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我終于知道自己被《劍與遠征》掏走的錢去哪兒了

作者:BB姬Studio
我終于知道自己被《劍與遠征》掏走的錢去哪兒了

BB姬 | 文

萬萬沒想到,我作為一個玩《劍與遠征》多年的老玩家,會沒認出它的新作。

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這是件很魔幻的事,因為我不止熟悉《劍與遠征》,還熟悉它的海量換皮遊戲。一直以來,我都懷疑《劍與遠征》是被換皮最多的國産遊戲之一。每走幾步,就會蹦出個宣傳圖看似戰錘/孤獨搖滾/權遊/修仙,實際上打開來還是《劍與遠征》的遊戲,而且它們經常遊戲性和美術不抄,就擱那兒玩命彈禮包。

就好似斯蒂芬·金抽卡沉船了,一怒之下寫了個全是一模一樣換皮手遊的鬼打牆故事。

這就是為什麼,我對《劍與遠征》類換皮有嚴重的PTSD。而且我經常納悶:我特麼充給遊戲的錢去哪兒了??

是以《劍與遠征:啟程》開測時,我是打算來罵人的,因為這名字聽着也太換皮了,不對,甚至連皮都沒換,就加了個詞,這詞還特麼聽着和“遠征”差不多。

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然而失算了,它确實不是換皮,實際上我一開始壓根沒認出這是劍與遠征。它似乎從個傳統挂機遊戲,變得像個真正的遊戲。

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我在TaptTap評論區看到有玩家說《啟程》會在暑假公測,不過其實,這遊戲上個月已經開海外服了。成績非常好,光看看遊戲的同人效應,都能看出來。半個月不到,它就積累了一堆同人圖,許多角色都有了二創。遊戲的讨論度也不低,還有英雄替大家詢問能否給角色加上戀愛劇情。

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為什麼會有這麼多二創?部分是因為,《啟程》的角色都是有故事有台詞,會和你插科打诨的,這點就比《劍與遠征》的角色實在了太多;換以前,要對着那幾行文字人設搞二創,着實有點拷打想象力。

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以前是以前

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現在是現在

二創土壤确實變得更肥沃了,不過鑒于我為《劍與遠征》氪了太多,為沉船痛苦了太多,我是不打算放過這遊戲的缺點的。但我們得先看看它為啥能有這麼多好評:要從我最初沒認出它開始。

有理由懷疑,莉莉絲在暗中陰陽那些劣質的換皮怪,是以這次他們做了個換皮難度飛升東西——一個大世界RPG。

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以前是以前

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現在是現在

《劍與遠征》的玩法是很直白的:主要就是用各種英雄組隊對戰敵人,要是打不過了,就挂機收菜提升戰力,然後挑戰更強的敵人。

玩傳統挂機遊戲,我70%的時間都在收菜,但是這遊戲裡,我70%的時間在過劇情跑任務。光從新手教程就能看出差別:《劍與遠征:啟程》先讓你接觸的,不是挂機模式,挂機系統最初壓根就不開放,而是先讓你看段動畫,然後和角色對話、接任務。

但同時,你也可以放着任務不做,就很複古地像一代一樣隻玩挂機,《啟程》給玩家的自由不小。

《劍與遠征:啟程》明顯不是《劍與遠征》的續作,它從設計思維和故事上走的都不是繼承路線,更像《魔獸争霸》和《魔獸世界》的關系。而這款衍生作完全奔着RPG的方向去了,很多設計都有單機RPG的風骨。

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概括來說,遊戲有兩個系統,一是我們熟悉的挂機系統;另一個,則是由任務和故事支撐的RPG,雖然這RPG玩着還是輕松的挂機戰鬥,變強主要靠睡覺和收菜。

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而《啟程》裡,最吸引我的竟然是後者。我原本還覺得它看着有點多餘,但真嘗試後,卻發現有點上頭,任務給的獎勵也不少。

首先,2D背景成了個3D大地圖,但這地圖不是傳統意義上的開放世界,更像《火炬之光》這種暗黑like遊戲地圖的更新版。

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遊戲裡,内容豐富的主線和支線會帶你遊遍這張地圖,同時路邊還有許多小道,裡面要麼是各種謎題,要麼是守護特殊寶箱的挑戰怪。

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可以說,這個大地圖,是莉莉絲誘惑我氪金多年後,我沒清算他們的首要原因。因為它甚至不是在“改進”《劍與遠征》已有的成功模式,而是跳出舒适圈,打碎現有架構,徹底颠覆設計的底層邏輯;在做衍生作時,這可能是最不偷懶,最有可能扯着蛋,但又最可能搞出飛更新進化的道路。

這張地圖支撐的,是個貫穿遊戲的劇情線。具體故事我就不劇透了,而且它長得我沒法概括,不過在故事中,你會遇到《劍與遠征》中的各種老朋友,大量過場動畫把他們變得栩栩如生。

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遊戲的劇情,不止對話文本多,處理得也用心。主線台詞都有配音,品質聽着很舒服,關鍵的字幕還帶特效;角色說話時,動作和神态也在不斷變化,時刻提醒你這一代從2D變成了3D。

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假如你花時間和路邊的一堆NPC聊天,會發現他們都有專屬台詞,幫你更了解這個世界和所做的任務。

在《劍與遠征:啟程》裡,角色不止是一張卡面了,他們有複雜的人設,你可以和火女幽會,而那位老玩家熟悉的紅發小商人羅萬,居然有個皇室未婚妻。

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原來,經典地圖薄暮叢林是三權分立的,三個派系不止理念不同,還正陷入紛争。

對老玩家來說,這是很奇妙的感覺。因為玩了這麼久《劍與遠征》,我是真不知道遊戲在說啥,為什麼孫悟空能和亡靈大軍扯到一起。但在《啟程》中,所有原本支離破碎的設定文字,全升維成了飽滿的世界觀,有種廣告小卡片變成鴻篇大作的感動。

加入大世界RPG元素後,《啟程》在《劍與遠征》的基礎上升了一級,這次至少我能越玩越了解故事,而不是越玩越特麼糊塗。看到自己花的錢,在《啟程》裡變成了大世界,我确實略感釋然,因為tmd莉莉絲它拿錢起碼幹活了。

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為什麼這一點特别重要?因為它改變了《劍與遠征:啟程》的遊戲重心,讓它在保留挂機模式的同時,破天荒有了很多其他的可玩性,整個遊戲的體驗感完全變了。

你會發現,這實際上是在把玩家對“數值” 的沉浸(上頭)感,轉到對劇情、玩法和世界觀的沉浸中去。說直白一點,這讓《啟程》相較于包括《劍與遠征》在内的傳統挂機遊戲,顯得更像個“真正的遊戲”。

經常有人批評《劍與遠征》太看重數值,這其實也是挂機遊戲逃不開的問題,其核心就是提升角色數值,以戰勝更高數值的敵人——雖然其實這套東西也有其獨特樂趣,不然也不會有這麼多人喜歡了,但同時,它也的确是個洗不了的缺點。

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我不打算“洗白”《劍與遠征:啟程》,這遊戲的養成依舊是數值驅動的,你還是會被卡住,不養成怎麼都打不過對方。然而,因為遊戲在挂機系統外做了太多内容,導緻“被卡住”這事的影響,被縮小了許多。

如今,當你在挂機挑戰裡被卡住後,可以去推主線,如果你在主線也被卡,那你還能去做積累的一堆支線,假如你做到了支線也被卡……喂,從早到晚打這麼久遊戲,還不該去睡覺?!

等你睡一覺起來,就會發現自己又能繼續推劇情,或是推關卡了。

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是以我玩《啟程》時,雖然時常被卡,但其實又從沒真正被卡過,我總是能找到新内容玩。這種設計思路有點像宮崎英高讓玩家在《艾爾登法環》裡被大樹守衛暴揍,不是真要把人卡在那兒,而是讓你拐彎去做别的事。

這種設計對零氪和低氪玩家特别友好,卡關的影響削弱,且大量遊戲内容,都沒和練度綁定。

不僅劇情任務如此,連戰鬥本身,也增加了可玩性。雖然遊戲的戰鬥看似還是混亂互毆,但實際上政策性高了不少,因為遊戲加入了很多自走棋元素。

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《啟程》的戰鬥中,你真的需要注意戰略。首先在進攻前,得合理布陣,因為現在你能看到敵我雙方的進攻路線了,得想辦法讓合理的傷害集中在坦克英雄上,讓其既能分擔火力,又不被集火丢人;在進攻政策上,也是同理。

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然後,戰場上還有各種機關。說白了,《劍與遠征》的戰鬥基本就是數值對撞,但《啟程》裡,光一個石牆就能深度影響戰局,甚至決定PvP模式中的勝敗。

因為這些石牆不僅頻繁出現,且位置千奇百怪。你可以借其抵擋對方的進攻(溫泉關戰役,兄弟),或在牆繞來繞去的地圖上,讓懲戒騎、墓碑這些強位移英雄大展身手;假如你不去研究石牆是怎麼分隔戰場的,那保不準就會因為某條路沒防守,直接被對方偷屁股。

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戰鬥模式也多樣化了,有的關卡要聯機挑戰,有的則隻能上一位英雄單挑敵方全體,還有的戰鬥,則要保護某物不被敵人破壞,或隻能利用各種機關,以解密遊戲的思路去攻略。

但所有創新中,我覺得最值得一提的,就是《啟程》裡的新模式:榮耀對決。

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顧名思義,這是個充滿榮耀和對決的PvP,它是從遊戲的養成和氪金系統裡獨立出來的。雙方玩家要選擇不同英雄和裝備,進行布陣上的智鬥:布陣分為兩步,先放下三個英雄,互相揭曉;然後,再放剩餘的兩個英雄。

别看這模式聽着簡單,實際上政策極深。因為首先英雄之間有克制關系,且站位至關重要,你得保護後排不變成對面刺客的目标,不然對面突然來個西爾維娜,我們就ass不保。

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我就曾經用前三個英雄,欺騙對方把陣容集中在兩道石牆隔出的狹窄通道裡,然後加了兩個克制對方的直線aoe輸出英雄在後面,讓我的攻擊全程覆寫對面全體,很快就收獲了碾壓的快感——可惜隻是低端局。

然後,你可以用每次戰鬥後獲得的資源,去在這模式裡購買英雄和專屬裝備,養出自己的一套卡池,應對各種敵人。是以除開布陣上的政策,養成也需要清晰的思路。

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光這個模式就能玩很久,而且它毫無騙氪能力。

說到這裡,你應該發現了《啟程》的一個特色:雖然它的挂機模式還是那麼容易拐走你的錢包,但遊戲不論PvE還是PvP的重點内容,卻是兩個和氪金沒多大關系的子產品:大世界RPG和榮耀對決。

由此可以看出,莉莉絲在《啟程》中的營運路線變了。整個遊戲的引導,從“讓玩家變強”變成了“讓玩家體驗/探索更多”。是以遊戲不止增加了遊戲性,還能吸引一些對數值挂機遊戲不感興趣的玩家。

最後,遊戲的美術和音樂也非常出色。

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《劍與遠征》的藝術風格一直備受贊譽,其結合西幻、繪本、塔羅牌的美術獨樹一幟。《劍與遠征:啟程》裡,這套美術風格被繼承,然後擴大,成了一個更具沉浸感的架空魔法世界,就像從一本故事書變成了故事本身。

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以前是以前

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現在是現在

角色更新成3D後,魅力變得更加明顯。在2D視角下,我從沒注意到舞女薩忒娜跳舞竟如此好看,而火女米瑞爾則更是看闆娘級魅力。

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而玩家所處的世界也是動态的,風車在轉,植物在搖曳,花叢中有蝴蝶飛舞,懸挂的彩旗在随風飄蕩。

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至于遊戲音樂,其實從一個側面就能看出其成功:在遊戲海外宣發的視訊下,一堆評論說自己正是在看到廣告後,被其配樂吸引過來的。

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明明《劍與遠征》的商業模式已經成功了,但它的衍生作《啟程》卻要執意去開發各種被視為其弱點的内容,引導你思考戰術、琢磨劇情,并讓角色顯得更加飽滿……這種嘗試,是有種勇氣的意味在裡面的。

我覺得,《啟程》證明了一件事:别看莉莉絲總被老玩家寄刀片,他們其實真想踏實做遊戲。

那《劍與遠征:啟程》到底好不好呢?我覺得,它固然有一些毛病,比如劇情雖然人設飽滿且西幻感十足,但又缺了吸引人的懸念,和有力的轉折。

而且至少對我而言,劇情和探索部分,在手機上玩很瞎眼,不用電腦的全屏模式就難受。角色的AI也有種量子實體的美,有時特别智能,比如阿塔蘭忒放大招時,會自己走位射中盡可能多的人;但我又确實見過英雄被卡在原地,思考人生(并導緻人生結束)。

《劍與遠征:啟程》肯定遠非完美,它需要更新和打磨。但說實話,我在一無所知的情況下玩到它時,還是很驚豔的,有種當初氪的金沒白氪的感動(持續了三秒吧)。

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“劍與遠征”的英文名AFK同時也是挂機的意思

是以莉莉絲,你一定會好好利用這個開頭,以及大家的氪金(這特麼是重點),來點對得起各位的後續更新的,對吧?

-END-

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