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打破開放世界的安逸祥和,那把劍“殺”來了!

作者:GameLook

過去兩三年,“做開放世界遊戲”似乎成為了行業内的某種共識。

實力大廠、新銳廠商甚至是初創工作室都在密集立項,市面上曝光的在研項目一度達30餘款。過億資金、數百人團隊、知名制作人擔綱……不斷加碼的開放世界本應進入上升階段,卻在2024年快速陷入瓶頸期。

卷畫面、卷品質、卷營銷,一款接一款看似“很能打”的産品,如流星般快速冒頭又很快歸于平靜。時隔數年,獨占鳌頭的始終是“老幾位”。也許,繼續跟着頭部二次元/武俠開放世界抄答案、鑽研微創新,很難真正站起來。

要不要跳出舒适圈,成為下半場參與者不得不面對的自我诘問。

當然我們也能看到,不少勇于嘗鮮的廠商開始将換裝、賽車等元素代入開放世界公式,颠覆傳統體驗。其中最令GameLook期待的莫過于《仙劍世界》,它編織了一場瑰麗的東方浪漫幻想,為玩家和同行展現品類疊代的又一新方向。

4月26日,《仙劍世界》宣布全平台付費删檔測試“風啟”定檔5月31日,且同步開啟測試招募。背靠國民級仙俠IP,《仙劍世界》為玩家呈現出了光怪陸離的東方世界、宿命重逢的感人故事、絢爛華麗的浪漫幻想,本次三測有望喚起玩家對于“開放世界”的更多想象力。

打破開放世界的安逸祥和,那把劍“殺”來了!

GameLook有些恍惚,記憶中熟悉的夏天仿佛回來了——曾經年少的《仙劍奇俠傳》憑着自己的銳氣在國内單機遊戲圈闖出名聲,如今《仙劍世界》也将帶着自己的“劍”,一往無前地刺破開放世界的舒适圈。

開放世界下半場,東方浪漫揮出第一劍

跳出舒适圈,意味着更多可能性,但前提是積極求變,主動擁抱不同以往的未知風尚。而《仙劍世界》選擇直接揮出名為“東方浪漫幻想”的第一劍,擺脫開放世界遊戲的傳統氣質,帶來另一種差異化體驗。

如果非要形容這種新感受,官方口中“東方浪漫幻想世界”也許是最貼切的答案。

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開放世界通常尤為強調“真實感”,但這并非簡單描摹“現實”,隻要本質上足夠拟真、自由和開放,就能讓玩家沉浸其中。是以整合曆代遊戲設定後,《仙劍世界》搭建了一個目前為止最完善的東方幻想世界體系,并結合“三皇五靈”世界觀設計配套的開放世界場景,夠真、也夠“仙劍”。

圍繞女娲、神農、伏羲“三皇”理念,《仙劍世界》對整個大世界場景進行更新,實作三皇化的具象設計。就連蘇州城、餘杭鎮等經典場景都與以往不同,進一步放大東方浪漫幻想世界的視覺感受。比如,感性浪漫的女娲,其象征符号是和諧完滿的圓形,女娲體系的建築一般用打磨圓滑平整的岩石建成,整體質樸和諧;而象征原始、生命力的神農則是尖銳的菱形,是以精怪們居住的村落“歸雲村”的建築則多以草木為主,加入許多造型原始的犄角裝飾,充滿自然與野性之美。

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遊戲裡女娲體系的建築

不止是場景,包括不同種族的形象特征、生活習慣和修煉核心,都能感受到這種強烈的差異。如由女娲創造的人族,服飾上加入血玉、柳葉元素;神農體系則是以獸丹、角質與符文,風格更粗犷——這種獨特的“仙之幻想”,讓東方浪漫首次在開放世界上有了實體。

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遊戲神農體系的Boss設定

開放世界的“真”,始終與良好的劇情體驗相輔相成。豐富且精彩的劇情塑造,也是“仙劍”系列差別于其他遊戲的鮮明特征。

《仙劍世界》采用主線脈絡加碎片化叙事的方式,講述感人至深的宿命悲劇:玩家将與六界角色發生愛恨糾葛,期間需不斷面對人間大義和自我犧牲的命運抉擇——這是承接IP核心的“俠之情義”,也是東方浪漫幻想世界的另一層内涵。

由于主線故事發生在《仙劍奇俠傳2》結局後的仙劍曆33年,32歲的李逍遙、複活的林月如等角色都将登場。不同的是,《仙劍世界》以原創角色為主視角,着墨于原作所沒有呈現出來的故事。既有熟悉角色的陪伴,同時新劇情的演繹也能讓玩家産生期待。

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李逍遙的劍與葫蘆,為玩家留下無限遐想

同時,三測的支線劇情設計也将迎來大的變化。遊戲的不同區域,如桃花甸、定寶塢、尋仙嶺等将圍繞附身潛行、探案僞裝等主題,利用故事融合場景解謎的方式,把視覺、劇情、互動三維一體耦合起來,為玩家提供高沉浸式的叙事探索體驗。

借助視覺感官和劇情内容,遊戲建構出一個東方浪漫幻想世界。這種氣質,幾乎是玩家在市面上其他競品中無法感受到的,或許這便是中式原生開放世界應有的模樣。同時,它也可能成為《仙劍世界》這款作品最鮮明、最獨特的優勢。

從附靈到創新性“禦靈”玩法,更成體系的萬物有靈開放世界

開放世界給予玩家的體驗優勢,是地圖探索的自由度和豐富的玩法内容。後來者通常是在前輩的基礎上做加法,或者直接圍繞公式化模闆進行簡單創新。雖然多多少少達到開放世界的及格線,但罐頭式設計還能帶來多少新鮮感?答案不言而喻。

學我者生,似我者死。要做獨一份“東方的浪漫幻想世界”,《仙劍世界》自然不可能“照葫蘆畫瓢”,而是進行“萬物有靈”的改造,既有确定性、更要驚喜感,最終呈現出行業内幾乎沒有對标物的成果。

最為驚喜的是,遊戲在傳統開放世界玩法基礎上,大刀闊斧地上演了一波“激情大改”——将開放世界所有生靈納入了可互動的範疇。創新性“禦靈”玩法體系,不但可以輔助戰鬥外,還能成為玩家探索世界的重要依靠。

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簡單來說,玩家在開放世界目之所及的精怪,包括BOSS都可以被收服,不僅可以和玩家并肩作戰,還是還能作為諸多場景解謎的關鍵一環,如玩家附身到掃帚靈清理落葉;附身到荷花精發掘水下寶物。

同時禦靈還與玩家的日常體驗息息相關,包括參與基地建設與生産,進行騎乘幫助玩家快速跑圖。捕捉、戰鬥、探索、繁育、騎乘、建造……《仙劍世界》借助“萬物有靈”的理念,讓這些本不相幹的系統脈脈相通,提高了開放世界生态性互動性。

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相比正常開放世界探索體驗,禦靈玩法賦予《仙劍世界》更高的自由度,有效拓展玩家可參與的遊戲内容。由于禦靈系統和其他玩法系統存在組合探索的空間,即使是新鮮感下降的開放世界體驗後期,也能給予玩家豐富的互動趣味性。

多系統互相影響的玩法體驗,類似《塞爾達傳說 曠野之息》通過系統間相容性與變化性,提升開放世界可玩性。不同的是,《仙劍世界》采用了一種更中式、更“仙劍”的方式,深刻改變玩家體驗,也帶來更多可能性。

這更具想象力的開放世界系統,也構成了“東方浪漫幻想世界”重要的“裡子”。

另一個值得關注的,是對場景地圖互動和戰鬥的仙俠化變革,即融入“禦劍”這一更有仙劍味兒的元素。

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禦劍飛行在國産遊戲中并不少見,但遊戲仍然做出不少差異化,如禦劍不限體力,每名角色禦劍動作都是特殊設計等。在三測中,《仙劍世界》還将加入獨創的禦劍戰鬥玩法,包括可以通過禦劍躲避攻擊,發射彈幕攻擊怪物等。通過禦劍戰鬥和下落攻擊的玩法,玩家可以一氣呵成,在空對地、地對空的戰鬥中流暢切換,體驗更具仙俠味的爽感。

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通過上述設計,《仙劍世界》首次将玩家對于“修仙者踏空戰鬥”的想象帶進現實,這樣的體驗在開放世界産品中也是獨一家的。這種合乎IP調性和世界觀的設計,為遊戲的創新提供了明确方向;而在現有開放世界探索、戰鬥體驗中加入一個變量,則帶來明顯的驚喜感。這種“驚喜”類似于《漫威蜘蛛俠》裡的遊蕩高空和蛛絲戰鬥,或者《隻狼》中的“打鐵”和利用義肢鈎爪移動,與其他産品拉相比具有明顯的代差感。

東方浪漫幻想世界B面:萬物有情

萬物有情,作為仙劍IP的獨特情感核心,也是“東方浪漫幻想世界”差別于其他開放世界遊戲的最鮮明特征。

所謂“有情”,首先意味着故事中人、神、妖不同生靈發生的愛恨糾葛。在單人大世界冒險中,玩家能夠以參與者的方式,和仙劍經典人物經曆可歌可泣的故事。在一段段俠骨柔腸的曆練,與新老角色患難與共,完成自我的成長。

不單單是劇情内,基于遊戲“萬物有靈”理念,大世界遇到的生靈皆可互動,且“有靈”必然滋生“有情”。玩家遇到田野上孤獨的稻草人時,它會訴說自己的冷笑話;偶遇被潮生門圍攻的南瓜精時,它也會主動向你求救……在探索過程中深刻感受這個人妖神魔各種族共處的世界。

當然,“有情”也包括同AI技術加持下的智能NPC深度互動。每一位NPC都擁有獨立的性格、行為,玩家或許可以和他們聊聊家長裡短,作為知己聆聽其内心深處的浪漫往事或遠大抱負,感受如真人般的真實回報。

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不過GameLook認為,對“萬物有情”最極緻的展現還要數開放世界的多人玩法,畢竟真實的“人”才是情感碰撞和交融的直接對象。

《仙劍世界》設計得最好的地方在于,借助遊戲豐富多樣的玩法内容,不同玩家間将會産生奇妙的互動反應。玩家可以在多人區域生活、社交、建造或繼續冒險。可以與人聊天互動,在回合制中感受經典對抗的樂趣,又或是謎域危機中享受多人冒險;當然,遊戲也不乏大秘境團本等玩法,組隊打本的快樂那是必不可少。

對于更樂意“歲月靜好”的休閑使用者來說,遊戲同樣提供附靈躲貓貓、禦劍大賽等休閑化社交玩法。玩家也可以在市集擺攤賣貨,感受煙火氣十足的遊戲世界。抛開主線劇情和身份,基于自己的選擇成為真實生活在仙劍世界中的鮮活個體,任何玩家都能在此找到屬于自己的樂趣。

相比傳統的單人開放世界,《仙劍世界》似乎多了幾分溫暖的人情味,其樂趣也更具普适性。當無數的人在此相連,“萬物有情”的概念被展現得淋漓盡緻。且玩家可以自行選擇是單人出發,踏上沉浸式的冒險,還是在多人社交中結下深厚的優勢,這也讓“開放”的意味更加明顯。

從劇情内糾葛到開放世界遇見更多生靈,從智能NPC互動到與鮮活玩家交流,随着“東方浪漫幻想世界”邊界不斷拓展,“萬物有情”概念有望被越來越多人接受。提前構築好良好的玩家生态,這樣不僅利好之後的公測,也為遊戲未來長線穩定營運增添了信心。

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結語

“仙劍”這一擁有29年沉澱的IP,随着時間的積累越來越醇香濃厚。從去年下半年至今,前有《仙1》、《仙3》的動畫版宣布,後有接連三部熱播劇上線,其中《又見逍遙》電視劇在騰訊視訊播出後,讓無數IP玩家夢回當年,電視劇本身也是可圈可點,品質得到了許多路人觀衆的認同。

作為仙劍IP的首款開放世界産品,《仙劍世界》從立項之初就一直受到了人們的關注,有人期待,也有人質疑。随着遊戲三測定檔5月31日,《仙劍世界》希望從視覺和美術上打造一個屬于東方的浪漫幻想世界,從玩法上為玩家帶來獨特的萬物有靈體驗,準備好以一個全新的形态來接受IP粉絲和遊戲玩家的檢閱。

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GameLook注意到,《仙劍世界》放出三測定檔5月31日的消息後,吸引到了許多品牌前來互動,既有中國音響設計師曾德鈞先生創立的人文科技音響品牌——貓王音響,也有來自傳承了李氏家族300年制作工藝的怡達食品。遊戲僅僅在測試階段就已經能吸引到諸多外部品牌的關注,足見仙劍IP的影響力與号召力,以及大衆對《仙劍世界》的認可度。

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作為“仙劍”大年,《仙劍世界》也選擇了參展五一螢火蟲漫展,作為重要的連接配接IP粉絲和遊戲玩家的場景,線上下場景體驗仙劍IP最深入人心的“神樹”形象、置身真實的仙劍世界,邂逅各色精怪、經典仙劍角色,甚至發生許多跟玩家的互動趣聞,親身感受“萬物有情”的氛圍,體驗一場虛幻與現實交融的浪漫之旅。

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《仙劍世界》擁有如此熱度,不禁讓GameLook回想起國内第一批開放世界的立項産品,滿打滿算至今已經走過近四年時間。

坦白說,“開放世界”四個字已不再新鮮,但“東方浪漫幻想世界”在遊戲圈仍是相當新穎的概念。即使是在内卷上天的垂類賽道,《仙劍世界》憑借對仙俠題材的提煉細分、仙劍味的獨創玩法加持,以及沉浸式遊戲體驗,給行業和玩家們都留下了深刻的印象。

正如GameLook前面所分析的,《仙劍世界》已經準備好打破開放世界舒适圈,用全新體驗展現品類疊代的新可能,也将玩家對開放世界遊戲的了解推到全新高度。

正如當年仙劍初代對國内單機生态帶來的重大影響,《仙劍世界》未來有望給開放世界賽道帶來“億點點”震撼。種種迹象,讓人愈發期待遊戲5月底的三測開啟。

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