我們分别采訪了在日本讀遊戲專業的學生,在遊戲公司裡做了十多年的遊戲從業者,以及自己開公司做獨立遊戲的創業者.
立體式的為你講述日本的遊戲工作環境。
2020年11月15日,如月KK踏上了日本的土地。
此時,離她進入寶塚大學遊戲專業就讀,還有兩周的隔離期。
離她考試,隻有短短三周。
"高中逃離"與"中介之坑"
如月KK來自無錫市最好的高中,中考分數線要求極高。"老師對你的要求和期許,包括家長對你的要求,也都是最好的學校對應的标準。"
看到大兩屆的姐姐為聯考美術痛苦掙紮,讓她決定選擇另一條路。"她考聯考考得非常痛苦,我很害怕自己會承受不住。"
然而來日本的第一道坎就是中介。"11月15号到日本,隔離兩個星期,是在酒店裡14天。然後我的學校是12月第一個星期考試。"如月說。
中介費用和課程介紹是最大的坑。"簽合同時每個學生單獨在小房間裡談,交完錢後大家就上課了,也不會特意提及學費。等到畢業時才發現,原來自己交的錢五花八門,金額差好多。"
不過,如月的留學生活還算順利。
她住在一個2021年初才開始接受住戶的新較高價的電梯大廈,月租11萬日元,"挺貴的,一般留學生不會住這麼好的房子。很感謝我的父母,都是他們給了我非常好的生活。"
生存與夢想
相比之下,早期留學生的經曆要艱難得多。
陳豪2009年3月來到日本,在麥當勞幹了三年多通宵夜班。"最窮的時候在山梨縣,一個月就5000跟3000日元,就過了兩個月。買了一袋米,然後去買菜或幹貨,一天可能就吃一頓。"
小A和小C分别來日本讀經濟學研究所學生和動畫。
語言學校兩年,研究所學生兩年,卻"除了日語什麼都沒學到,還浪費了兩年大學院的學費,一年學費一百多萬。"
選擇專門學校似乎是更好的選擇,但對已有大學學曆的留學生來說,"專門學校等于你降級了,國内大學讀完再來日本讀個大專不是沒意義了?家裡不同意。"
遊戲教育
進入大學後,如月KK發現自己面臨巨大的差距。"大家都有了基礎,老師上課就不會像國内那樣從零開始教。有同學高中就做過遊戲還拿過獎。老師很希望你能根據學到的内容畫一幅小漫畫,或做一個動畫、小遊戲,而不是答題考試。"
她分享了一個課程作業:"老師要求做一個隻能有一個操作的遊戲。我做了一個登山遊戲,但老師說雖然我自己玩很輕松,但初上手的人會覺得難度過高,不是閑下來就能玩兩把的休閑遊戲。"
"老師說很多遊戲,比如俄羅斯方塊或貪吃蛇,人們買到手機電話還沒開,就已經很開心地開始玩了。他希望我們能做出這種大家一看就想玩的遊戲,而不是隻關注美術有多精美。會畫畫的人多了,但設計出好遊戲的人沒幾個。"
專門學校
小蔡2015-2016年在東京讀專門學校時發現:"完全沒教手機遊戲開發。即使到那時做安卓已經很不錯,也沒有教。學生都不玩主機遊戲,19、20歲的人很多沒接觸過主機遊戲,隻玩手遊,但學校不教這個。到2023年,每年面試的專門學校畢業生,基本沒看到畢業作品是手機遊戲。"
陳豪則認為專門學校仍有價值:"我是從零基礎開始學程式,學完兩年後順利找到了手機遊戲公司。但得看你有多努力找工作,如何表達自己。你要表達清楚自己想幹什麼,怎麼做,為什麼這樣,有什麼經驗特點,能為公司做什麼。"
遊戲行業
在中國遊戲大廠的海外工作組工作的小A分享了一個案例。
他曾經在的上市公司有一款遊戲,"從400日元起,用一年時間到6000,日流水做到10億日元,基本上就是榜一榜二。當時因為沒有其他品類的遊戲,就是3D動作遊戲。"
但公司老闆通路騰訊後回來說:"我們大概不能出海了,中國市場就不考慮了。看到騰訊15天一個demo,45天就出一個遊戲上線,12個工作室他全參觀了一遍,回來就說我們做不了,直接吓傻了。"
之後他們開發了一個新遊戲,"開發五年,整個團隊消耗了大概100個人力,一個100人團隊開發了五年,上線45天就停服。因為那群成功後的上司班子就定死了,不會有新血液上來,後面做的遊戲都是第一款的複制。"
這反映了日本遊戲行業的深層問題。
一方面是技術斷層。零崎業萌說:"日本開發者如果要把主機遊戲移植到手機平台,根本沒辦法。蘋果還好統一點,安卓你甚至找不出幾個靠譜的工程師。"
另一方面是人才培養體系的問題。小C解釋說:"日本最優秀的高中生首選醫學,這跟美國很像。最優秀的人不會第一考計算機。是以在網際網路行業,人才短缺更加嚴重。"
文化差異也是一大障礙。
零崎業萌說:"招人最大的成本是很難招日本人,他們的溝通成本太高。特别是做網際網路項目或國際視野的項目時,日本人隻能做你布置的機械勞動。如果雇日本人,我會很樂意雇一些畫師,你隻要天天畫畫就可以了。"
中國遊戲的崛起
相比之下,中國遊戲公司在日本的發展令人矚目。
小C回顧道:"中國遊戲公司最早大概在15年進入日本,比如樂元素直接在京都收購工作室,讓日本員工開發面向日本市場的遊戲。後來遊族、騰訊先找日本代理,再到陰陽師開始直接在日本設立辦公室或遠端發行。"
在秋葉原,中國遊戲的存在感越來越強。"米哈遊和Yostar占領了主要廣告位,原神霸占最大的位置,下面是明日方舟。邊上的廣告位被放置少女壟斷,這是在日本特别火的一款國産手遊。"
技術實力的差距也越來越明顯。"當崩壞三2017年在日本發行時,沒有任何一家日本手遊公司能達到這樣的制作水準。日本的IT産業,特别是移動端網際網路這塊就斷層了。你甚至叫不出一家知名的日本網際網路公司,所有手機端應用全被美國和中國打垮。"
獨立遊戲的挑戰
面對這樣的環境,很多人選擇了獨立遊戲之路。
陳豪2016年創立墨客遊戲工作室,但他坦言:"招人是最大的難題。我們需要主美,主力程式也隻有一個人,他很辛苦。要求比較高,又沒錢。"
小蔡認為:"獨立遊戲的成功率不高,開發時間不可控。在日本做獨立遊戲要有簽證、公司,每月要請稅務室、财務,準備各種資料,很費神也很費錢。"
盡管如此,這些追夢者依然堅持。
當被問到是否後悔時,陳豪說:"我從不後悔,因為我在做我想做的事情。"小蔡則說:"雖然很苦,苦到自己都會懷疑什麼時候會堅持不下去。但問我後不後悔,好像也不後悔。也是一種經曆,不知道如果做了别的選擇就真的會更好。"
展望未來,小C充滿信心:"中國遊戲正在逐漸超越日本遊戲,跟十幾年前相比完全不一樣了。中國遊戲的同行要有自信來做日本市場,和日本同行形成雙赢。我們可以互相彌補資源上的缺失,讓中國遊戲産業在日本更上一層樓。"
導演BK
專注遊戲紀錄片