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《英雄聯盟》15周年回顧:從小遊戲到全球現象

拳頭遊戲在2009年推出的《英雄聯盟》已經成為全球最受歡迎的線上遊戲之一。據2021年拳頭遊戲公布的資料顯示,這款遊戲在全球擁有超過1億的月活躍使用者,日均玩家數量超過2700萬,同時線上玩家峰值接近800萬。在南韓,《英雄聯盟》已經成為了一種“國民遊戲”,截至9月22日,它已經連續321周在網吧市場中占據最高份額,展現出了其持久的活力。

《英雄聯盟》的長期成功得益于其卓越的線上服務營運。拳頭遊戲在每次更新中都會調整角色和裝備的平衡,每年釋出重大更新,并不斷推出新内容。今年10月,遊戲即将迎來15周年慶典,仍然保持着這種更新模式。

《英雄聯盟》15周年回顧:從小遊戲到全球現象

《英雄聯盟》的早期開發者之一、同時也是遊戲的執行制作人Paul在接受南韓媒體的視訊采訪時回憶道:“當我參與開發這款遊戲時,我從未想過它會像今天這樣成為全球知名的遊戲。我們當時的目标僅僅是制作一款優秀的遊戲。”他回顧了過去15年的曆程,感慨地說:“正是因為我們努力創造出玩家期待的内容,我們才走到了今天。”

他還補充說:“拳頭遊戲始終鼓勵員工與玩家之間的直接對話。作為玩家,我深知傾聽玩家回報的重要性。”他承認:“我們一直緻力于将玩家的意見納入考量,雖然并不總能完全滿足玩家的期望,但我們始終保持着開放的态度。”

作為《英雄聯盟》的遊戲總監,Pu Liu表示:“在我還在其他遊戲公司工作時,我就感受到了拳頭遊戲在為玩家提供更好體驗方面的謙遜和學習能力,以及快速響應需求的能力。”

他繼續說:“過去15年,《英雄聯盟》社群的多樣性和活力令人振奮。無論是在電子競技領域,還是在玩家的cosplay、藝術創作、音樂,以及11月即将推出的雙城之戰中,都能感受到這一點。對于接下來的15年,我們同樣充滿期待。”

《英雄聯盟》15周年回顧:從小遊戲到全球現象

使《英雄聯盟》獨樹一幟的是電子競技。去年的全球總決賽吸引了超過4億的觀衆,已經成為一項重要的文化盛事。兩位高管都提到,《英雄聯盟》最輝煌的時刻源于電子競技。Pu Liu說:“DRX的Deft的勝利之路和T1的Keria輸掉比賽時的情感旅程,形成了一個引人入勝的叙事,深深打動了我。”

Paul回憶起2012年全球總決賽的決賽:“那一刻對我來說特别特别。拳頭遊戲的電子競技正處于為大型賽事做準備的階段,在一個洛杉矶的大學舉行,場地可以容納7000多人。雖然規模相對于現在來說較小,但觀衆的熱情和歡呼讓我震驚。看到南韓隊AZF的出色表現,讓我對體育的熱愛有了新的了解。這是一次非凡的體驗,記憶至今仍讓我激動。”

從最初的17個英雄到現在的168個英雄,Pu Liu選擇了以九尾狐為靈感的南韓英雄阿狸作為他最喜歡的英雄。他笑着說:“我喜歡阿狸,是以在制作Faker的名人堂皮膚時,我特别要求團隊盡力而為。在遊戲中,我經常想,如果阿狸是這樣的就好了,這也是我自己的某種粉絲服務。”

《英雄聯盟》15周年回顧:從小遊戲到全球現象

他還提到:“阿狸的遊戲風格非常符合我常用的遊擊戰術。雖然她的輸出不是特别強,但我相信她在不同情況下可以展現出獨特的影響力。她不僅是我最喜歡的角色,而且深受世界各地玩家的喜愛。”

Paul補充說:“在命名阿狸時,我們征求了南韓社群的意見,并與玩家合作。我相信阿狸不僅在遊戲中具有獨特的意義,在南韓市場也有一席之地。我希望借此角色表達對南韓文化的尊重,這種情感至今未變。”

當談到他最喜歡的英雄時,Paul說:“到目前為止,我已經參與了70多個英雄的開發,每個英雄都像我的孩子一樣。”但他特别提到:“其中最特别的英雄是吉格斯和諾提勒斯。”他回憶起最初的想法:“當時,我們有一個拿着炸彈的角色,最終成為了吉格斯,而穿着盔甲拿着錨的角色成為了諾提勒斯。這也是我意識到英雄發展方向的重要時刻。”

《英雄聯盟》15周年回顧:從小遊戲到全球現象

拳頭遊戲與《英雄聯盟》共同成長,目前正在推出包括《雲頂之弈》、《無畏契約》和《英雄聯盟手遊》在内的多個新遊戲,逐漸發展成為一家綜合性的遊戲公司。然而,《英雄聯盟》仍然是核心,這一點在可預見的未來不會發生改變。

Paul說:“拳頭遊戲是一家真正緻力于實驗和研發的公司。我期待着未來的内容。”他還強調:“我們将繼續專注于《英雄聯盟》,以確定玩家得到他們應得的關注和愛。”

Pu Liu也提到:“我們即将推出一款基于符文之地世界觀的格鬥遊戲,名為2XKO,包括受歡迎的英雄。然而,我們的重點仍然是《英雄聯盟》,作為公司的核心優先事項之一,我們的首要任務是保持這款線上遊戲的最佳狀态。”

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