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从米哈游辞职4年后,他做了款众筹近40万已获得版号的独立游戏

前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。

4年前,一位叫作“踢踢打踢踢”的UP主在B站发布了一条视频,视频标题为这是他在米哈游工作的最后一天。截至目前这条视频播放量已经超过50万,仍然不时有观众前往视频中“打卡”留言,这并不是“踢踢”当UP主的第一条视频,但却是他另一段生活的开始。

从米哈游辞职4年后,他做了款众筹近40万已获得版号的独立游戏

今年4月,游戏版号时隔8个月重新发放,首批过审的45款游戏中,有一款叫作《微光之镜》的剧情向横版动作射击游戏,这款独立游戏的制作人就是“踢踢”。

从米哈游辞职之后,“踢踢”用视频的方式记录了自己独立制作游戏的过程,从发布 “开坑”视频到最近拿到版号开启众筹,跨越4年时间记录13个视频,如今这款《微光之镜》游戏众筹金额已接近40万。

从米哈游辞职4年后,他做了款众筹近40万已获得版号的独立游戏

看完“踢踢”的游戏开发日记与《微光之镜》试玩Demo演示之后,我不免对他产生了极大的兴趣,到底是什么原因促使他选择离开米哈游去做独立游戏?这其中又有哪些没有记录在视频中的故事呢?怀揣着这些疑惑,我找到“踢踢”与之深入聊了聊。

小学时的梦想就是做游戏,毕业入职开始攒积蓄做准备

交流中,“踢踢”告诉我他上小学时,曾经在一节英语课上,当老师问同学们长大后的梦想是什么时,他回答道想要做游戏引得全场哄堂大笑,但那时候他自己心里却十分明白,自己是很认真的。

怀揣着儿时的梦想,在大学毕业前“踢踢”就以实习生的身份进入米哈游,入职米哈游之初,他的岗位是市场部的Web开发,一个人兼任Web活动策划和开发双重职务。据他透露,当时《崩坏学园2》和《崩坏3》前期的多数网站基本都是由他负责开发,比如官网、运营向的网页活动等。也正是因为只有自己一个人,所以有比较大的决策权,因此在运营向的网页活动中开发过大量的Web小游戏。

说到这里“踢踢”还分享给我一个他曾经拍摄的记录视频,也是《微光之镜》系列开发日记的第二期。视频中他介绍了一段自己在米哈游工作的经历,其中就透露了几个自己制作的网页小游戏作品,比如2016年年末制作的《崩坏3》圣诞小镇福利向Web活动等等,熟悉的网页小游戏也让不少玩家恍然大悟,“原来是你”这样的弹幕铺满屏幕。

从米哈游辞职4年后,他做了款众筹近40万已获得版号的独立游戏

“踢踢”向玩家透露曾经自己制作的《崩坏3》Web游戏

后来,“踢踢”在米哈游内部转岗,主要承担《崩坏3》客户端开发的工作,但也有参与过全新项目的研发。谈及辞职出来做独立游戏的念头是如何诞生时,“踢踢”告诉我除了儿时做游戏的梦想驱使外,更重要的是在米哈游4年的工作经历,让他有了一定的基础支撑(不仅仅是技术能力,还有4年来积攒的积蓄)。

“之前在市场部负责Web的经历让我对市场和玩家群体有了一定的认知,当时开发了起码2、30款小游戏,自己也直接接触到玩家的反馈。再加上后来研发新项目和在《崩坏3》的开发经历,让我感觉基础技能已经能够满足我开发独立游戏。最后就是美术合作伙伴的全力支持,让我有了这个勇气,他们是我合作过值得信赖的伙伴。”

从米哈游辞职4年后,他做了款众筹近40万已获得版号的独立游戏

《微光之镜》开发日志第2期中,“踢踢”曾介绍过两位美术合作伙伴

梦想驱使之下,再加上4年游戏开发经历与两位兼职美术伙伴的全力支持(他们团队现在有3个人,踢踢是全职,还有两个兼职的美术合伙人,分别是@黑眼圈很深的CiCi与@阳子moomin),让“踢踢”下定决心从米哈游离开,正式开始了自己的“逐梦之旅”。

辞职埋头苦干4年多,上线众筹30多万让自己受宠若惊

《微光之镜》的立项也与“踢踢”团队3人的爱好有关,他们本身就非常喜欢横版游戏,并觉得横版游戏能很好的表现出手绘的质感,再加上团队3人又是很深度的ACG(动画、漫画、游戏)用户,从小受到很多动漫游戏作品的影响,想在游戏中讲一个完整的奇幻故事。“在叙事演出上,横版游戏有一种舞台剧一样的感觉,虽然相比3D的演出少了各种可能的分镜角度,但是是很独特的表现形式,我们很喜欢。”

从米哈游辞职4年后,他做了款众筹近40万已获得版号的独立游戏

《微光之镜》的呈现形式,采用了横版模式

“在这个基础上我们希望自己的游戏玩起来有比较强的探索感,随着能力解锁玩家能体验的世界越来越大,因此选择类银河战士恶魔城类型是最合适的。”

立项灵感来源方面,“踢踢”告诉我其实灵感来源有很多,譬如《银河骑士》系列、《空洞骑士》、Ori(《奥日与黑暗森林》)等等,再加上他们从小就喜欢《冒险岛》,所以就很想制作出一款远程战斗和走位为核心,但又富有探索感和丰富剧情的游戏。在他的描述中,《微光之镜》应该是有别于《空洞骑士》的节奏感强的近战,也有别于《Ori》的强平台跳跃特性,充满《冒险岛》的自由欢乐的冒险气氛,即使是非硬核玩家也能顺利地进行的游戏。这也是他们最终将《微光之镜》定位为“剧情向横版动作射击游戏”的根本原因。

从米哈游辞职4年后,他做了款众筹近40万已获得版号的独立游戏

《微光之镜》游戏既有远程动作射击,也存在一些解谜元素

在脑海中勾勒出想要制作的游戏大致框架后,团队3人便开始了埋头苦干的游戏制作过程。跟所有独立游戏制作人一样,在游戏原型开发阶段他们也不可避免的面临诸多困难,比如早期设计游戏玩法时,“踢踢”设计了一套非常丰富且复杂的系统,基于大量技能和道具相互叠加作用为核心的战斗玩法,原型实验阶段效果还可以,体验也比较丰富,但是当技能道具的量上去之后他们却发现,设计的复杂度和维持游戏平衡的难度,大大超过了他们团队的能力,于是只能忍痛砍掉了这个玩法。

从米哈游辞职4年后,他做了款众筹近40万已获得版号的独立游戏

《微光之镜》最终战斗设计,依然保持着自己的特色

在玩法之外所遇到的困难,被“踢踢”归纳为人手方面的不足,因为团队只有一名程序与两名兼职美术,诸如音乐、音效、特效、宣传等等都需要有人负责,分身乏术之下他只能自己硬着头皮边学边做,像音乐这种涉及到专业知识层面最后还是找到了合作伙伴帮忙解决。

就这样,在立项前期不断去实验踩坑,并且制作开发游戏需要的工作流工具等等,花费了他们接近两年的时间,“踢踢”透露《微光之镜》真正步入正轨其实要从2020年初开始计算。随后他每天花费10-18个小时去制作游戏,这样坚持两年后游戏开发终于有了阶段性的成果。

“踢踢”透露,《微光之镜》打算在Early Access阶段上线,上线的阶段是完整游戏的上半部内容,以EA版本内容量来计算的话,目前开发了差不多85%的内容,后续还会有小规模内部测试以及BUG修复、性能优化之类的工作。

从米哈游辞职4年后,他做了款众筹近40万已获得版号的独立游戏

在这样的背景之下,恰好又拿到了2022年首批过审版号,于是“踢踢”选择开启了《微光之镜》的众筹活动。让他有些没想到的是,原本团队设置的最高解锁档位12万元,在短短几天之内就被打破,目前众筹资金已经达到了近40万,玩家粉丝们如此热情让他有些受宠若惊,后来团队紧急决定增加一个感恩档来感谢玩家的信任和支持。谈及玩家的热情程度时,“踢踢”也透露了一番他内心的真实想法。

“其实我们开众筹活动初衷就没有考虑赚钱,规划的阶段就是以尽可能让更多人玩家知道我们的游戏,起到宣传作用而不是以盈利为目标。制作众筹产品的过程我们来回打样了无数版,打样到对接的工厂都不耐烦的程度,我们希望给玩家的周边质量是过硬的。一边开发一边还得对接工厂,那段时间我自己感觉真的蛮痛苦,所以最后看到我们花了很多心血的活动得到这么多玩家的支持,我们真的特别高兴。但玩家的期待度对我们来说既是一种鼓励也是一种责任,游戏还没上线,玩家这么愿意支持相信我们,我们也要尽全力让游戏上线的时候不辜负大家的信任,所以会一步步稳扎稳打的走,好好打磨,不能贸然在没有准备好的状态下匆忙上线。”

未来先把《微光之镜》打磨好,理性扩充团队去追逐梦想

从辞职之初分身乏术面临诸多困难,到如今拿到版号开启众筹活动且目标远超预期,看似一帆风顺的独立游戏制作经历,其实也存在各方面的问题,除了上面提到过的游戏内容层面,在整个大环境之下,想要把一款游戏做出来、推出去,是“踢踢”认为目前独立游戏制作团队最大的难题。

在他看来,要开发完一款游戏非常困难,99%的独立游戏都在诞生前因为各种原因终止,能力不足、核心成员放弃、资金不足、开始做了才发现原来这么难……有坚定的意志,克服外部困难,把游戏坚持到做完是最难的。

开发完成之后要将游戏推出去,同样是摆在大多数独立游戏制作团队面前的一道难题,而在这方面他选择的解决方式就是在B站发布《微光之镜》开发日记。“为了将游戏做出来,我需要向世界宣布我的计划,让大家共同监督我;为了推出去,我需要视频这种新媒体的形式来帮助我避免自High,走进死胡同。”从如今众筹结果来看,“踢踢”这样的做法显然起到了一定的成效。

从米哈游辞职4年后,他做了款众筹近40万已获得版号的独立游戏

“踢踢”记录《微光之镜》的开发日记,每期都有不少人观看

除了有计划的制作《微光之镜》,同时他对未来的规划也有着清晰的计划,“踢踢”告诉我,做独立游戏这些年来最大的收获是游戏设计方面的提升与看问题的视角更开阔,开发过程中接触到了各种发行商、投资商以及其他同行与玩家等,这是他曾经作为打工人很难接触到的经历。对未来的规划上,首先是将《微光之镜》打磨好,并一直更新到1.0版本是目前最重要的事情,其次他们也会选择理性地扩充团队,来完成未来想要制作的产品。

交流最后,当我问他如今有没有后悔从米哈游离开时,他没有正面回答,而是讲述了一番自己做独立游戏这些年来的内心变化。

“人这种生物是非常欠揍的,当你身处环境A的时候你会向往环境B,当你终于到环境B了,又会怀念起A的好。我在米哈游工作的几年和同事相处非常融洽,个人能力也有很大的进步,我是很感激的。但是我对自己职业生涯的规划是成为游戏的制作人,能完完整整地制作出一个自己想要的游戏,在一个商业化的公司,每个人的职能相对较窄,很可能我的职业路线会变成“资深的程序”,因此最终我决定辞职出来全职制作自己的游戏。”

“但是很多辛苦只有自己亲身经历了才会明白,往往并不是你会开发,或者游戏玩得多,就能很顺利地开发出一款游戏,开发游戏的过程可以说是95%的辛苦和5%的快乐。在早期陷入玩法设计的困境的时候,我也会自我怀疑辞职的选择是不是太过自负,自己的能力是不是还不配独立开发游戏,当一个下班后自由自在的打工仔不好吗?”

“但是这5%的快乐能拯救我,把我从这种自我怀疑里面拉出来。当一段游戏关卡或者一个Boss经过各种困难最终做出来后,自己玩着自己做出来的内容,这种满足感和成就感是超级巨大的。每次做开发日记分享到B站,看到玩家评头论足,不管是大家称赞还是批评,我都感到很快乐。随着开发时间越来越久,我已经从早期的这种自我怀疑和煎熬当中走出来了,痛苦本来是成长的必经过程。看着自己游戏慢慢完善,网络上也有这么多朋友愿意鼓励我信任我,我就坚定自己一定要把这条路走下去,一定要做出一个不辜负自己的《微光之镜》出来,只要做出来,就是成功。”

最后,他还对那些同样是开发独立游戏的朋友给出了鼓励,“我希望他们都能打败自己的心魔,接受还不完美的自己,坚持到自己的作品能够诞生的那天,一定不会后悔的” 。

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