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2021,一場遊戲一場夢

再過一會兒,2021年便永遠地離開了。

2021,一場遊戲一場夢

回望整個2021年,有太多遊戲産品在遊戲智庫駐足過,

《賽馬娘》怒闖《英靈神殿》尋找《黑色起源》;

《爆裂魔女》置身《永劫無間》開啟《喋血複仇》(Back 4 Blood);

《翡翠大師》和《趕海王》手抱《合成大西瓜》參加《蛋仔派對》;

《節奏醫生》化身《Loop Hero》祭出《戴森球計劃》唱響《鬼谷八荒》;

當無數落葉随風飄零,化為宇宙中的塵埃,這些來來往往的産品也早已變成了潛意識中的殘缺影像。回顧遊玩時的歲月,它們所帶來的,有一切設計回歸本心的暢爽快樂,失敗後重開一次的欲罷不能,也有驚喜、新奇、質疑、困頓和數不盡的五味雜陳。即将離開這一年的時候,你從無數遊戲身邊走過,一定有一個擦肩過後讓你為之回眸,并會心一笑的它。

數百款遊戲中,遊戲智庫編輯們心中的那位2021最佳年度遊戲是誰?

《靈魂渡者》于2020年8月18日發售,我付完款它便安靜地躺在倉庫中,直到10個月後的一天,下載下傳,啟動,相見恨晚。

進入《靈魂渡者》前,心中所想是和他們走過最後一程,成為他們的擺渡人。但進入遊戲沒多久,我遇到了我的閨蜜葛溫,自然的熟絡和任務的簡單讓我很快适應了遊戲,聊天、釣魚、做飯、在葛溫的吐槽中捕捉螢火蟲,忘記一切,置身恬靜和溫暖,新的夥伴源源不斷,多了一分忙碌與熱鬧。

可當葛溫提出離開的那一刻,你會想起自己的使命,遊戲正式拉開帷幕。當你在依依不舍中送别她,你會發現,有些人,永遠不會和傷痛和解。

2021,一場遊戲一場夢

抱抱好閨蜜葛溫

所有人中最愛你的人是你的叔叔,他會幫你解決生活中的困難,郁悶時與你談心,暢談陳年往事,訴說你們活着時的快樂過往,感慨和妻女共度的歲月再也一去不返。可從日落忙碌到日出的那一天到來後,你會發現,有些遺憾,将永遠成為遺憾。

乘船抵達目标的過程是難熬的等待,好在有可以積累材料的小遊戲、不斷更新的建築物去打法這些時間,狗老師的出現會讓你的技藝精進,當你靈活熟悉所有事務後,刀子嘴豆腐心的她,會送上最具分量的一次擁抱。

在我看來,遊戲中所有的經營都是故事的配菜,你會在十幾次迎接和别離中走進他們的靈魂,完成他們的旅途和你自己的心靈救贖。

最後,與自己和解。

2021,一場遊戲一場夢

2021都說是一個遊戲小年,但其實我還是玩到了不少驚喜,比如之前的《銀河戰士》和現在還沒打通的《真女神轉生5》,都是出乎意料的佳作。如果要我評一個年度最佳,可能會在《生化危機3:重制版》和《密特羅德:生存恐懼》裡糾結,兩個遊戲都是相似的短小精悍,核心構架都是Metrovania,甚至都還有個BOSS追捕戰的玩法,就連吉爾和薩姆斯的成熟魅力都難分上下,一個是冷飯新炒,一個是老鹵添香,真的是很難做出抉擇。

迫使我更傾向于生化危機的點可能是最後那首沒有名字的片尾曲《Staff & Credits》,說實話在《生化危機3:重制版》發售之前,我就猜到這首神曲也會重制,于是通關之後就一直沒有跳過演職名單,卡婊非常雞賊地把這首歌放到了最後。聽到的時候還是有點“蚌埠住了”,新版的曲除了劫後餘生的如釋重負之外,配器中加入了電吉他,非常有絢爛落幕的感覺,也許這次是真的要和浣低迷的市場說再見了吧。

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說起《生化危機3》這個遊戲,回憶中是我第一個“玩”到的大型3D遊戲,彼時可能還沒有3A的說法,對于第一次接觸這種畫面的孩子,直接來個血腥恐怖的主題有夠震撼了。之是以加引号,實際上我玩了不超過五分鐘,坦克式移動和遊戲低容錯率的設計直接讓我投降,把操作權交給了表哥。似乎在這之後,我家就有個傳統,就是逢年過節必須湊人一起玩一部恐怖或者懸疑類型的遊戲。這次的《生化危機3:重制版》我也是拖到了五一節,還是找了表哥,遊戲從盜版變成正版,螢幕從17寸CRT變成144hz帶魚屏,不變的是一顆玩者之心。願大家都能在新的一年裡找到一眼鐘情的年度遊戲和風流雲散的遊戲夥伴。

我以為《邪惡冥刻》會是TGA年度獨立遊戲,因為它真正兼具藝術性與遊戲性,有股前沿的範兒,但是不裝,很紮實。

不過沒關系,這并不影響《邪惡冥刻》的“江湖地位”。它不僅在桌面卡牌遊戲的萬花叢中獨樹一幟,而且在元遊戲電波蕩漾的演出中還保持了超強的遊戲性和條理性。

通常我并不因為好奇而參與到任何火爆全網的元遊戲裡,包括《史丹利的寓言》,“宇宙神作”《傳說之下》。《邪惡冥刻》最開始吸引我的并不是那邪典色彩的宣傳片,是以《邪惡冥刻》最令人敬佩的部分就是它的這份入世。

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這很難用語言表述,《邪惡冥刻》的遊戲規則非常本格,它的演出又是那麼地具有藝術性,但在元遊戲的部分,它竟然還能做出更大的突破,這裡我隻能說,它的整個遊戲本體是一個更大的陰謀的一部分,這個陰謀涉及到真實世界的曆史和人物,并且每個玩家都将真正的參與其中。

《邪惡冥刻》的桌面卡牌玩法兼具多流派之所長,全程互動叙事也花活兒百出,但那并不意味着《邪惡冥刻》不夠meta,相反,它同時把這些要素都做到了完美,而且沒有拼湊痕迹,短平快的體驗下湧動着真正的深度——巧妙銜接的叙事,遊戲前後端互動與現實的連結,以及那個極具geek浪漫色彩的陰謀故事。

在玩過《邪惡冥刻》之後,我把它與《瑞克和莫蒂》,《一拳超人》這樣精妙的叙事和紮實的現實思考兼備的作品,同時擺進了腦海中的geek藏品架上。

選擇《極限競速:地平線5》,其實有一點“感情用事”。

曾幾何時的“車槍球”,如今基本成為了“槍”的獨舞。槍,在吃雞的戰場上越戰越勇;球,基本已經失去了它的GOAL;車,或許還有老司機撐着。

《地平線5》就是最強老司機之一。它在TGA上獲得了“最佳體育/競速遊戲”、“最佳音效設計”和“最佳無障礙創新”三項大獎。

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但是,你說它真的當之無愧嗎?也未必。

《地平線5》酷似《地平線4》的DLC,遊戲界面相似,玩法當然更相似,操控手感差的也不多。最大感觀差異,可能是将高雅的英國變成了狂野的墨西哥,從享受文化風情,到體驗大自然風景。在海外包括metacritic在内的遊戲評分網站上,對于遊戲創新不夠的評價不占少數。

當然,不可否認《地平線5》的制作功底。電影級的畫面、真實資料的地圖、開放的賽道、趣味和正統的賽事混搭、帶感的音樂等等。從2012年的第一代産品開始,我們見證了一個越來越強大的“地平線”。

很多玩家,是看着“地平線”長大的。“極品飛車”沒落了,“GT賽車”開發效率讓人捉急......比起“槍”的百花齊放,“車”更像是依靠《極限競速:地平線》在獨木支撐,前景不容樂觀。

是以,我想把這份感情獻給《地平線5》,但願它拿到的幾個獎項能夠帶動“車圈”的老司機們再塑輝煌,即便那隻是一場夢!

2021,我們見證了電競産業蒸蒸日上;遊戲行業的人才争奪戰愈演愈烈;内容享有了更多的話語權;元宇宙也在跌跌撞撞中長了一歲;關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的相關工作迎來全新階段;對于新一期版号的翹首以盼;二次元遊戲續寫着自己的未來;至于出海,也在不斷尋找新的港灣。

或許我們見證的變化還不夠,我們需要更多耐心。

一場夢過去,2022就會到來。

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