戏难度上限高而下限低,以此来容纳老玩家和接纳新玩家,如此下去,魂游戏的普遍即使还有一大段路,也终会来到。

《艾尔登法环》的创新,魂游戏或逐渐面向更多人?

但是,人越多,圈子会越不好控制,也就是可能变得乌烟瘴气,这就需要老玩家和新玩家一起努力建造和谐魂圈了。当然,大众化也并不是要迎合所有人,大家还是要理智对待游戏,选择合适的游戏来让自己快乐,毕竟喜好因人而异,也不必强求别人接受。

所以,快@你的好朋友,一起玩一玩艾尔登法环吧!

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