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indienova 選出的 2024 年度十大獨立遊戲

indienova 選出的 2024 年度十大獨立遊戲

編者按

改過 10 稿後的終稿:

親愛的讀者朋友們大家好,值此新春佳節之際,indienova 年度十大獨立遊戲又和大家見面了。2024 年,獨立遊戲界又誕生了哪些佳作呢?一起來看看吧!(注:排名無先後之分)

最後決定用初稿:

話說本世紀過了十年又三,京城有戶人家喜得一子,取名為 NOVA。此子生性活潑頑皮,三歲起便愛好電動,獨立遊戲尤甚。西元二〇二五年,值乙巳蛇年将至,NOVA 感去歲良遊甚多,遂與諸位同好一道,把玩一衆佳作,經若幹日遴選撰寫,成《甲辰十大獨立遊戲》,以敬獨立之精神,并無較出高下之意。後有好事者作(打油)詩曰:

一間辦公室,兩個小部門。策劃整三月,糾結四五周。

删改六七輪,主觀八九分。壓哨除夕夜,年度十大成。

緣何十一例,但看且莫問……

然正篇篇幅有限,緻滄海遺珠甚多,NOVA 幸得遠方夥伴相助,另組《甲辰獨立遊戲小選》四篇,共收錄作品近五十部,将于新春之際一并奉上。

在這裡祝大家除夕快樂!

《小醜牌》(Balatro)

在今年的獨立遊戲中,《小醜牌》和《動物井》可稱雙驕,不僅在各自品類下做到了以小見大,且各方面都足夠均衡。不同在于,《動物井》對操作有些許要求,相對比較挑玩家,而《小醜牌》有手就行,散發着老少皆宜的味道。

規則足夠簡單,是《小醜牌》迅速風靡的重要原因之一:根據德州撲克的牌型稀有度,為每種牌型賦予相應的乘法計分公式,再以 Roguelike 牌組構築玩法,圍繞乘法公式本身(乘數與被乘數)和資源營運(金錢)大做文章,這就是全部了。德撲在本作中隻是包裝元素,一定要說《小醜牌》與賭博的聯系,大概隻存在于字面之上。

《小醜牌》是那種非常适合常駐随身裝置的遊戲。随時随地輕嘗一局,有你玩的;絞盡腦汁挑戰高分,有你玩的;追求全收集全成就,更有你玩的。在鼓勵玩家挑戰和延長遊玩時間方面,開發團隊做得十分出色:對于單局遊戲,過關要求的 8 個底注将将有一些難度,又不至嚴苛,玩家可以各出心裁,通關牌組亦百花齊放。底注 9 到 13 難度陡增,沒有化學反應的牌組往往止步于此,挑戰者需要營運一個有潛力的流派,不斷加碼。自此向後,底注難度指數級攀升,要想把一局遊戲玩成無盡模式,就需要技術與運氣同在,打造出某些極限構築了。

大部分被玩家寄予期望的《小醜牌》對局,可粗略分為兩個政策階段。前期保分壓力不大時,“糧草”先行——兼顧能帶來金錢收入的功能牌,不放過每一分利息。完成初步積累後,在合适的時點轉向,不吝資源,搜尋關鍵牌,構築沖分體系。當然,如果能借助某些連攜效果,早早實作可持續發展,那就最好不過。

在簡明清晰的設計邏輯下,《小醜牌》展現了豐富的可玩性,撲克牌組、塔羅牌、星球牌、幻靈牌、優惠券、盲注、标簽、蠟封、版本......多重随機元素不住編織着一段段常見常新的遊玩體驗。而在這一衆要素間,“小醜牌”是核心中的核心,正如花花綠綠的撲克世界裡,“小醜牌”還有另一層身份,那就是,“王”。

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《動物井》(Animal Well)

《動物井》是一款類銀河惡魔城作品。遊戲中,玩家将扮演一個圓形小生物探索世界,收集散布在地圖中的 4 團火焰,點亮大廳内的燈,并擊敗最終 Boss。“能力鎖”設計是類銀遊戲的“基操”,《動物井》也不例外,但在本作中,許多謎題都不隻有一種解法,是以,玩家對道具擷取順序擁有較高的自由度,在路線規劃方面也享有更多可能性。

不過,遊戲裡讓我印象最深刻的部分是 ARG 玩法,下面列舉兩處,均為兔子謎題:

第一處是一張兔子壁畫。玩家鑿開此處的地面後會獲得一張奇怪的 4*4 圖檔,但每位玩家得到的圖檔不完全相同——每張圖檔可以視作一塊拼圖碎片,玩家需要在社群中分享、交流,齊心協力拼湊出完整圖畫,解救兔子。個人認為,該環節的巧妙之處就是可以讓玩家很自然地發現其中的 ARG 要素:玩家會本能地分享自己遇到的奇怪圖檔,并激發他人的分享欲和探索欲,最終合力解開謎題。

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第二處是硬體互動:如果玩家電腦連接配接了列印機,則可以與遊戲中的列印機互動,列印出兔子的折紙圖(折紙難度還挺高的)。按照折好的兔子身上的數字吹笛子,可以成功解救一隻兔子。通過這樣的過程,遊戲的‘虛’與現實的‘實’充分結合,大大提升了解謎的趣味性,且玩家自發動手,收獲的互動感更強。當然,考慮到部分玩家沒有條件列印,開發團隊也貼心地設計了另一種解決方案:某處長滿雜草的地方暗含一個條形碼,通過簡單處理,即可得到一組能夠解救兔子的數字。這也驗證了開頭所說:許多謎題都不隻有一種解法。

從個人遊玩體驗來看,《動物井》是一款頗具鬼才式創意的類銀佳作。雖然售價不低,但數十小時流程(不看攻略)和極其豐富的解謎玩法令其物有所值,喜歡類銀和解謎遊戲的玩家請不要錯過!

《沉沒意志》(Minds Beneath Us)

在《沉沒意志》的 2213 篇 Steam 評測(截至 2025 年 1 月)中,最常被玩家提及的形容詞莫過于“細膩”。這是一個鮮少被用來形容科幻主題遊戲的詞彙,因為相較于其它熱衷于描繪未來世界的光怪陸離與清冷蕭瑟的同類遊戲,《沉沒意志》逆其道而行之,講述了一個有溫度的故事。

《沉沒意志》設定于大量工作崗位被人工智能取代的未來世界,許多底層群眾不得不依靠一種新興産業——利用人腦提供算力的運算網絡——來維持生計,消耗自己的生命換取金錢。玩家将從意識體 MBU 的視角,與宿主戴士傑共同經曆一段難忘的冒險,守護自己的夫妻,逐漸接近被隐藏的真相。玩家做出的種種選擇,都會讓故事走向産生些許變化。

本作做的最出色的部分莫過于劇本編排。雖然故事背景處于未來,但遊戲描繪的許多困境卻與當代接軌,如此一來,玩家遊玩時便不僅僅停留在“想象”層面,會更容易代入劇情,與角色共鳴。另一方面,比起許多作品執着于說教和硬塞設定,讓玩家單方面承受消化文字的壓力,《沉沒意志》更多是在提出問題或者各種“電車難題”式的假設,然後将它們留給玩家去思考。

除此之外,《沉沒意志》的角色塑造也十分出彩,每名角色都有血有肉,無論其與主線劇情的關聯是否緊密,制作組的刻畫都可謂細緻入微;同時,鮮活、不出戲的對話也能讓玩家耐心看完如此大體量的文本。性格各異、立場不同的配角們共同演繹了一出讓人難忘的群像劇,當玩家幫助他們解決一個個難題,收到各人送回的正回報時,玩家很容易發自内心地感到高興。

再淺談一下美術。《沉默意志》中,電影式運鏡、光影與色彩的應用比比皆是,精彩的戰鬥動畫和跑馬燈演出都讓人拍案叫絕。我個人較為喜歡的是角色面部的刻意留白:對開發組而言,能節省一點工作量;對玩家而言,一方面能讓眼睛有“喘息”的機會,不用一直在文字和畫面之間切換,另一方面,想象力才是最好的催化劑,玩家的大腦會自動補全角色缺失的表情,讓經由言行傳遞的情感更貼合每位玩家所想。

要回答叙事遊戲該如何打動人心,如何用流暢的文筆、鮮活的角色塑造提升沉浸感等問題,本作堪稱範本。作為一款以劇情驅動、文字為主要情感載體的遊戲,《沉沒意志》證明了叙事遊戲不是技術力不足、退而求其次的“不得已而為之”,而是用心對待也能開花結果的潛力之種。

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《塵埃終須落定》(No Case Should Remain Unsolved)

可以說,《塵埃終須落定》是 2024 年最好的獨立叙事獨幕喜劇之一,其開發者是我們的老朋友 Somi。如果你有關注他之前的作品,就會知道他是一個很喜歡将小故事與獨特玩法結合的開發者,比如“愧疚三部曲”的每一作裡,玩法不僅新意十足,而且都在為故事服務。《塵埃終須落定》也延續了這樣的風格,同時帶來了更多驚喜。

本作講述了一起兒童失蹤案,玩家扮演的角色,其實是在回憶一個支離破碎的故事,需要回想和不同人的對話,得到新關鍵詞,觸發新對話。縱覽玩法,其比較巧妙的一點在于,玩家每次得到的對話不一定來自系統預設展示的說話方,而且對話的時間順序也是混亂的。玩家要做的,就是一邊解鎖新對話,一邊推斷它們來自于誰,并按照時間排序。

如果讓我概括本作最出色的一面,那就是玩法、劇情發展與遊玩體驗的融合。對于一款有着懸疑要素的遊戲,開發者需要精心設計何時給出新線索,以保證帶給玩家最好的閱讀節奏。而《塵埃終須落定》類似檔案館排序歸檔的玩法,不僅給了玩家很大的自由度,在劇情推動方面也顯得既絲滑又有力。Somi 會将沖突精準地埋藏在一些段落中,等玩家意識到沖突的存在時,便會自然地開始回想之前所有文本的意義,而當玩家搞懂真相并給出正解,所獲得的正回報無比巨大。同時,為了保證玩家緊跟劇情發展,Somi 還設定了一些劇情鎖式的提問,這些問題本身也是一種暗示和保險,確定玩家的推理不會離真相太遠。而當玩家抽絲剝繭,意識到遊戲中最大的叙詭時,一定會被這個流程不到三小時的故事所折服。

本作的結局設定也很有意思。一般結局已經完整呈現了故事,而當玩家完全還原故事後,真結局會讓玩家以另一個視角回顧案件全貌,也是一種全新的體驗。整個案件最後着落于善意的謊言與愛——再次展現了 Somi 對現實世界的思考,也再次展現了他的個人風格。

憑借這些優秀特質,《塵埃終須落定》在過去一年裡獲獎無數,也收獲了來自玩家的極高評價。如果你是叙事遊戲愛好者,這部作品絕對不容錯過。

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《Rusty's Retirement》

《Rusty's Retirement》是一款像素風農場主題桌面挂機遊戲,界面精緻小巧,僅占用螢幕底部或側邊的一小片區域,友善在工作、學習或進行其它娛樂活動之餘随時遊玩。

遊戲的基本流程和大多數農場模拟遊戲并無二緻:播種、灌溉、收獲、開墾新土地。不同的是,在本作中,主角 Rusty 需要将倉庫中的成熟作物送至專門裝置(作物被運到倉庫時就會賺取收入),以産出核心資源“生物燃料”。

遊戲初期,上述工作均靠主角一人完成,玩家需要頻繁手動播種,并調整 Rusty 的工作事項優先級,這不禁讓人疑惑:哪裡有半點“Retirement”的感覺?不過,玩家的疑慮很快會被打消。随着資源逐漸寬裕,玩家可以建造各類機器人(生物燃料驅動)協助 Rusty,它們的功能涵蓋了從播種到産出生物燃料的全套流程。最終,玩家可以實作完全自動化生産,徹底解放雙手,然後就可以看着統計面闆上的數字不斷上漲,當然,同時上漲的還有白手起家的成就感。不過,或許從這裡開始,玩家的遊玩興趣會有所衰減。

達成特定條件後,系統會解鎖新地圖,玩家可以從頭開始建設農場,但地圖之間差別并不顯著。盡管如此,這款遊戲還是陪我度過了近 120 個小時的休閑時光。對了,本作還于 2024 年末推出了包括新作物和新地圖在内的冬季更新,有興趣的玩家不妨試試。

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《冰汽時代 2》(Frostpunk 2)

2018 年,《冰汽時代》初作發售後,其獨特的生存與城市建設玩法給玩家留下了深刻印象。時隔 6 年,11 bit studios 帶來了備受期待的續作《冰汽時代 2》,延續了“極端環境下人類生存”的主題和生存管理的核心玩法,但通過更複雜的系統和更豐富的叙事,打造了更為完整和沉浸的末世體驗。

相較于前作,《冰汽時代 2》在深度和廣度上都有顯著提升。遊戲引入了全新資源石油,不僅是維持城市運轉的重要因素,還帶來了全新的工業發展線路,也給玩家的決策施加了更大壓力:資源管理從煤炭、木材擴充到石油與工業發展,還需要在嚴苛的天氣條件下權衡短期生存與長期利益。

本作的社會系統也得到了更新,新增了多條政策樹,每條路線都有獨特的風險與回報。玩家必須更加精細地平衡不同“資源”的消耗,尤其是在面對突發危機時,合理規劃、長遠發展就變得至關重要。

《冰汽時代 2》還引入了一項重要機制——投票系統。與前作由玩家單方面制定政策不同,本作的投票系統讓城市居民在某些重大決策上擁有話語權,他們會根據自身需求、情緒和信仰投票。與此同時,投票結果還會受居民的生活水準、工作條件、派系立場以及近期事件、人員數量、發展方向等因素影響,玩家無法完全控制投票結果,但可以在投票前采取行動,例如修改政策細節或實施臨時措施,以確定投票結果符合預期——投票結果不僅影響着政策是否能順利實施,還會讓居民的士氣、信任度和派系間的關系發生連鎖反應——一旦政策票選失敗,玩家大機率需要尋找其它解決方案,否則可能會引發社會動蕩。這些新要素共同作用,增強了遊戲的戰略深度和決策的挑戰性。

在核心玩法之外,《冰汽時代 2》的叙事依舊保持着高水準,繼續對人性展開深刻剖析:本作故事發生在前作後的數十年,人類雖已部分适應寒冷環境,但内憂外患依舊層出不窮。玩家不僅需要對所在城市負責,還可以通過信使系統探索外部世界,進而管理多座城市,影響外部勢力與人類的整體命運。面對資源短缺,是選擇犧牲少數人,還是盡可能保證每個人的尊嚴?玩家可能會因一項政策被視為暴君,也可能因優柔寡斷而導緻社會崩潰。這種層層遞進的道德壓力讓玩家時刻深陷人性與道德的沖突。

感官層面,《冰汽時代 2》的畫面表現更上一層樓。極光、霧氣等天氣效果更加細膩且動态化,暴風雪來襲時的視覺沖擊力與壓迫感令人震撼;城市建築細節更加豐富,特别是在夜晚燈光映襯下,散發出工業革命時代的冷峻之美。另一方面,本作配樂依舊由知名作曲家 Piotr Musiał操刀,音樂風格以悲壯為主,但某些關鍵場景的旋律更具張力,不僅烘托了遊戲的緊張感,還能夠引發玩家強烈的情感共鳴。

本作還加入了中文語音支援,這無疑拉近了遊戲與中文玩家社群的距離。另外不得不說的是,本作的地塊改成了正六邊形,玩家終于不用因始終都對不齊的建築擺放而頭疼了。

當然,《冰汽時代 2》仍存在一些不足。首先,遊戲的前期節奏較慢,引導不夠細緻和清晰;其次,較複雜的遊戲邏輯也帶來了一些問題,過多的資源種類、政策與派系沖突的疊加、動态事件的出現等,容易讓玩家疲于應對;此外,部分随機事件的觸發機制不夠平衡,可能導緻玩家在短時間内連續遭到重創,高難度模式下尤為明顯;最後,相較前作,個人認為本作的部分設計有所倒退,例如 UI 的可閱讀性和數值的邏輯性。

總體而言,《冰汽時代 2》的進化主要展現在系統深度、社會互動、叙事拓展以及技術表現等方面,在延續前作核心精神的基礎上,通過更加深刻的叙事和氛圍塑造,提供了更豐富的戰略體驗。盡管有一些小瑕疵,但它依然是一款不容錯過的生存政策佳作,一場值得沉浸于其中的寒冬旅程。

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《緘默禍運》(Mouthwashing)

太空科幻題材,尤其是以太空艦船為舞台的封閉空間求生故事,總是令我着迷。《緘默禍運》讓我想起了今年上映的一部有很多相似之處的電影《異形·奪命艦》。

不同于電影《異形》系列中的外星怪物和緊張追逐,或像遊戲《60 秒差距》那樣在太空中收集物資并尋求生存,《緘默禍運》剛開局便直接将玩家帶入一場飛船事故,事故發生後,飛船物資即将耗盡,似乎無力回天。值得一提的是,遊戲故事設定在無人駕駛飛船即将取代傳統飛船的時間點,玩家所處的正是最後一艘由人類駕駛的貨運船,劇情便在這份絕望中展開。

遊戲過程中,玩家會扮演不同的角色:艦長、大副、工程師、艦醫、實習生(這便是飛船上僅有的五個角色)。而我個人感覺,“責任”是貫穿全篇的核心主題:在這個小型太空社會中,每個船員都肩負着各自的職責。我很喜歡在遊戲的某一時刻,之前完成的“任務”會伴随着遊戲劇情對話中提到的“責任”被依次強調。有趣的是,《緘默禍運》的遊戲原名直譯“漱口水”正是飛船運載的貨品,且在某些角色的内心獨白中會重複出現“殺死 99.9%的病菌”——除了是在描述漱口水本身的功能,也隐喻了角色在危機中有清除有害事物的責任(另不知是不是翻譯的小巧思,“緘默”展現了某位人物的處境,“禍運”又巧妙地與“貨運”同音)。

此外,遊戲通過跳躍式的插叙和分叙,逐漸展開不同角色的故事。有時劇情會突然中斷:在每個小節的高潮時刻,畫面會突然卡幀、重複,并伴随類似卡碟的音效,這種轉場效果加劇了緊張氣氛。而随着劇情推進,早期的伏筆逐漸揭開,角色的命運和關鍵的轉折點最終串聯起來,會帶給玩家一種解謎般的滿足感。

與如今越來越注重畫面細節、逼真模組化的潮流不同,遊戲裡迷人的 PS1 式低模模組化美術風格在某些恐怖驚悚場景中反而增強了整體的氛圍感。這種低模風格總是能打動我,特别是在遊戲某處與切蛋糕有關的緊張氛圍和驚悚感的塑造上,要比過度追求真實和細節的手法更具震撼力。《緘默禍運》值得每位喜歡沉浸式驚悚劇情的玩家體驗。

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《閏躍之年》(Leap Year)

《閏躍之年》是一款教科書般的“知識鎖”類銀河惡魔城遊戲,在短短 2 小時的流程中,會讓玩家接連不斷對遊戲機制産生新的認知,享受頓悟的快樂。

在類銀河惡魔城遊戲中,經常可以見到“能力鎖”,即玩家需要先解鎖某種能力,才能前往更多新區域。例如二段跳、空中沖刺、碎石等等,都是常見且易了解的“能力鎖”設計。同理,“知識鎖”就是需要玩家先獲得某種知識,才能前往更多新區域。

“為什麼我原地跳起來就死了?”

“為什麼這樣跳卻沒死?”

“原來我一開始就能這麼跳?”

在《閏躍之年》中,跳躍變成解謎,死亡提供引導,每一處平台的存在都有其設計意義。無需多言,趕快啟動這款 29MB 的小遊戲,使用跳躍(Leap)将閏年(Leap Year)的 2 月 29 天全部收集齊吧!

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《骰子浪遊者》(Diceomancer)

在為數衆多的牌組構築遊戲中,《骰子浪遊者》展現了與衆不同的大膽創意,跳出了此類遊戲的傳統玩法架構:加入“至尊骰”這一核心機制,允許玩家将畫面上的任意數值篡改為骰子點數,進而颠覆規則,開啟了全新的政策次元。

本作采用與《殺戮尖塔》類似的内容架構和關卡模式,以豐富的卡牌和道具為基礎,包含大量獨創機制,設計頗具深度。而“骰子改寫一切”的特殊能力,更是極富想象力地拓展了戰鬥的可能性:以教程中看似無法戰勝的 Boss 為例,借助至尊骰,玩家可以将 Boss 高達數百的血量削減至個位數,接着将其原本強悍無比的防禦力修改得“虛弱不堪”;此外,通過修改,原本會導緻兩敗俱傷的手雷,也僅會對自己造成輕微傷害。這樣一來,玩家便能幹淨利落地結束戰鬥。通過局外成長,玩家還能進一步拓展這一特殊能力的應用面,例如,改變任何由骰子判定的事件結果,甚至在商店購物時,還能修改商品的價格,哪怕是囊中羞澀,也能憑空修改出金币。

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需要強調的一點是,至尊骰的使用次數有限,投出的點數也未必都是有利結果,是以,這種看似開挂的設計,其實并不等同于内置了作弊工具,而是在傳統玩法的基礎上衍生出了全新的政策次元。正是由于存在這樣超限度的能力,遊戲中怪物的數值設計頗為“大膽”,加上複雜多樣的詞條與機制,使得本作的上手門檻并不算低。不過,一旦熟悉了遊戲核心規則,掌握了至尊骰的運用技巧,玩家便立即能體驗到别具一格的樂趣。

除了獨具創意的玩法之外,遊戲中的文本也十分诙諧,開發者顯然深谙網際網路梗文化,在劇情中融入了衆多流行文化用語,非常接地氣。此外,細膩的手繪畫面以及富有表現力的演出,也為遊戲體驗增色不少。總而言之,《骰子浪遊者》的玩法别開生面,是今年非常值得一試的佳作。

《背包亂鬥》(Backpack Battles)

《背包亂鬥》是一款結合了自走棋(q 寵大樂鬥?)與背包整理元素的遊戲,玩家需要用每回合戰鬥積攢下來的金币,購買合适的裝備,填充背包格子,并利用不同角色的特性将各種道具排列組合,生成全新的強力道具,組合出最強的背包,打敗對手。

遊戲中,裝備在背包裡的位置會決定其效果,玩家需要精心規劃,讓各式裝備在有限的空間内發揮最大效力。值得注意的是,背包并不是塞得越滿越好,因為存在耐力系統(藍條),太多裝備會增加你的耐力消耗。從核心規則層面來說,背包格子可以視為 Roguelike 遊戲中的構築系統,從遊玩内容來說,背包整理作為玩法的一部分,大概是到了《暗黑破壞神 2》才廣為人知。《背包亂鬥》将二者表裡結合,則是在巨人肩膀上的有效創新,極大豐富了玩家的決策次元,讓遊戲變得更加耐玩。另外,遊戲在此基礎上加入的合成玩法進一步豐富了決策内容,同時為玩家帶來了很強的探索感。

本作的戰鬥采用異步 PVP 模式,玩家需要比對其他玩家在遊玩過程中構築的背包組合來進行戰鬥,隻要在失敗 5 次之前戰勝對手 10 次即勝利。相應的,PVP 的結果會記錄在天梯的段位系統内,這也能夠激發玩家的勝負欲,積蓄再次遊玩的動力。

雖然作為 Roguelike 遊戲,《背包亂鬥》的内容量稍顯薄弱,但系統間巧妙的互動和呼應讓其脫穎而出,對 Roguelike 遊戲感興趣的玩家不妨試試這部核心玩法優秀的作品。

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《小飛船大冒險》(Minishoot' Adventures)

《小飛船大冒險》是一款融合了俯視角雙搖杆射擊玩法與 2D《塞爾達傳說》探索模式的優秀作品。

盡管本作的中文譯名可能會讓玩家誤以為主角是一艘飛船,但實際上,它更像是一輛性能孱弱的小車,遊戲初期更是隻能在地面上行駛。開發者甚至幽默地專門設計了一個成就,調侃這輛“小車”哪怕遇到小水坑也會一頭紮進去的窘态。

遊戲中,玩家扮演水晶之子,接受神谕後,踏上了探索大陸、取回力量、拯救世界的旅程。這樣的世界觀設定與逐漸解鎖的能力、包含豐富謎題的地圖、充滿隐藏内容的迷宮以及收集四合一“心之碎片”以提升生命上限的機制,都讓人不禁聯想到《衆神的三角力量》等經典作品。

本作特别注重地圖的可探索性,頗具類銀河惡魔城遊戲的設計風格。随着流程推進,玩家會逐漸解鎖各種能力,這不僅會提升角色性能,也會拓展玩家能夠探索的區域:可以打碎攔路的頑石,發現隐藏的秘密;越過深不見底的溪澗,進入全新的區域;在水面上快速滑行,搜尋小島上的寶藏。這種逐漸擴充的探索體驗帶來了強烈的正回報。

戰鬥方面,本作的難度設計相對友好,彈幕模式直覺清晰,即使對傳統 STG 遊戲不那麼熟悉的玩家也能輕松上手。擊敗敵人後,玩家還可以提升等級來進一步增強性能,結合豐富的被動道具,能夠顯著感受到角色的成長。

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遊戲對細節的把控也令人印象深刻。例如,小飛船在不同路面上的操作手感有着顯著差別,在水面上會表現出明顯的慣性。這類細節不僅讓遊戲更加真實,還在競速小遊戲中對玩家提出了精準操作的要求。

《小飛船大冒險》的體量适中,全成就通關大約需要 10 小時。憑借細膩的手感、豐富的可探索内容和友好的戰鬥難度,對各式口味的玩家而言,這款遊戲都是一部值得體驗的佳作。

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