天天看點

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

作者:鳥哥筆記

來源:遊戲陀螺

作為連續打造出《小冰冰傳奇》《AFK》卡牌爆款的穩健選手,不少玩家認為莉莉絲在卡牌RPG上的積澱正在發生質的飛躍。闊别數年,莉莉絲再次憑借該賽道上的造詣,跑出了《劍與遠征:啟程》(以下簡稱《啟程》),赢得使用者的掌聲,更加穩固了自己的優勢地位。

站在媒體人的視角,莉莉絲的表現完全像個“偏科生”,或者換個高情商一點的說法,這是一家“風格很極緻”的廠商。

在我們沉醉于其深奧的卡牌設計與精妙的敵我互動時,畫面的風格化、關卡的獨特性、優良的數值成長等同樣讓人甘之如饴。其好的地方幾乎到了獨一份的地步,總是能圈粉一批核心玩家為之喝彩,留存其中。

當我看到莉莉絲亮出《啟程》的冒險藍圖時,我同樣是深感敬佩的。因為它又在嘗試新的突破,去豪賭一場卡牌裡的世界建構。在海外發行後,這款遊戲不僅連續多日斬獲多個國家地區iOS免費榜第一、美區暢銷榜第七的成績,更是因其獨到的設計重新整理了大衆對放置卡牌的認知,超越了大家對放置卡牌、對AFK這個IP的預期,成為國内業界熱議的對象。

為了證明它是否如同外界所傳言的那樣,拉高了放置卡牌的天花闆,我深入體驗了它的海外公測版本,來確定我對産品能形成更具價值的感受。

它的挑戰性突破或許能從RPG元素、戰鬥跟地圖探索三個次元來展開。

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

卡牌RPG:重塑英雄的“魂”

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

不得不說,《啟程》的RPG“扮演味兒更濃了,一進遊戲流露出一種很強烈的叙事感。頻繁的角色互動對話、支線劇情,彷如《AFK》換了張臉,或者往大了說,傳統放置卡牌沒有的風格在《啟程》身上延伸出來了。

遊戲似乎并不隻希望把花大量文本撰寫的故事篇章停留在視覺層面,或是單純的對話語境,而是讓玩家以自己的視角,在抉擇和羁絆中感受這個魔幻架空世界的魅力。

從角色初識到隊友組建再到劇情演出,《啟程》串聯起了一條完整的鍊路,不僅有可點選選擇的對話路線,甚至還有精彩的動畫演繹,最終在推進進度中不斷演變、升華,為玩家構造一幅或許是《AFK》最完整的世界觀。

首先在角色扮演的雕琢上,遊戲非常注重突顯人物最為重要的個性,給人感覺項目組在力求塑造一個個有血有肉的英雄角色。維倫的出場,僅僅通過幾句對白與神情,便充分展露他放蕩不羁的性情。在和長官霍根的互動之中,被訓道“什麼都好,就是長了張嘴”,很接地氣地告訴玩家維倫日常表現輕佻,卻是非常靠譜、值得信任的幫手。在履行長官的指令保護主角期間,他始終堅守騎士的原則。飽滿的正義感和幽默,一下子提升玩家對這名初始英雄的好感度。而霍根,一登場就表示為和平、為家園而戰,馬上給玩家清晰地定義了該角色。渾厚的配音和粗犷的身軀,也盡顯大将風範和上司力。

通過對白和NPC之間的互動,玩家每次都能在第一時間接觸新角色的時候,便能深刻領略到角色的性格特征和背景故事。

不僅是英雄們的話變多了,穿插的動畫演出,更是放大卡牌RPG想象空間的一支奇招。對話過程中,人物總有的動作和微表情的持續變化,無疑是當下市場和玩家,在這款遊戲裡所能收獲到的意外之喜。誰能想到,豎版遊戲裡還能加入動畫創意,豐富人物情感和叙事的表達方式。而對于非劇情玩家,《啟程》沒有強迫玩家去接受新設計,選擇直接跳過也無關痛癢。

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

看的出莉莉絲想走出放置卡牌界限的決心,是以很用心在劇本内容的打磨上。也許到故事的最後,能夠看到這家廠商正在試圖打造一個屬于自己原創IP系列的“大世界”,而《啟程》很有可能隻是開頭的序章。

其次在另一方面,《啟程》的創新并沒有脫離本質,RPG的數值成長依然是遊戲最大的爽點所在。如果一定要說有不一樣的地方,那便是團隊可能正在驅動養成線逐漸輕度化,讓遊戲變得不那麼肝和氪。

長線養成、數值比拼一直是過去卡牌RPG所強調的重點。然而,随着碎片化體驗為主導的遊戲習慣成為主流,短視訊、短劇等多種新型娛樂方式的興起不斷轉移玩家的注意力,開始與傳統的RPG體驗形成一定的沖突,導緻現如今品類難以得到年輕使用者的廣泛認可。

要想成功進入2.0時代,大刀闊斧的改革在所難免。當年《AFK》面臨數值膨脹的困境,導緻玩家後期疲勞感倍增,上線“刷點”,反複完成每日任務,像個機器人一樣索然無味。為了解決這些問題,早在去年測試階段,官友善表示要摒棄數值的诟病,使之擁有更為長遠的生命力。

現在來看,RPG養成在前期偏向輕度發展,開始面向不同口味的閱聽人,而不單是硬核玩家,确實取得不錯的成效。

先來說英雄等級。其更新所需的“訓練手冊”與挂機收益玩法深度綁定。利用無須操作的自動挂機産出消耗品,無疑是輕度化的重要舉措。同時,訓練手冊産出量設有上限,産出頻率也進行控制,程式化把控英雄更新的速度,避免等級“爆炸”。譬如一小時2萬的産出,當升下一級同樣來到一次2萬時,玩家便感受到越往上越緩慢的成長性體驗。

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

值得一提的是,等級能夠直接繼承,随着玩家出場陣容的變更連同替換,意味着玩家隻需要針對5名出場角色更新即可,再次大幅削減養成壓力。

而剔除資源消耗,僅僅圍繞英雄等級來解鎖和強化角色技能,又是《啟程》的另一個輕度化巧思所在,市面上鮮有遊戲會在出裝技能上做“減負”。不用耗費精力“開技能”,反倒使得玩家轉而關注技能内容本身,研究起技能搭配。這一轉變無疑從中強化了遊戲至關重要的政策屬性,對于開發團隊來說,實則達成了一舉兩得的結果。

解鎖高階技能的前提則融入了角色品階,不再隻有等級決定,相當于等級、品階的進度共同控制技能的強化進度。但對于主角buff、裝備系統的養成路線來說,卻是以整體出戰陣容的等級來權衡。

遊戲内,主角buff被稱作“舊日回響”,涵蓋6種術式,可帶來不同的戰鬥效果。從這一角度來評價,實際是給玩家提供了進一步的可操作空間來彌補出戰陣容的短闆,進而服務遊戲的政策性。是以,培養術式幾乎是成為了與角色成長如影随形的一大重要闆塊。

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

另一側,裝備系統采用一以貫之的共享機制,把傳統RPG強調人物角色個人裝備理念的那套,以職業歸納的邏輯取而代之,同一職業共用一套裝備,極大地簡化了系統。雖然武器,以及手腳肩衣鞋套裝依舊保留,成為裝備養成的要點。但有趣的是,前期裝備的關注點并非關乎鍛造,而是不斷替換。莉莉絲加入了些許類似Rogue刷裝備味道的設計,真讓人有些出乎意料。玩家幾乎可以完全不在意裝備的養成,盡管在收到紅點提示後去替換即可。即便當暫未獲得更高階裝備時,鍛造作為了一種填補的保障方式,又銜接上玩家推進的強度。

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

更深層次來講,研發團隊也許仍然希望保持多元的養成途徑,在某些途徑“闖”不過去了,還能有更多途徑讓玩家平滑地過渡。

無論是主角buff,還是裝備系統,給我的感覺無一例外地都在強調英雄的平衡性調整,時刻提醒玩家注意“雨露均沾”,切勿把英雄“玩廢”。

總的來說,數值成長處處在放大《AFK》“輕松減負”特色,在前期拉高玩家的留存率,培養使用者粘性。等到玩家對遊戲的喜愛度上升後,再通過進度卡點邁出商業化的腳步,完成一系列付費轉化。制作人江O也曾表示:“我們願意犧牲一些短期的東西,去換取更長線的遊戲體驗,改變玩家心中的口碑,讓更多玩家願意進入《啟程》的世界。”看得出他們希望AFK這個IP,可以陪伴玩家更久一些,用原話來說:“我們做陪伴玩家10年的遊戲,不是讓玩家玩10年,而是永遠想回來,永遠能回來。”

不過,種種養成路線互相勾兌卻有所脫鈎的設計,即便始終在降低養成的厚度,但從成長體驗上總在給人一些不和諧的沖突,沒有徹底解決遊戲的“肝性”。後期因為多支養成線之間的聯系,玩家依然得花時間推動各個數值闆塊共同成長。通過自動挂機玩法擷取收益的方式固好,但又要求玩家保持遊戲程序不掉線,在後期産出緩慢的情況下無疑會讓更多玩家在時間和活躍度上做選擇。

依我之見,項目組花心思去謀求的“全新版本”,似乎并沒有達到完善的地步,可以說是在探索過程中取得了階段性的成功,數值成長的架構體系還有待新一輪的疊代。

論劇情演出,當得知《啟程》僅前期文本量就已經達到20W字的時候,我是吓一跳的。因為之前《AFK》并不是一款以劇情著稱的遊戲,秉承該IP的《啟程》彷如有種重新定義放置卡牌的架勢。可惜的是,大力打造世界觀、豐富玩家對内容的體驗雖說有效改變了“卡牌RPG即數值碾壓”的刻闆印象,但顯然還沒有二遊、MMO等賽道的作品表現得好。

在IP化的道路上,團隊或許仍需要制作更大規模的精品來沖擊市場。但不可否認,重塑的“角色扮演”不斷在博得玩家好感,讓《AFK》迎來啟程之日。

放置戰鬥:政策性開始豐富起來

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

作為《AFK》的老玩家,我對其不俗的戰鬥表現有過一定程度的品鑒。是以當我上手體驗過《啟程》過後,我最大的感受不是停留在直覺的視覺差異,而是背後折射出團隊策劃的核心内容。

《啟程》不再采取前作兩側敵對的固定站位,而是選擇融入戰棋的複雜性、攻擊範圍來決定攻擊優先目标,同時對場景也頗有設計理念,設有圍牆等特殊地形,以及增益格、炸藥桶等效益元素,從視覺方面拉高了玩家對政策玩法的興奮門檻值。

詳細展開,由5名英雄所組建的出戰陣容,因為加入棋格的設定,給予了玩家一定的操作性,而且在PVE環節沒有時間限制,讓玩家得以充分思考政策。如果按一般的站位邏輯,坦克、戰士職業靠前,輔助、射手、法師往後。但有了圍牆這樣限制移動的地形後,政策的深度顯然發生了改變。不單單隻看攻擊距離、範圍的遠近大小,而且要更有效率一點,必須讓近戰英雄以最快的速度繞過高牆等障礙物進入敵方陣地打擊對手,做到不浪費所謂的行動點數。增益格和炸藥桶的添入,又成了戰局的“化學反應物”,在戰鬥過程中産生多層次的變化。

一來增益效果直接豐富了傳統的英雄站位政策。不再隻有一條邏輯去思考擺陣,合理地根據增益資訊适當移動合适的英雄,使之作用發揮最大化持續造成敵方的負面影響,也成了戰鬥政策性的另一層面。二來炸藥桶的使用又要講究時宜。如果爆炸範圍内隻有敵方英雄時進行引爆當然是最佳情況,但往往自家英雄會沖進敵方陣中,給戰場蒙上一種诙諧感,總是讓人心生糾結。

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

此外,如果你從聖石鎮出發,踏過格羅登平原,穿過薄暮叢林,就會深刻體悟到角色戰鬥屬性的塑造并非毫無根據,而是都能從世界觀的一篇篇精彩故事裡找到有相應的靈感來源。

譬如維倫身為帝國騎士,手握聖劍,故而定位戰士,其技能為「雷光劍影」、「瞬影之刃」等劍法斬擊,輸出實體傷害;再者手持法杖的科絲蒂,蟬聯過兩屆萊西拉姆魔法比賽冠軍,當之無愧是光耀帝國第一大魔法師,其鬥篷和帽式的設計,把身份特色淋漓盡緻地展現在玩家面前,「浪潮奔襲」、「暗湧」的技能效果則說明其魔法的元素;甚至專門将劇情縫進角色之中,推出羁絆效果的加成。

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

相信不少硬核玩家會對比具體的詞條屬性,配合角色技能和職業,組建出不同優勢的陣容來應對戰局情況。研發團隊深谙使用者需求,在PVP玩法之中設定兩輪出戰準備環節。玩家之間可以憑借第一輪對方的出戰資訊,在第二輪做出調整。

可以見得,項目不是簡單地更改了前作戰鬥的畫面表現,更是從玩法方向賦予了遊戲較為深度的政策性。一方面,莉莉絲塞進不少讓人意料之外的新機制放到戰鬥場景裡,增加對抗的“分子”,我相信到後面還會引入更為複雜多樣的設計和機制來拔高遊戲的政策性水準;另一方面,回歸角色本身,充分調動玩家對角色的研究和使用的思考能力。

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

不難發現,通過設計創新推動品類進化,正是《啟程》的打法。可是我個人認為,遊戲對創新的探索顯得些許謹慎。比如英雄連帶的技能元素,卻沒有成熟的元素反應或克制模式來使得在政策性上打出更多元度。或許是項目組基于玩家回報有了更多的考量,想嘗試往其他有創意的方向進展,不過我反倒希望他們能夠放開手腳,把私藏的想法端上來。

地圖探索:縫合的不違和

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

最後該聊聊莉莉絲送出的地圖探索答卷了。

不是說故意把劇情故事和地圖探索分開來談,而是《啟程》這不功不過的世界架構,作為團隊重點打磨的創新點,不得不單獨拎出來深入探讨它所帶來的意義。

作為公司首次裹挾劇情的大地圖探索,這部分我覺得它是真正做出了IP的獨特性。雖然是與其他後來者一樣,選擇對經過市場驗證的成熟模式進行借鑒。但不能不正視它在放置卡牌賽道創造的價值。

相比來看,《啟程》談不上開放世界那般高深的造詣,不過還是比較懂得該如何驅動玩家去開展探索的。

遊戲的基礎驅動很純粹,跟随指引自動導航,然後地圖上主支線的事件會越來越多。打擊惡勢力、維持一方治安、追擊嫌疑人,清除污染物,偶爾還有攜帶物品歸還、擺放物件、解解謎題等劇情玩法,甚至把Rogue的地下探索都交出來了......莉莉絲不斷在放入高互動的元素。

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

因為有收益的存在,玩家在大世界裡開展的所有探索基本都能得到正面回報,刺激玩家持續收集,解鎖各地域、各角色背後的故事情節——有些單純但行之有效。劇情玩家便不用說了,就是奔着演出内容去的。

可對應的缺點就是,如果你不算非常吃傳統的這一套地圖探索,在MMO、開放世界裡已經司空見慣了的話,那麼這種驅動性可能就要大打折扣了。不過不打緊,《啟程》最偉大之處就是把多個闆塊分開,即使你不想探索,那就不跑圖,去體驗養成,打PVE、PVP,總會有内容可以消耗。另外自動尋路,也避免很多沒必要的對戰,讓大世界趕路的體驗還算不錯。

但如果想深挖一些驚喜的地圖設計,想從千回百轉、柳暗花明的章節設計中尋找多巴胺,《啟程》又給這樣一批垂直使用者拿出了“好貨”。繁茂的叢林、有點淩亂的城鎮街頭,到處深藏着寶箱,以及時不時觸發與NPC之間的奇遇事件,都在告訴玩家停下來去發現美好的事物。如若沒有着急的以線性方式推動探索進度,反而選擇自由地閑逛,可能會獲得刷寶般的快樂。

團隊對于大世界的了解,不隻在于鋪陳事件與戰鬥去形成正回報,也非常重視圍繞探索與互動展開的體驗,包括多人社交,也在世界地圖下實作。路途中的其他玩家,點選角色然後打開聊天框,便能暢聊起來。偶遇的魔化生物,擔心挑戰不過,又能就近拉人入夥組隊,簡直把放置卡牌在社交粘性方面的段位又擡上了一層高度。

此前議論的沸沸揚揚的美術變化,我覺得更換後的3D繪本畫風讓整體顔色渲染更加有了層次感,使得觀感和美術表達都算是舒服亮眼。雖然我還是會在叢林間迷路,但卻化為了我探索體驗的一部分樂趣,慢慢欣賞西方奇幻下的絢麗景觀。

深度拆解:《劍與遠征:啟程》怎麼做的“前期吸引”?

結語

在我看來,《啟程》是莉莉絲有意面向刁鑽的核心玩家,同時也是向更為廣泛的使用者在敞開懷抱,是勇于創新突破自我的大魄力嘗試。

它确實不夠盡善盡美,但敢于走出第一步終歸是好的。比起一批堆料的放置卡牌,我反而希望莉莉絲還能繼續做出《劍與遠征》這樣特色明顯的産品,由此保持對題材呈現、玩法架構、系統整合的多元度挖掘。

精品化的魅力在于維新與守舊的沖突,放置卡牌的進化又何嘗不是呢?那個既大膽又心細的莉莉絲又回來了!

繼續閱讀