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騰訊馬曉轶内部分享:如何面對2022年的遊戲行業?

作者:遊戲葡萄
騰訊馬曉轶内部分享:如何面對2022年的遊戲行業?

騰訊高層内部分享首次曝光。

近期,在騰訊遊戲學堂組織的公司内部活動中,騰訊進階副總裁馬曉轶講述了他對行業未來機會的了解。有員工評價這場分享「幹貨不少」,于是葡萄君與騰訊遊戲學堂溝通,獲得了授權,在此把删節和整理後的内容分享給大家。

在過去幾年,馬曉轶也曾數次接受我們的采訪,分享對于全球化、工業化、組織架構調整、品類創新、行業未來等問題的思考。不過今年的情況有些不同。

騰訊馬曉轶内部分享:如何面對2022年的遊戲行業?

騰訊進階副總裁馬曉轶

一方面,面對更加規範的監管政策、日趨飽和的市場空間、高企的研發成本、不斷攀升的玩法突破難度……做遊戲似乎變得越來越難;另一方面,VR遊戲、雲遊戲、元宇宙等新技術、新概念的發展又帶來了更多的想象空間。在這個時間檔口,一向擅長戰略分析和賽道布局的騰訊會怎麼說,又會怎麼做,也許會比以往更有參考價值。

未來的爆款可能有哪些關鍵詞?品類創新的難度有多大?海外的空間真的足夠嗎?我們是否要與3A大廠競争?元宇宙的熱潮意味着什麼?技術進步将如何颠覆行業?遊戲與社會的關系又該何去何從?在分享當中,你能找到這些問題的答案。

也許你會覺得,作為中小公司裡的普通從業者,這上面些「大詞兒」和自己沒什麼關系。但請相信葡萄君:就算再小的孤島,也都處在行業和時代的潮水當中。

以下為分享内容:

01 遊戲行業的增長動力

首先想分享我們近期的觀察:大家可能也關注到,整個中國遊戲行業的增長率都在下降,面對這樣的情況,究竟未來機會在哪裡?

核心玩法

我們在尋找行業增長動力的時候,會拆分成幾個子產品,第一是“核心玩法”。

過去,對于MOBA、戰術競技等玩法的挖掘與演繹,幫助騰訊遊戲在移動遊戲時代,取得了一定的成功。當然我們也注意到,從“戰術競技”之後,整個遊戲行業沒有再出現類似級别的核心玩法突破。是以,我在之前的采訪中也提過,玩法的突破其實是很珍貴的,并不會一直出現。

我們追蹤過一些關鍵詞,如open world(開放世界)、 sandbox(沙盒)、craft(建造)、co-op(合作)、 survivor(生存)、roguelike(非線性随機迷宮冒險),無論是玩家搜尋的熱度,還是成功遊戲産品所具備的标簽,這些關鍵詞始終排列在前列。《英靈神殿》就是一個很好的例子。

騰訊馬曉轶内部分享:如何面對2022年的遊戲行業?

《英靈神殿》

未來一個整體性的玩法突破,我們認為有兩個可以嘗試的路徑:

第一種,是通過以上幾個玩法關鍵詞的排列組合,形成全新的玩法。這是一個高投入、高回報、高風險的道路,成功機率非常低,但一旦成功,也許就是下一個“戰術競技”。是以,我們也在持續不斷地發掘并幫助全球範圍内有願意做這樣冒險的團隊;而内部,也會有一些措施來支援大家,因為我們知道這是有難度的。

另一種比較成熟的做法,就是在現有的産品或品類當中,做“半代”疊代。如果拆解過去兩年整個行業在收入、使用者增長的主要來源,更多還是來自對成熟玩法、成熟IP的演繹,即在現有的玩法上,融入剛剛提到6個關鍵玩法中的1~2個,讓産品具有耳目一新的感覺。比如《原神》、《賽馬娘》都是非常好的例子。

做“半代”疊代,也意味着要在一個現有品類上做持續性演進,而持續的演進就需要在某個賽道上做持續的積累。這其中會面臨一些挑戰,比如一個産品推出之後,前幾年的商業回報并不怎麼好,如何激勵團隊願意在這個方向上做持續投入?

另一方面,固定方向的玩法突破,除了持續積累,而投入規模越來越大,也會帶來一些新的挑戰。我們看到一些國内團隊,單個項目的研發人數已超過300人,有些甚至接近500人,但縱觀我們内部,除了最頭部的産品,投入人數相對行業來說都是更少的。面對這種趨勢,我們該怎麼平衡内部的投入?

這兩個問題現在可能還沒有很好的答案,但我們不妨先做一些嘗試。

首先,是通過公司的贊助,來鼓勵大家去做一些前期高投入、高風險的嘗試。

其次,無論是未來3A級遊戲的挑戰,或Metaverse,都需要足夠大規模的遊戲開發,以及制作high production value(高生産價值)産品的能力。我們可以通過一些大項目的曆練,來做好充足的技術準備,并積累更大規模生産的經驗。

叙事能力

第二個比較明顯的增長點是IP上的發展,或者更嚴格地說,是叙事能力的發展。

可以看到,叙事能力或者說世界觀建構的能力,在一個産品的成功過程中變得越來越重要。我們自己也給出了一個很好的例子,就是《英雄聯盟》。從端遊到手遊、到電競、到《雙城之戰》卡通片,再到一系列各種類型的授權小遊戲,一個更為立體的IP或者說一個《英雄聯盟》的世界慢慢被建構出來,我認為這是非常好的嘗試,效果也是非常成功的。而其中最令人開心的是,我們看到這一系列動作,讓遊戲逐漸從一個小人群的亞文化,向一個更大衆的文化發展。

比如說《雙城之戰》,以往我們很難想象一部基于遊戲改編的、由遊戲公司來制作的動畫劇集,能夠進入IMDb最高評分劇集的前20名,哪怕在影視行業,這都是一個裡程碑式的作品,甚至在Netflix有大約60個國家和地區拿下排名第一的收視率,一度超過了《鱿魚遊戲》,在全球範圍内獲得了很大的關注。

騰訊馬曉轶内部分享:如何面對2022年的遊戲行業?

《英雄聯名》IP衍生動畫劇集《雙城之戰》

而《英雄聯盟》S11總決賽在EDG奪冠之後引發的社會反響,幾乎可以和足球比賽相提并論。是以我們可以看到,隻要在叙事能力、世界觀的建構上做得足夠好,真的可以把整個遊戲IP做得更加主流。

海外

第三個值得讨論的增長點是海外,尤其是海外新興市場的機會。

從我們的觀察來看,其實整個海外的新興市場正在經曆一個類似國内2011年到2014年間,移動遊戲爆發的過程。

給大家講幾個數字。我們知道中國人口約14.1億,其中遊戲玩家有6.6億左右,而現在遊戲行業争奪最為激烈的海外地區,如東南亞、拉丁美洲、中東等,人口總數接近18億,玩家規模加起來也接近7億。還有一些新興地區,如東歐與俄羅斯,再加上歐美市場的持續增長,現在整個海外市場的機會正處于迸發期。

而且這些新興市場的玩家相對年輕、好奇,嘗試的意願也很大。從遊戲下載下傳次數來看,2021年中國玩家下載下傳遊戲的總次數是73億次,而印度玩家下載下傳遊戲的總次數是92億次,巴西也達到了44億,中東的資料也十分可觀。雖然這些海外新興市場目前的總收入體量不高,但按照它們的增長趨勢以及潛力,未來也很有可能成長為中國這樣規模的市場。

在這幾個市場中,有幾款産品獲得了很大的成功。其中一個是我們的《PUBG Mobile》,2021年的收入也再一次破記錄,未來還會更進一步地發展。第二個是我們合作夥伴Garena的《Free Fire》,全球的資料也很驚人。

如果看《Free Fire》的成功,他們的本地化都是非常棒的,在這些新興地區都有非常多成建制、成規模的本地團隊,去做當地的市場。

騰訊馬曉轶内部分享:如何面對2022年的遊戲行業?

《Free Fire》

我們現在已經開始大幅度地強化地區能力,包括在多個地區部署當地團隊。他們不單單是在推廣上提供幫助,還需要在當地的文化、内容、遊戲優化方面提出更多具體的建議,幫助改善我們的遊戲。比如,把一些地方節日、當地的民族英雄,加入到遊戲的版本及活動當中。

是以,這些地區成建制、成規模的團隊投入,是一個非常大的重點。

3A遊戲

第四,我們認為高品質的3A遊戲也是一個增長點,以及這些遊戲在GaaS(Game-as-a-Service,即服務型遊戲)方向上的演進,與移動化、跨平台的發展。

我們鼓勵大家不單單隻看移動遊戲,而是通過項目去積累挑戰3A級遊戲的能力。因為現在來看,雖然移動遊戲是一個大規模市場普及的平台,但更大的螢幕、更豐富的體驗、更好的操作是建立一個新玩法或者IP更好的辦法。目前比較好的遊戲IP和玩法,大部分都來自PC和Console(遊戲主機)平台。。

截止到現在,我們在海外做Console、PC遊戲為主的團隊,已經超過3000人,他們會持續嘗試做一些垂直品類的3A級遊戲,幫助我們取得更大突破。

另一方面,歐美的傳統大廠已經開始積極擁抱GaaS化和手遊化。

比如Activision(動視)在GaaS模式的加持下,COD系列的收入呈現翻倍式的增長。在2017年,《使命召喚:二戰》以60美元發售,銷量超過1500萬套,全球收入超過10億美元,成為Steam當年銷量最高的新作。而2021年,COD系列單個産品的收入,據三方估計可能達到40億美元。是以可以看到,高品質遊戲的網遊化加移動化,在商業上具有非常大的潛力。

騰訊馬曉轶内部分享:如何面對2022年的遊戲行業?

《使命召喚:戰區》

EA也在積極布局,他們最主要的系列Sims和EA Sports都已經非常成功地GaaS化,收入在以非常穩定的速度增漲。

這些大廠都會積極往這個方向推進,這是我們要盡可能抓住的視窗期,去幫助我們的團隊和這些大廠更多合作。一方面是能夠抓住3A級遊戲的IP,以及玩法網遊化、手遊化的機會,另一方面是能夠向這些最頂尖的團隊學到更多的東西。

但我們要意識到,這個視窗期其實是會關閉的。而且我認為,這個機會随着時間的推移會越來越小,因為這些大廠都會開始自己做網遊、做手遊。這也是為什麼我們一直在強調,要打造自己的IP和頂尖産品。

平台型遊戲

最後,有一個不确定的機會,是關于平台型的遊戲。Roblox、Fortnite、Minecraft、Sims,包括《迷你世界》、《糖豆人》,這些相對輕度的高DAU遊戲,都會有一些不同于以往遊戲行業的發展,這其實是一個新的動向。平台型遊戲很有機會取得一個更大的突破,雖然現在看來還不太明朗。

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《糖豆人》

02 Metaverse與新的行業機會

第二個話題,是關于Metaverse(元宇宙)的一些思考。其實很多公司都在讨論Metaverse到底是什麼,反而我們會比較謹慎。

首先,我們認為Metaverse還是一個比較遙遠的概念,是對下一個時代網際網路的想象。同時這也并不新鮮,因為回到90年代末,我自己開始加入遊戲行業的時候,那時對網遊的描述,不是叫online game,而是persistent world,指一個持續穩定運轉的世界。用今天的話來說類似元宇宙,隻是當時無論開發技術,還是消費模式都很不成熟。到了今天,其實一些技術已經在突破“前夜”,以至于讓大家可以開始想象未來的網際網路形态究竟是怎樣的,這也是Metaverse興起的原因。

另一方面原因是玩家行為的一些變化。疫情讓全球使用者都習慣用網上服務來解決實際生活的問題、和現實中的朋友或家人交流。由于在網上投入的時間更多,是以大家開始想象,我們的生活是不是可以和網際網路融合得更緊密、Metaverse是不是有更大的想象空間。

如果進一步拆解Metaverse最重要的元素是什麼,我們認為,一個是體驗上的大幅度更新,另一個是在内容上的大幅度更新。

體驗更新

首先說體驗的大幅度更新,最重要是我們稱之為“次世代”的體驗,和“次世代”的輸入與輸出方式。

我們去看一個螢幕的體驗,無論是5、6寸的手機螢幕,還是40、50寸的電視螢幕,其實都是誕生于幾十年前的體驗方式,是相對單向的互動,以視覺的感覺為主。同樣在輸入和輸出上,我們現在用得最好的還是搖桿和鍵盤滑鼠。鍵盤的“帶寬”是很低的,以分鐘計算,速度再快也就是幾百個按鍵次數,是以輸入效率非常低,而輸出則主要依靠視訊和音樂。

近年來,我們也看到一些新的技術應用,比如AR、VR、XR等等,待它們成熟後,相信可以帶來更加令人興奮的未來前景。

那麼當這些技術突破之後,一個很重要的問題是,由這些新技術所形成的的軟硬體生态會是怎樣的?是一個類似安卓這樣的開放生态,還是類似蘋果這樣垂直封閉的生态?

兩個答案我們覺得機率都有。開放生态會讓整個行業進展更快,這是一個很明顯的結果。回顧網際網路曆史上兩次最成功的生态開放,一次是英特爾和Microsoft的結合,從DOS到Windows的更新;另一次就是Google和HTC以及其它硬體廠商一起打造的安卓生态。它們都是在特殊的曆史時期形成的,都有一個市場佔有率占比超過50%的硬體廠商,選擇隻做硬體、不做軟體。

而在今天的行業裡,大部分廠商好像都不會選擇隻做硬體,甚至有人認為,有超過一半的廠商是選擇像蘋果這樣,相對垂直封閉、軟硬一體化的生态。是以,從軟體到硬體,包括内容、系統、工具SDK等,我們都應該積極地去嘗試。

内容更新

剛才說了體驗更新,還有一個部分是内容更新。我們認為有兩個方面比較重要:

一個是沉浸感和逼真感,就是更為拟真的遊戲畫面和互動,以及更讓人沉浸的大規模場景。

最近有一個非常好的例子,《黑客帝國:覺醒》用UE5做出的demo,模拟了一個16平方公裡的城市,其中有超過3萬個數字人,每個人的行為、面部表情、穿着都不一樣。這給了我們很大啟發,來想象一個更加拟真、超大規模的未來城市。

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《黑客帝國:覺醒》

是以我們最近在讨論大規模項目的标準時,一緻認為如果要做一個超大場景,至少應該達成類似《黑客帝國:覺醒》 demo的效果,并且要通過技術手段生成,而不是通過堆人、堆料去做到。我們希望以更強的AI、更強的開發工具、更強的生産管線,來達成這樣的效果。

除了沉浸感之外,另外非常重要的就是内容量。這其實是一個非常難的課題。有幾種可能達成相對大規模内容的方式。

首先是大規模生産,包括前面說的,我們用AI與機器學習、更好的生産管線、更高效的開發工具可以達成,這是一種辦法。

其次就是UGC(使用者生産内容)的生态,這對我們來說也是個難題。

微信、Roblox在UGC上都做得很好,他們的特點是都有自己的獨特理念,而且堅持了很多年,也經常做公開的分享,確定所有生态的參與者能夠清晰了解。同時生态裡的行為準則和原則都是透明的。

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《Roblox》

這種方式其實和我們現在做PGC(專業生産内容),自己來研發高品質的遊戲産品是完全不一樣的。我們通常不會在遊戲開發之初就和玩家去講太多東西,而是希望給玩家一個驚喜,去超越他們的預期,這也是對的。

但如果我們将來要做Metaverse級别的産品,希望成為這個領域當中的一個重要玩家,就需要做更好的UGC生态。

另一個達成大規模内容量的方式,就是拓寬外部的連接配接性。Metaverse很重要一點,在于它不單單是娛樂,而是應該連接配接更多外部的服務和内容。

以前大家讨論Metaverse,經常談到在Fortnite(《堡壘之夜》)裡舉辦的演唱會。那麼未來是不是能夠在Metaverse中做更多事情。如何在一個更像遊戲主題樂園的環境下,接入更多外部的服務,比如視訊會議、體育比賽、電競直播等等。

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《堡壘之夜》聯合Travis Scott舉辦線上演唱會

對于Metaverse,我們不想過度地去關注外部的讨論。Metaverse一定不會在短期内實作,但面對這種趨勢,在技術、硬體、核心算法、遊戲内容,以及一些特别的功能和特性開發上,我們要為之做好準備。

03 遊戲技術與價值

從大環境來看,随着網際網路變得越來越重要,需要有更清晰的思考與監管,是以我們也更加積極地去擁抱政策。其實在國内做未成年人保護工作,我們的投入更積極,也更早期,甚至在很多方面比整個行業的監管更為嚴格,這是能夠讓我們幫助公衆來解答疑慮的一個最好的方法。

另一方面,伴随産業體量與規模的成長,遊戲對整個社會的實際影響,也在不斷突破原有的邊界。同時,我們也發現,遊戲的能力和價值,仍然存在很大的、尚未被挖掘的空間。

我們過去經常講玩法、故事和技術是推動遊戲發展的“三駕馬車”。在玩法層面,基于遊戲的互動機制,我們推出了許多面向醫療、科普、公益等垂直領域的跨界應用,也有《扣叮》這樣的程式設計類産品,去嘗試讓遊戲承載更多的社會功能;在故事層面,熱門遊戲IP,已經走出産品,帶動了包括網文、動漫、電影等一系列文化産業的發展,也更加積極地融入到線下,為實體經濟帶來拉動作用。

但在技術層面,我在一些場合也有講過,我們始終相信,遊戲是一個推動資訊技術發展并大規模應用的最佳場景之一,遊戲所發展出來的技術能夠幫到更多的行業。比如在晶片領域,遊戲對3D實時圖形運算的高需求,直接刺激了高性能CPU和GPU走出實驗室,極大地促進了晶片産業的發展。在科研領域,遊戲作為一種規則明确的可控場景,也已經成為AI重要的訓練場和資料來源,并正在助力人工智能通用化的研發。

另一方面,遊戲在與科技共生發展的過程中,其實已經積累了非常豐富的技術能力,如遊戲引擎、虛拟數字人、由AI驅動的自動内容生成等等,這些能力在整個科技産業中,都具備一定的領先性,它們能夠創造出的價值,将不亞于今天遊戲文化所帶來的影響。不過目前,這些技術的應用,大多還停留在遊戲研發層面。

騰訊馬曉轶内部分享:如何面對2022年的遊戲行業?

在《王者榮耀》中訓練政策協作型 AI 「絕悟」

是以,作為一家由科技驅動的企業,我們希望能夠更主動地去開拓這其中的價值。是以,我們也提出遊戲是“超級數字場景”的理念,是在虛拟與現實走向融合的大趨勢下,去進一步探索遊戲技術對科技發展、文化傳承、實體經濟、社會公益等方面的積極作用。

目前,我們正在嘗試去打造一些直接應用遊戲前沿技術的項目,基于遊戲在圖形渲染、模拟仿真、人機互動等各方面的優勢能力,去幫助如工業制造、智慧交通、城市管理、數字文保等領域的發展,并投入更多資源。希望讓遊戲技術更廣泛地連接配接現實社會的需求,在不同場景中發揮作用和價值。面對這些新的機會與挑戰,我們需要在技術上有更多投入與積累,持續研發自有引擎等關鍵技術。

同時,我們也看到遊戲可以在社會公共議題方面,提供一些具有特色的數字化解決方案。前段時間,一款“治沙遊戲”引起了廣泛的社會關注。這款遊戲叫《荒原林海》,是騰訊高校遊戲創意大賽環保賽道的金獎作品,由5名“00後”大學生制作,他們利用遊戲機制非常真實地還原了治沙的過程。近期,我們也聯合公司内部的碳中和實驗室、外部專業機構,推出《碳碳島》這款小遊戲,通過遊戲的趣味體驗,來吸引更多玩家來支援低碳行為。

騰訊馬曉轶内部分享:如何面對2022年的遊戲行業?

由5名大學生創作的治沙遊戲《荒原林海》

這些探索和嘗試,不僅能夠幫助我們去建構一個更好的數字社會,在這個過程中,産業自身也會迎來更大的創新空間。

本文圖檔由遊戲葡萄搭配

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