不久前,我發現點觸科技新的曆史養成遊戲《Vikingard》已經在海外部分地區上線測試。
事實上,這款遊戲早在去年登上網易520釋出會時就引起了我的注意。除了題材比較新穎之外,網易入局曆史養成這條賽道也比較有看點。
曆史養成在海外是一個相對吸金的品類,隻是比起誰都想分一杯羹的SLG,這條賽道上的競争者還遠沒有那麼多,像網易這種級别的大廠更少。話雖如此,現有的強勢産品并不在少數,比如點觸自己的《Game of Sultans》,龍騰簡合的《King's Choice》……
我比較感興趣的是,《Vikingard》會如何在題材差異化這個基礎上,進一步增加自身突圍的資本?它的出現會給這個品類帶來什麼影響?以及網易為什麼看中這條賽道?
01
砍掉《亞瑟》,走差異化競争
據說點觸為進一步打通歐洲市場,曾立項過一款《亞瑟》,後來砍掉做了《Vikingard》。

亞瑟王的傳說無疑被廣為傳唱,但維京文化的影響力也不遑多讓。曆史上,歐洲8世紀到11世紀這段時期甚至被稱為“維京時代”。彼時的維京人駕駛着長船,将自己的文化播撒到整個歐洲,在後世文學影視作品的推動下,這種影響又得到了進一步的加強。
從市場競争的角度出發,「亞瑟」也好,「中世紀」也罷,類似題材的作品在西方一抓一大把,像極了之前國内産品逮着「三國」使勁薅的樣子。反觀「維京」題材,不僅同樣有很強的文化特攻,還具備一定的新鮮感。
具體到遊戲裡,至少在美術方面,《Vikingard》與同類産品的區隔還是比較直覺的。遊戲走的是偏寫實的路線,整體色調風格偏冷,以此凸顯一般認知裡北歐略顯陰冷嚴酷的環境。
除了整體氛圍,遊戲把更多的心血傾注到了角色身上。能夠明顯看出,比起各類「中世紀」題材産品強調歐洲貴族氣質的美型設計,《Vikingard》的人物造型相對來說要顯得粗曠一些。
具體到整張卡面的表現,不由得讓人感慨,這個品類離美術内卷也不遠了。
事實上,點觸在《Game of Khans》就對美術進行過更新,從之前的2D過渡到了2.5D,這次他們又回歸2D,但運用了live2D技術,而且無論卡牌的品階高低。
不僅如此,整張卡牌的畫面演出效果在場景的烘托下顯得更有張力。上面那張動圖,角色背後互相撕殺的戰士,右下角不太容易看清的被威吓倒地的士兵,搭配英雄咬牙切齒的神情,很容易就腦補出角色的勇猛和戰場的慘烈。
再仔細觀察,遊戲本身的美術品質也頗為進階,光影、實體和材質表現的處理都更加細膩。比如下面這個角色的小腿部分,白色薄紗材質的衣服被水打濕後的通透感、緊貼皮膚的實體效果都得到了逼真的刻畫。
除了卡牌,其它方面也能感受到《Vikingard》提升外在表現力的努力。比如闖關模式,就繼承了《Game of Khans》的2.5D戰鬥畫面;初見時的劇情,結合了2.5D和漫畫式的分鏡演出……
總之,可以明顯感受到,在圍繞題材做出美術層面的差異化的同時,《Vikingard》也在追求着更高的品質感。
02
一切圍繞題材進行包裝
比起美術,玩法的可發揮空間會小一些。曆史養成類發展至今,底層架構确實已經相對固定,而且從這個品類特性和定位的目标群體來看,也不太适合做過于重度化的玩法變革。
是以《Vikingard》也隻是借用題材優勢,将一些主流玩法設計進行差異化包裝,好讓玩家的體驗更有代入感。
比如「遊曆」玩法。簡單來說,就是讓玩家消耗行動點數觸發各種事件,一般這個玩法都是與「美人」養成互相綁定的,通過遊曆可以邂逅不同“美人”,将她們納入自己的養成陣列。“美人”的重要性不亞于英雄角色,是以「遊曆」也是一個十分重要的系統。
《Vikingard》把遊曆的舞台設定在北歐,結合大富翁模式,讓玩家駕駛着長船到處遊蕩,路徑上會遇到一些航海事件,比如打撈沉船寶藏、向鲸群祈禱、劫掠過往商船等等。
如果剛好停留在某個城市格子上,就可以進一步探索該地的風土人情。這個過程算是遊戲對「遊曆」玩法的進一步深化,玩家需要在棋盤格子上選擇前進路線,不同格子會觸發不同僚件,其中就包括重頭戲與“美人”邂逅。
圍繞題材,《Vikingard》還推出了一個名為「挑戰者海岸」的排位系統。據說曆史上,兩艘維京海盜戰船相遇時,會遵循傳統,搭起跳闆進行一對一決鬥,直至一方人員完全倒下。
「挑戰者海岸」大概就是據此衍生出來的異步對抗玩法,玩家需要派遣自己的英雄,在九塊浮冰上挑戰其它玩家的角色。浮冰上除了敵人,還有各種BUFF和機關,合理利用這些道具,一定程度上能有效改善數值上的差距。
此外還有各種限時玩法活動,比如包裝成維修船隻的合成消除;包裝成遠洋航行的下落躲避……
回過頭看,包括美術在内,這些包裝的思路方向都很明确,那就是強調題材的存在感,營造體驗上的區隔。并且在這個過程中,《Vikingard》還嘗試着将這個品類的品質再往前推進一步,看起來和SLG的發展路徑有幾分相似。
如果說品類内卷不可避免地将要到來,那它就勝在提前邁出了這一步。隻有那些率先推動這一趨勢的産品,才有可能吃到初期更新帶來的紅利,到達一定階段後,後續入場的人,要麼被動追趕着内卷帶來的各種美術和技術更新,要麼下血本推動品類再上一個台階。
03
網易為什麼看中這條賽道?
最後拓展開來,為什麼網易會看中這個賽道?在我看來,這個問題要從海外競争态勢和品類潛力兩個方面考慮:
在國内早已步入存量市場競争,版号政策又再度收緊的大環境下,越來越多廠商把目光投向了更廣闊的全球市場。網易副總裁、視訊遊戲業務高管胡志鵬就曾在去年8月向媒體表示,公司的目标是遊戲收入海外占比從現在10%提高到50%。
近些年,騰訊、位元組、阿裡等大廠也在積極拓展着自己的海外賽道。據說,一些公司還要求項目定位必須對标全球市場才允許立項。
凡此種種,都說明本就激烈的海外市場競争會進一步加劇。而随着更多廠商的加入,接下來,任何潛力賽道的争奪,都有可能在未來的海外競争中成為助力自己脫穎而出的關鍵。
而曆史養成正是這樣一條潛力賽道。據Sensor Tower資料估算,去年海外幾款頭部産品的收入規模已經超過20億;但點觸科技CEO在接受媒體采訪時也表示,這個品類還是比較小,歐洲地區的盤子甚至不到美國和俄羅斯市場的十分之一。
吸金能力有所驗證,市場又沒有被完全開發,加上目前隻有較少一部分大廠參與競争,此時入局,競争相對少一些,機會自然就更多一些。
而從遊戲目前展現出來的品質,加上點觸多年來在這個品類上的積累和網易海外營運的經驗,後續應該可以期待一波《Vikingard》的表現。