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《狂星濫炸》:卡牌遊戲的風味與意境

《狂星濫炸》:卡牌遊戲的風味與意境

撰文:Alonso

封面:《狂星濫炸》社群遊戲截圖

引言

自《殺戮尖塔》一鳴驚人以來,“牌組構築-類 Rogue”(DBG-Roguelike)遊戲逐漸成為中小團隊的青睐之選。制作此類遊戲無需投入巨量資源打造動作與場景,僅憑卡牌效果的排列組合,便能從極緻的随機性中湧現出真實與刺激并存的體驗。

然而,随着同類遊戲泛濫,想要脫穎而出變得愈發艱難。卡牌遊戲基礎的圍繞護甲與血量的“打出卡牌,結算傷害”架構難有變革式創新,而大膽改變又伴有不小風險。是以,塑造獨特的視覺風格與沉浸感成為開發者的穩妥之選。OTA IMON Studios 的新作《狂星濫炸》(Zet Zillions)正是從這兩方面發力,力求有所突破。

《狂星濫炸》:卡牌遊戲的風味與意境

遊戲的漫畫風格極為抓眼

遊戲伊始,沒有任何客套,毫不知情的玩家便被按在“艦長”的寶座上,準備指揮一艘混亂且獨特的星際戰艦——更确切地說,是一顆完整的“流浪星球”!這顆星球可謂将“垃圾朋克”風格踐行到底,能利用的資源除了即用即棄的“志願者”,便隻有無盡的的垃圾海洋。而玩家的對手,同樣是一顆顆擁有完整生态的星球。

在基于生命與護盾的傳統數值攻防外,遊戲進一步創造了别具一格的“殖民”次元:作為(莫名其妙就)至高無上的艦長,你有權随意将艦上居民投擲到敵方星球,使其人口暴增,最終因不堪重負而陷入暈厥。

僅用“混亂”一詞來描述遊戲的氛圍顯然不夠充分。更貼切地說,《狂星濫炸》是“火急火燎”與“東拼西湊”的“完美”結合。這一點在遊戲的核心機制——一套即時卡牌融合系統中得以充分展現。該系統允許玩家将(幾乎)任意卡牌“揉”在一起——比如把廢料人(用于殖民)和垃圾(生成護甲)揉成一坨肉質炮彈——進而催生出意料之外卻又情理之中的奇妙效果。

《狂星濫炸》:卡牌遊戲的風味與意境

而卡牌融合不過是《狂星濫炸》膽大創新的冰山一角。遊戲雄心勃勃,旨在通過深化卡牌玩家的代入感,在市場中突圍。而這一發力方向,早在實體卡牌遊戲盛行的時代,便已經是業界共同課題。以《萬智牌》為例,開發者與玩家社群普遍将這一挑戰分解為“風味”和“意境”兩大次元。若能對二者展現出遊刃有餘的掌控力,巧妙融合卡牌機制與故事背景,将會為玩家提供足夠沉浸的動态遊戲體驗。《狂星濫炸》在這一領域的探索,展示了如何在數字時代重新定義風味與意境的邊界和潛力。

風味調制:太空鬧劇

所謂“風味”,即是對“憑什麼”和“為什麼”兩個底層問題的回應。“憑什麼”這張卡要滿足苛刻的條件才能消滅一個生物,而另一張随随便便就能掃蕩全場?“為什麼”這把劍賦予持有者複生的能力,而那把劍僅是讓随從+1/+1?這些問題的本質,在于探究每張卡牌設計的内在邏輯和創意源泉,挖掘出隐藏于規則之下的背景構思。

《萬智牌》的首席設計師馬克·羅斯維特(Mark Rosewate)曾提出一套精辟的理論,按照心理傾向将卡牌遊戲玩家歸為三類:Timmy,沉迷于故事叙述與情感共鳴的玩家;Johnny,熱衷于發掘複雜戰術組合的政策家;以及 Spiky,追求機制效率與勝率的競技高手。以此為出發點,風味建構的核心使命便是服務于 Timmy 這一群體,滿足他們在遊戲中尋找角色扮演體驗的需求。在遊戲的虛構層中,風味緻力于編織連貫的叙事線索,在對戰中營造沉浸感,并確定遊戲世界設定的内在一緻性與合理性。

當我們考察那些競技導向的實體卡牌遊戲,Johnny 與 Spiky 是毫無疑問的主導力量。畢竟,對于絕大多數玩家來說,勝利永遠是 PVP 遊戲的至高追求。然而,在單機電子卡牌遊戲領域,尤其是那些融入了 Roguelike 元素的 PVE 卡組構築遊戲中,“勝利”已然不再稀缺,Timmy 精神逐漸不可或缺。在這種背景下,卡牌的風味,作為遊戲整體體驗的重要組成部分,其魅力便愈發凸顯,成為吸引玩家深入探索,享受勝負之外純粹樂趣的關鍵所在。

即使剝離卡牌的功能與效果,視覺形式本身——邊框的精緻雕琢、擴邊擴畫的形制創意、字型風格的選擇等——亦構成了風味塑造的基石。在這最表面的一層,《狂星濫炸》沒有浪費其作為電子遊戲的媒介優勢,将每一張卡牌設計為大膽的擴畫風格:卡牌插畫不再受限于邊界之内,而是肆意跨越邊框,展現出掙脫束縛的自由精神。這種實體卡牌難以複制的激進表現,無疑是遊戲“混亂”與“破壞”主題的美妙載體。

《狂星濫炸》:卡牌遊戲的風味與意境

然而,真正的風味精髓,往往深植于故事的豐饒土壤之中。卓越的卡牌遊戲,無不竭盡全力地去塑造并應用屬于自己的宏大世界觀。無論是三國史詩、寶可夢世界、鵬洛克的多元宇宙曆險,還是艾澤拉斯的種族紛争,這些豐茂的故事背景,為卡牌的效果設計提供了廣闊的語義取材空間。功能與背景的統一,即是“風味”最直接的來源。

反觀《遊戲王》中的怪獸卡,盡管其中有部分憑借強大效果或懷舊情結而廣受追捧,但整體而言,大多數怪獸在風味表現上不盡如人意。究其原因,這些怪獸,或從屬的“詞條”往往局限于特定的概念架構,諸如生肖、昆蟲、星座、職業等。然而,單一概念的内涵深度有限,導緻那些小作文般的複雜效果難以與怪獸的形象直覺對應。本該塑造語義空間的動畫,也更多關注卡組的使用者,缺乏對卡中世界的描摹。相比之下,魔法卡與陷阱卡則展現出了更強的風味,因為它們通常描繪的是具體的行為、事件或場景,能更直覺地與效果相比對。

《狂星濫炸》:卡牌遊戲的風味與意境

一隻牙齒是琴鍵的猴子,似乎與“丢棄下降等級”以及“詞條檢索”沒什麼必然聯系

是以,即使是像《萬智牌》這樣故事背景深厚的卡牌遊戲,近年來也開始積極尋求跨界關聯,攜手一系列廣為人知的故事 IP,如《龍與地下城》《魔戒》《神秘博士》與《輻射》等,以此提升市場影響力,進而提升玩家的沉浸體驗。在這些聯名系列中,“風味”代替“強度”,成為了吸引玩家的主要賣點,将每一場預組對決轉化為一幕幕忠實還原原作精神的小劇場。

以與電子遊戲《輻射》的主題關聯為例,其中一張名為“V.A.T.S.”的生物去除卡牌,巧妙運用了“轉瞬”關鍵詞(這意味着它無法被其它卡牌響應),精準呼應了《輻射》中子彈時間(準确地說,“可變自動目标系統”)的經典設定——敵人行動變得異常緩慢,近乎凝固,友善玩家挑選打擊部位進行有效殺傷。同樣,另一張名為“庫存管理”的卡牌,則象征着玩家打開哔哔小子(物品欄)調整裝備的情景,它同樣帶有“轉瞬”,并允許玩家調整場上武器的佩戴情況。

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不少卡牌擁有緻敬《輻射》遊戲界面的特殊邊框,風味更加強烈

再如這張“11 号避難所:投票困境”,生動再現了《輻射:新維加斯》中那場居民票選犧牲者的囚徒困境實驗。卡牌的首個效果反映了實驗早期避難所居民間錯綜複雜的聯盟與猜疑,他們為了在投票中取得人數優勢而不斷拉攏同伴。後續效果則完美還原了實驗的核心:通過投票機制來裁定生物的命運,甚至還融入了原作标志性的黑色幽默結局——如果大家都選擇自我犧牲,無人投票,則将觸發一個(基本不可能實作的)圓滿結局。

作為風味設計的傑出代表,上述三張卡牌推動許多玩家在卡牌預覽季期間挖掘、解讀并科普卡牌效果與原作故事的緊密聯系。通過将故事性元素融入卡牌設計,設計師得以在保留卡效複雜度的同時,確定玩家了解規則的過程既直覺又富有趣味;每一次決策與操作也不再是單調乏味的數學計算,而是一場場生動的互動體驗。

回到《狂星濫炸》,遊戲以其誇張的漫畫藝術、無厘頭的太空鬧劇設定,讓玩家扮演非傳統的的、窮兇極惡的侵略者角色——先制造哀嚎的廢料人,再将他們投放至對方星球,利用對方的人道主義善良擠占其生存空間,最後毫不留情地将原住民和廢料人一同毀滅。這一設定新奇、胡鬧,卻成了遊戲“兩管獨立血條”(人口與生命)創新設定的背景支撐。再輔以沖擊力極強的漫畫風格呈現,不少玩家對本作的演出情有獨鐘,高呼其直戳個人審美癖好,世界觀與故事已然成為本作吸引玩家的核心魅力。

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同時,遊戲的核心機制,“卡牌融合”系統,除了能關聯多張卡牌外,偶爾也能成為塑造單卡風味的關鍵。具體而言,一些特殊卡牌(通常表現為載具、小隊或材料堆)能通過不斷融合而更新——随着次數遞增,“垃圾堆”的體積會逐漸膨脹,進而能提供更多護盾;而“登陸艙”内部則愈發人滿為患,隻需發射一次就能使偌大的敵對星球人口過載。這種更新式融合将卡牌操作與具象化行為相對應,不僅契合遊戲的“邪惡”基調,還将獨特的故事性深度嵌入玩家的決策過程之中。

遊戲設計中的另一處巧思,是将回合結束按鈕設計成了一個充滿儀式感的拉杆。在經曆一系列精心布局與政策調整後,玩家需要果斷一推,如同敲響了塵埃落定的鐘聲,宣告前序行動已完全成為過去式。無論先前的指揮是否得當,推杆動作都意味着玩家已決心放下過去的不完美,繼續踏上未知的征途。

綜合來看,《狂星濫炸》通過精心雕琢的風味細節,超越了桌面卡牌的傳統呈現模式,在故事性與沉浸感方面達到了新的高度。不過,就算單張卡牌的故事背景設計精妙絕倫,但當多張卡牌間的互動成為舞台上的絕對焦點時,遊戲是否還依舊能保持這份精緻與連貫,避免其它可能的“代入感大崩潰”呢?

《狂星濫炸》:卡牌遊戲的風味與意境

左起第三張卡牌即“登陸艙”,右下角即結束回合拉杆

意境裁判:變廢為寶

如果說“風味”是将單張卡牌的效果與其背景故事巧妙關聯的藝術,那麼“意境”則是在多張卡牌組合時,背景故事互相碰撞形成的獨特景觀。由于設計師難以窮盡所有可能的卡牌搭配,是以并不是每一種組合都能找到合理性解釋。這就導緻了卡牌遊戲中時常出現“老鼠開飛船”或“撒旦在酒吧鬥毆中喪命”等匪夷所思的情景。

針對這一現象,萬智牌社群中誕生了一種别開生面的二創形式——意境裁判,旨在搜集并分享那些因卡牌風味在組合中失調而産生的不合理,卻又極其“幽默”的場景。其中不乏諸如“遮天蔽日的巨獸被嚴苛的督學留堂檢視”“兩方玩家手持大橋展開棍棒鬥毆”“英雄靠顔值拐跑了城門口的吊橋”等神秘橋段。盡管這類場景能帶來一時的新奇與歡笑,但對于追求沉浸式體驗的 Timmy 玩家而言,它們無疑破壞了遊戲世界的連貫性與邏輯性,可謂災難。

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《狂星濫炸》:卡牌遊戲的風味與意境

圖檔:旅法師營地《萬智牌意境裁判的執法記錄儀》(22 年 8 月第 2 期)

原作:推特賬号@flavorjudgedraw

面對這一挑戰,《狂星濫炸》從機器學習産業那裡領悟到了“先進的”力大磚飛理念。原始,但有效。開發者周遊了将近 1500 種有意義的卡牌組合,為由此誕生的 100 多種輸出結果繪制了全新的插畫。更重要的是,卡牌效果的融合并非是對原有效果簡單粗暴的縫合,而是根據原卡牌的風味,将卡面故事有機融合,建構出帶有全新效果的、合乎邏輯的新卡牌。

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遊戲中的卡牌融合大緻可以分為三類,首先便是上文提及的“更新融合”。不過,這種融合不會在字面意義上産生新卡牌,隻是聚焦于已有卡牌的強化與更新。

接下來,海量的基礎融合配方,是本作卡組構築玩法當之無愧的骨架。除了能将生成護盾的金屬建材與殖民志願者揉成“大肉彈”來造成傷害之外,玩家還能将各種廢料通過“粉碎機”磨成一罐不可名狀的“力量聖水”,喝下即可增加行動點;此外,還可以用有毒物質謀殺船員産生“屍體”,向敵星投放即可穿透護盾,對其造成真傷。這類基礎融合對素材要求并不嚴苛,産物效果也相對簡明,但其覆寫範圍相當廣泛——從傷害輸出到資源調配,展現出一種貫穿全程的“變廢為寶”思維模式。玩家甚至可以想象,你的混亂飛船上有一台巨大的廢品回收裝置,不遺餘力地把各種廢棄物(草率地)研磨混合。

更重要的是,這種基于廢物利用的融合模式,巧妙呼應了遊戲設定中資源匮乏的主題。作為兩眼一抹黑就走馬上任的新任艦長,身邊圍繞的偏偏又是一群“身懷絕技”的船員,你會發現,飛船上的基礎設施與人力堪堪僅夠自保。想要踐行“進攻就是最好的防守”,就必須大膽斷舍離,在手頭有限的資源中進行艱難的重組抉擇。而這恰好與卡牌遊戲玩家面臨的情境如出一轍:并非每一次抽牌都能獲得理想結果,更多時候必須根據發牌員的臉色做出最佳決策。《狂星濫炸》正是捕捉到了這一共同之處,使卡牌融合“變廢為寶”的意境與太空海盜“垃圾朋克”的叙事同頻共振,成為沉浸體驗的另一大亮點。

《狂星濫炸》:卡牌遊戲的風味與意境

當然,遊戲中最讓人腎上腺素飙升的環節,當屬最後那一系列令人發狂的“強力融合”。它們如同點石成金的魔法,能将兩張看似不起眼的卡牌瞬間轉變成足以颠覆戰場态勢的超級武器,諸如“吸血鬼宇宙殖民群”“潮汐引力災難”等,威力驚人。這類融合不僅視覺沖擊力十足,更對卡牌融合的素材提出了高要求。與基礎配方隻需模糊比對卡牌類型不同,強力融合往往需要特定單卡的精确組合。考慮到遊戲中卡牌數量浩如煙海,要在一局短小精悍的 Roguelike 流程中集齊多套強力融合素材,無疑是對政策與運氣的雙重考驗。

然而,這恰恰是開發者的高明之處。如此設定既滿足了追求直覺快感的 Timmy 型玩家,又兼顧了熱衷于探索卡牌之間潛在聯系的 Johnny 型玩家(而 Spiky 們對勝利的追求則能在 Roguelike 流程中被反複滿足),用意境串聯了遊戲的娛樂性與深度。每當一張新卡牌入手,玩家不僅會細細品味其本身效果,更會不由自主展開遐想——這張卡牌能否與其它卡牌碰撞出奇妙的火花,觸發一場精彩絕倫的連鎖反應?如果真有此可能,那麼另一個融合素材與最終的融合産物又将描繪着怎樣“意料之外,情理之中”的瘋狂故事呢?

《狂星濫炸》:卡牌遊戲的風味與意境

瑕疵

的确,《狂星濫炸》憑借卡牌融合機制這一核心賣點,試圖在同類遊戲中脫穎而出。但在機制引導和數值平衡方面,卻略顯力不從心,玩家能極為輕易地構築出一套完全無需依賴融合機制即可順利過關的牌組。同時,遊戲中近 1500 種的融合配方,要求玩家投入大量時間與精力才能逐一解鎖并錄入圖鑒。這導緻在遊戲初期,玩家往往無法做出有效的融合,更無從意識到融合系統的潛力,如此一來,本應帶來驚豔的巧思從遊戲伊始就被邊緣化,着實有些遺憾。

此外,遊戲獨創的星球“人口值”系統,同樣受制于數值設計上的缺陷,未達到預期效果。玩家費盡心機填滿人口槽,所獲得的獎勵僅僅是讓敵人陷入一個回合的短暫眩暈,稍顯雞肋的效果難以激起玩家圍繞人口值玩法構築政策的熱情。相比之下,直接采取猛烈攻勢,似乎成為了更實際的選擇,但同時也削弱了與故事背景的協同性。

在設計者原本的構想中,融合機制與遊戲美術、世界觀并駕齊驅,共同建構遊戲的競争力,但實際效果卻有些“跛腳”——僅依賴視覺與叙事支撐,給某些玩家留下了“尖塔換皮”的第一印象。不過,數值之瑕始終難以掩去創新之瑜,目前本作在 Steam 穩定的“特别好評”便是最佳佐證。正如評論區所言——你的下一款尖塔何必是尖塔呢?

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圖檔:如無特别說明,文中圖檔均來自遊戲截圖

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