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運氣的誘餌:機器迷境與人生逃避

運氣的誘餌:機器迷境與人生逃避

蘇婉/文從早上睜眼開始,我們的目光就需要在不同的電子螢幕之間來回移動,我們伸出手指,快速地觸摸各式各樣的按鍵。社交、工作、購物、遊戲,機器讓一切變得如此簡便。人與技術、機器的糾纏,已成為當代生活的根本特征。

《運氣的誘餌:拉斯維加斯的賭博設計與失控的機器人生》(2021)所講述的,也許并不是這種随處可見的人機互動日常,它所展現的是滑向極端的人機關系,卻也是普通人對機器成瘾的故事。

作者娜塔莎·道·舒爾(Natasha Dow Schüll)是任教于紐約大學的文化人類學家,從上個世紀90年代起,她開始長期關注技術與當代人精神生活的關系。她用20年的時間,圍繞拉斯維加斯機器賭博成瘾問題進行深入地田野工作,在40歲時寫成了她的第一本學術專著,探讨技術變化對賭博及其成瘾行為的影響。這本書之是以重要,是因為中國至今沒有一部書能像《運氣的誘餌》那樣思考,對現代娛樂-技術進行追蹤式長期研究,即使此類現象已經嵌入中國人的生活日常。

機器迷境

文化評論家尼爾·波茲曼在80年代說,要了解美國,隻需看看拉斯維加斯。賭場大亨史蒂夫·溫也說過,拉斯維加斯之是以存在,是因為它是美國的完美縮影。當時,拉斯維加斯本地大多數居民的生計直接或間接地依賴賭博業,有三分之二的人參與賭博。拉斯維加斯就是一個巨大的實驗室,來自于不同領域的資本巨頭們,實驗着娛樂、賭博、大衆媒體和休閑消費的各種組合。

80年代的實驗結果證明,賭博的機器化才是盈利增長的關鍵。以老虎機為例。20世紀80年代中期之前,21點、花旗骰這類鋪着綠毛氈的桌面遊戲是賭場主角,老虎機隻能擺在角落裡。早年的老虎機不過是投币口、拉杆和轉輪拼湊起來的簡單裝置,無法吸引正牌賭客。随着老虎機在機械層面精益求精,逐漸更新為超過1200個獨立零件組裝起來的複雜機器,玩家可以選擇的機率、下注大小和特殊效果組合變得無窮無盡。玩家們開始被深深吸引,1984年時,隻有30%的本地居民認為老虎機是喜歡的賭博方式,10年後這個比例提升到70%。

作者訪談到的社會學家波·伯恩哈德,就是拉斯維加斯人,伯恩哈德認為機器賭博的崛起在技術上就像一場桌上遊戲的“毀林運動”,對賭博業生态起到颠覆性作用,這種重複性的、簡單的、低注的賭博已經達到了真人賭博收益的2倍。

在老虎機逆襲過程中,還有一些意想不到的關鍵因素:各州政府為了在不增稅賦的情況下扭轉經濟頹勢,對此進行了正向宣傳,他們希望民意認可這項活動,把玩老虎機看作一種主流的消費娛樂,而不是一種道德滑坡。法律也緊跟着這種導向背書,1969年内華達州立法院通過了“公司賭博法案”(Corporate Gaming Act),這一法案廢除了原先對股東背景的逐一審查,允許任何人收購和建立賭場。有了法律背書,資本從華爾街流入賭城,賭場從有組織犯罪團體手中轉移到上市公司。與此同時,逐漸成熟的數字技術進入日常應用,讓消費者對螢幕互動越發熟悉,這在體驗上增強了賭博機器的吸引力。

《運氣的誘餌》的英文原版名為“Addiction by Design:Machine Gambling in Las Vegas”,“by design”應該是個雙關,作者意在表明,賭博成瘾的源頭既在于設計,也在于蓄謀。翻譯的中文名似乎丢失了作者想要傳達的資訊,實際上,運氣完全不是作者認為的能夠吸引玩家的主要誘惑,相反,“持續的掌控”才是機器賭博最具魅惑之處。按照書中的話來說,機器賭博将風險簡化為一種重複性的開/關、是/否、輸/赢、始/終、有/無……每次冒險,都能通過簡單的操作立即看到結果。快速操作,立即回報,這是高速運轉的機器才能滿足的需求。是以,深陷其中的人,與其說是賭博成瘾,不如說是機器成瘾。

運氣的誘餌:機器迷境與人生逃避

運氣的誘餌: 拉斯維加斯的賭博設計與失控的機器人生

[美] 娜塔莎·道·舒爾/著

李奇/譯

理想國/民主與建設出版社

2021年12月

“以玩家為中心”

從俘獲心靈的賭場室内設計到生動的視訊圖像,從人體工程學搖桿到環繞立體聲裝置,從全方位服務的會員卡到玩家資料追蹤系統,一切都是為了讓賭客感到十萬分的滿意。舒爾在書中花費了相當多的篇幅來描述賭博機器的設計者、賭博場所的經營者,是如何以“利益最大化”為目标而設計出“鉗住”玩家的機器迷境(zone)。新自由主義把成瘾責任推向賭博者本身,設計者和經營者并不承認重度成瘾是他們希望看到的結果。

但是,在舒爾看來,種種設計都是向不可自拔境地的險惡引導。目的是延長玩家的機上時間(time-on-device,TOD)。是的,這是一個專門的商業術語。舒爾所列出的衆多賭博機設計中,70年代誕生的“虛拟映射轉輪技術”最具有代表性,這種技術讓拉杆拉動的不再是實體轉輪,而是一個可以程式設計的電子晶片,它讓數學化的程式設計成為賭博業中的新神。賭博機器程式設計大師會在随機生成的數與螢幕上顯示的結果之間加入虛拟轉輪映射,這個技術可以獨立于機器的真實轉輪,把絕大多數的“虛拟停止位”映射到實際轉輪上低賠付或零賠付的空位上,僅把極少數映射到赢位。遊戲設計者還把超出正常比例的虛拟轉輪停止位映射到實體轉輪上緊靠獲勝圖案的空位上,進而造成“差一點就能赢”的近失效應(near miss),把損失粉飾為近在咫尺的成功,引誘玩家們繼續開局。

這種對運氣的黑箱化修改,毫無公平可言。實時監控賭博資料、分析使用者類型的會員卡,以及為了不斷适應玩家技術耐受性而做的密集調研,連同虛拟映射轉輪在内的各種“創新”設計,共同促成了一種“持續的賭博生産力”,讓賭客提升頻率、延長時間和增加花費。

諷刺的是,這種看似服務于消遣和娛樂的機器成瘾術,原理上借鑒了制造業在19、20世紀發展出的勞動時間管理和資源管理技巧。遊戲的節奏永遠由機器來控制,就像管理流水線勞工一樣,賭博機器的設計,就是為了讓玩家把盡量多的産出收益的動作,壓縮在盡量小的時間機關内。

“觸達”、“痛點”、“追蹤”、“參與感”、“個性化”、“使用者畫像”……這些出現在書中的賭博業常用術語,很難不讓人聯想到網際網路産品設計中的黑話。原來,這些方法并不是網際網路商業普及後才發明的,而是跟十幾年前的拉斯維加斯賭博業共享了一套相同的邏輯:盡可能地将使用者留在app的界面上,并無法放下手中的機器。“再轉發一個親友就能獲得紅包”,“再堅持一天打卡就能獲得的抽獎機會”,“差一點,就差一點點”……這不就是那個有魔力的“近失效應”嗎?

在這當中,盈利最大化才是機器設計的中心思想,而不是玩家體驗和他們可能被困住的人生。

成為機器

機器賭博是如何讓人上瘾的?是渴望以小博大的金錢欲望嗎?還是在不可測算的運氣中尋求刺激?舒爾拒絕這種看似常識性的解釋。與傳統紙牌等賭博遊戲不同,機器賭博缺乏符号學深度,也沒有存在主義戲劇中的刺激,這種孤獨的、沉浸式的活動帶給賭博者的是高度的安全感和确定性,正如書中的一位受訪人所說,“我賭博不是為了赢錢,而是為了繼續玩下去,為了待在機器的迷境(Zone)裡,把其他一切都忘掉。”

隻是為了娛樂嗎?如果是,那隻是因為商業話語将“娛樂”定義得過寬,“娛樂”成為一個輕飄飄的萬用幌子。賭博業的營銷創新者說,他們的使用者想要的并不是刺激性、參與性或主體性得到的滿足和尊重,更不是單純的娛樂,而在于不被中斷的心流、沉浸和忘我的體驗,這甚至被稱之為“賭博遊戲的神聖本質”。

賭博者最容易進入迷境狀态的時候,是他們分不清自己的行動與機器運轉之間的邊界之時,這是一種自己的意願與機器的響應之間的高度協同。舒爾借用兒童發展研究中的概念,稱之為“完美的偶發性”,即一種嬰兒早期階段所需要的與母親身體無縫銜接的融合狀态。按理來說,3個月以上的幼兒開始逐漸接受外界的不确定性和挫敗感,孤獨症兒童除外,他們依然不能容忍社交中的不可預測性。賭博中的遊戲玩家進入的也是“功能性孤獨症”的狀态,在沒有任何現實不确定性、任何其他人的行動幹擾的情況下,玩家與機器的緊密耦合使得機器相對人的“他異性”消失了。

人機工程學的座椅、沉浸式的音響視效、高速的回報速度,讓玩家感到科技外物成為自身認知功能甚至運動能力的延伸。如書中受訪的玩家所說:“我感受不到自己的手指在機器上按動,我感覺自己在玩的時候與機器連成一體。”舒爾認為,與其說這是一種“具身化”,不如說是“去身化”。為了進入人機合一的狀态,賭客必須“犧牲”肉身和肉身的尊嚴。有一位75歲的女士,每次都要連續在機上賭博72小時,她穿着深色雙層羊毛褲去賭場,就是為了可以直接排尿幾次而不被别人注意到。

與身體一起被消解的還有賭客的人生,高強度的機器賭博懸置了選擇、社交、金錢價值和時間——幾乎是現實生活的全部内容。每個現代社會的個體命運是終身選擇并為每一樣選擇負責,賭博機不但排除選擇,也在成為風險模拟器的同時,給了賭客們足夠的掌控感。賭博機讓賭客免于社交,從複雜的情緒勞動中解脫出來,成為最大化的自我。

最為吊詭的,還有金錢的去金錢化和時間的去時間化,因為金錢隻有在人與人的交易和流通中才有貨币價值,一旦進入切斷社會聯系的機器中就立刻貶值。對重度成瘾者來說,連續賭博作為對貨币價值體系的反叛,不輸個精光是無法忍受的。賭場中也永遠不會安裝時鐘,這是為了讓人從“時間的暴政”中解放出來。在這裡,時間的機關不是分秒,而是一場賭博的長度和點數。行動和行動回報被壓縮進緊湊的時刻,一旦下注立刻出現結果,賭客們用盡一切手段(包括上面提到的雙層毛褲)節約時間,保持高速遊戲。舒爾認為,這種爽感與現代資本主義社會崇尚速度的文化相一緻。

對某些成瘾者而言,賭博并不是用以怡情的娛樂,而是死亡驅力的“誘惑”。這在有過創傷經曆的人身上表現得更加明顯。在經曆了一次災難性醫療起死回生的喬安妮迷戀做危險的事,她感到賭博也是一種冒險,輸個精光的過程有一種“拿命在玩”的感覺,這個過程“既通過重演幫她控制瀕死經曆帶來的創傷,也帶她進入超越一切創傷的零度迷境”。17歲時經曆了強奸并差點被勒死的黛安則說,知道自己被人殺過,還被丢下等死,那是種奇怪的感覺。賭博讓她更接近于那種麻木的解脫感,在這種狀态下,快速進入結局的方式滿足了她“既想控制人生又想讓人生消失”的渴望。

心流與成瘾

在一次賭瘾團體治療的活動中,作者參與了一次“成瘾品目錄”的制作活動。在場每個人都貢獻出一些可能上瘾的條目。藥物是一大類,除了可卡因、緻幻劑、鎮靜劑等常見的成瘾類藥物之外,還包括瀉藥、胃藥、鼻噴霧、阿司匹林等常見藥。喝酒、看電視、開快車、高油高糖食品、為花錢而花錢、為聊天而聊天,甚至健身、宗教活動,都在這份長長的成瘾清單裡。他們得出結論,任何東西都可以上瘾,任何人都可能上瘾。

千奇百怪的成瘾,是現代人的病症。“心流”這個常被用于描述“正能量”的概念,也被賭博業用以描述機器賭博能帶來的沉浸感。發明心流(flow)的心理學家米哈裡·齊克森米哈伊承認,任何一種心流活動都會有潛在的成瘾性,在注意力高度聚焦于某種活動的“沉浸式”體驗中,人可以踏入懸停的時空,暫時忘卻紛亂的現實。心流被廣泛地用于描述冥想、瑜伽、閱讀、演奏樂器等積極活動的原理。隻不過“向前逃避”的人,在心流中可以進行全神貫注的創造活動或重新找回自我平衡,而“向後逃避”則僅僅意味着用重複行為迷失自我,但卻沒有收獲任何自我實作。機器賭博就是一種典型的“向後逃避”。

新自由主義的普遍倫理主張是,個人應該全權為自主選擇的行為負責,成瘾者既然選擇了賭博,就應該對其機器人生承擔全部責任。對此舒爾并不認同,他尖銳地提出,賭博行業及監管部門需要改造或責令改造那些機器。她的調研結果顯示,一系列要求賭瘾者逃出困境的戒賭治療,效果要麼不佳要麼反複。這不能完全歸咎于成瘾者意志力薄弱,是機器的設計本就不該如此構陷飽受現代性病症折磨的人類。

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