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至少得做50年 我才覺得自己是有資格登上國際舞台的職業遊戲開發者

導語

異美是一家正常的遊戲公司。

上線1個月後,《夢燈花》的Steam好評率定格在了86%上下,按照正常的思考邏輯,這比起他們上一作的好評如潮來說仍有不小距離。但問題是,《夢燈花》的好評率是一路升上來的,在遊戲發售的前兩天,遊戲在Steam好評率不及70%,大部分玩家的評價是……褒貶不一。

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發售的第一天

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現在

我對異美可太熟了,是以我也很清楚,對于這個首作就搞出了《海沙風雲》這樣好評如潮的産品的公司來說,《夢燈花》現階段的口碑與銷量多半很難讓他們滿意。不過這倒是次要的,我最害怕的是這會打擊這個年輕團隊的氣勢與情緒。

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我的猜想完全正确,異美公司負責人黃嘉亮告訴我,大多數研發相關的人員都因為《夢燈花》的發售情況遭遇了不同程度的打擊。雖然曾自我安慰“早已知道結果”,但作為技術選手的矜持不允許他們就這麼放過自己。

主動找黃嘉亮尋求心理慰藉的一個接一個——黃嘉亮,網名“Misaki”,朋友稱為“大師”,後續為了友善簡稱“大師”。他在公司一直是有點神秘且偉光正的感覺,大家意志動搖的那段時間他就像一個人人都敬畏的嚣張特級五條悟,突然化身成學生口中可靠的五條老師,安撫大家“會赢的”(雖然他後來又說這次沒能讓玩家大人們盡興,實在很抱歉)。

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這我就納悶了,合着作為公司的負責人,就你沒破防吧?大師想了下回答很……神秘,他說自己平時的習慣是未雨綢缪和利益最大化,前者可以讓他避免突發的情緒失控,友善管理情緒,後者則可以讓他判斷“宣洩負面情緒”是否有收益,也就是情緒化成了辦事手段,是以綜合下來他現在破防的角度不多。

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“不止我,制作人修羅(網名“謠”,公司人稱“修羅”)也挺……時不時跟我嘻嘻哈哈一下”,大師這麼跟我說,我覺得是時候跟他嚴肅地談談了。

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01

“可持續發展論”

茶館:都是老朋友我就不啰嗦了,最近感覺如何?

大師:沒什麼感覺,一切照舊,現在公司大部分同志在做新作的立項工作,少部分人在做《夢燈花》的維護和主機版(XBOX、PS、NS)移植工作。

茶館:挺突然的,畢竟《夢燈花》目前的投入産出比看起來不高,我以為你們會停下來想想,花一段時間複盤思考一下?

大師:目前都在想象範圍内,這事的邏輯并不複雜,不需要集中某個時間點去“複盤”。“思考”對于一個決策者來說理應是不間斷行為,一個項目結束後長時間躊躇不前會有失職風險,而且我并不是在《夢燈花》一役過後才開始思考的,異美早就做好了選擇,接下來就是實踐。

茶館:想先問一下《夢燈花》最後花了你們多少錢?

大師:肯定是千萬級了,純成本上是《海沙風雲》的十多二十倍。

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茶館:這個成本會不會略高了?

大師:如果以“獨遊”“國單”這些現代标簽作為參照物,那确實算高。我知道你是想說一些朋友或許并不認同我的“揮霍主義”,這本質是大家對于“社會資源配置設定的精準度”的不認同,我完全可以了解。

茶館:有點這個意思。

大師:确實,鞭策得是。我們太弱小了,當時我隻是個做過一款文字冒險遊戲的業内新人,而異美的大部分同志一開始甚至連工作經驗都沒有,他們的第一份工作是《夢燈花》——正因如此,完成《夢燈花》,同時不負玩家才是我們當時的首要職責,而不是極緻精準的資源配置設定和高投入産出比。

有失才有得,這是我們的選擇。我們會虛心接受鞭策,以及承擔相應後果。

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《夢燈花》結局動畫【宴會】

茶館:我這句話可能會說得比較重,你們在《夢燈花》裡嘗試的戰鬥系統,其實以單機動作遊戲的标準來看,還很青澀。從我這邊的結果來看,這是導緻《夢燈花》現階段銷量不佳的主要原因。

大師:嗯,很青澀,我們離成熟的遊戲開發團隊還很遠。

茶館:那為什麼還要加戰鬥系統?

大師:是因為異美的戰略是“可持續發展”。我們需要從無到有再到超越,其間必然會有一個陣痛期,也就是評價、銷量不佳,技術突破耗時耗力等痛點。可持續發展不是單一和安于現狀的,它需要公司自身要可持續發展的同時還要響應整個行業,與之協同。而學習并應用主流技術,參與遊戲産業的發展,就是響應協同的一環。

我們确實可以選擇停止搭建更優的技術管線,一直做類似《海沙風雲》這樣的遊戲,每年做兩三款,做到公司關門……以目前的技術積累來看,我們還是能做到的。甚至我可以更極端點遣散公司85%的成員,然後每年精心制作一款《海沙風雲》ProMax,長此以往,收獲名利更為安全穩定。但我不能因為有此類“和平道路”,就放棄更多元度的探索和發展。居安要思危,既然有機會,那《夢燈花》的嘗試就是必須的,至于是以出現的評價、銷量不佳的情況,我的了解就是“隻解沙場為國死,何須馬革裹屍還”。

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《夢燈花》戰鬥部分

茶館:是以《海沙風雲》如果有續作,那柯羅莎就能跑能跳能打了?

大師:可能吧。

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《海沙風雲》CG

茶館:挺酷的。但我還是想說,你想把《夢燈花》初戰不利的責任很多都歸到“公司層面”上,我可以這麼了解嗎?

大師:你說得對,事實就是如此,我是公司的負責人,責任在我,是我過于激進了。

茶館:激進?

大師:呃,這話題有點大,可能先得聊聊《夢燈花》為什麼前後算上立項做了快3年。

《夢燈花》最早還未立項時,在玩法探索的方向上,定的是“戰棋玩法”。我當時并非公司的實際負責人,除了把在《海沙風雲》負責UI工作的修羅“安置”為了制作人,我在《夢燈花》前期僅作為顧問提供一些技術意見。

後來,我們在戰棋玩法上的探索并不順利,我決定開始“激進”。我不止于顧問職責,開始幹涉研發,讓大家放棄了戰棋,轉而探索難度更大的即時動作玩法,力推“遊戲規格的拓展”和“自身技術的蛙跳”。在經過幾輪驗證後,我完成《夢燈花》立項書,将這個項目的研發體量定在了千萬級别。

這一通操作,讓異美确定了發展思路并争取到了不少的“開發經費”,我也成為了公司的實際掌權人。到這個階段,剛才所說的“可持續發展”有了引子。

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《夢燈花》主界面

第二次“激進”是在《夢燈花》做了快2年後,在22年底我将《夢燈花》幾乎推翻重制,并且于23年1月份開始制定了一系列新的研發目标。

茶館:等會兒,你的意思是其實我們玩到的内容,是最後不到一年做的?

大師:像劇本、演出、音效、戰鬥、戰鬥場景、部分過場動畫和插圖等,這些确實是在最後不到一年時間回爐重造的;而前兩年我們所積累的技術、其他資産,以及不算高深但還算穩定的技術管線,這些則不同,都還在繼續使用和不斷優化,實際上,前者也是因為有後者的支撐才得以完成。總之,如此這般,在遊戲上線前的一個月,研發目标均已實作。

再往後,就是在發行層面上的第三次“激進”。《夢燈花》的發行從各方人士的視角上來看,等同于沒有發行……甚至有點“讓人惱火”。這裡我打算隻說結論——戰略規劃内,但有戰術失誤。大家一定要相信,我們對于發行戰場的重視程度是同等于研發的。也許某一天,大家會看到這個戰略開花結果。當然,如果我們出師未捷身先死,那隻能說明我個人輕慮淺謀,不過如此。

是以,以上的各種激進操作所導緻的後果,責任确實在我,但我認為我的整體決策不是錯誤的。

茶館:第一次我大概能了解,但是第二次毫無疑問耽擱了遊戲的上線,從實際來看就是多做了1年,多消耗了近1年的成本,為什麼?

大師:多做的一年,是為了讓前面的兩年更有價值。

前面的兩年,異美的研發同志是較為自由的。我在項目上無為而治(相對),給足大家發揮空間,于是《海沙風雲》的“功臣集團”“諸侯王”并起,例如修羅,并最終取得了一定的成果,也就是“2年版《夢燈花》”。我的評價是堪用,但直接用是下策。上策是多做一年在研發、公司戰略上可以利益更大化,是以才有了後面的一年。

後面的一年,我稱為“大一統”。核心是将前兩年的所産出的内容,通過我“導演剪輯”,盡可能地合情合理化。如果說前兩年是趁熱打鐵生産了一堆零件随性組裝,那麼現在這個過程則更像是先将無用的零件熔解重制,再和其餘的零件、子產品,按照終極設計圖,調整它們的位置、大小、角度,直到整體收益最大化,成為一個“規整”“有雅俗共賞空間”“有商業潛質”的形狀。這個階段是團隊步入商業最重要的一個階段,隻有不斷地去比對已經探索到的商業認知,才有可能獲得“産品”這一稱呼的資格。我認為這無疑相當于給了前面兩年的研發乘了一個雙倍經驗卡。

總之不管是前兩年的“自由試錯”還是後一年的“重制組裝”,不管是上架前的“成本消耗巨大”還是上架後“戰果目不忍視”,核心目的還是為了讓大家更多地成長。隻有不斷成長,才能動态比對公司的各種目标。我作為執刀人,手中的刀必須鍛造得足夠鋒利。

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《夢燈花》的祝福“Build”系統

茶館:都給你懂完了!

大師:我想不到其他解法。如果還是按照《海沙風雲》運作模式——我作為所有循環的中軸,美術和編劇甚至都不需要有交流就能做完遊戲的話,那說不定哪天我出門突然被車撞死時公司的生産線就癱瘓了。這樣的情況是完全不符 合“可持續發展”的。另外,作為一個普通人我的力量終究有限,當項目體量足夠大時,我是沒法颠倒乾坤的。是以必須要組織更多人發揮才幹擔起責任,必須讓細分出的每個子產品最終都能自循環。

02

“心中有個地下室”

茶館:聽說公司很多人都在破防的那段時間,你在“沒心沒肺”地玩别家遊戲?

大師:《洋芋兄弟》全成就了,但難度5暫時沒時間全達成。

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茶館:那段時間你的感覺是什麼樣?

大師:一邊《洋芋兄弟》挑戰各種流派,一邊不斷切換人設去傾聽大家的負面聲音。那時剛好到了公司年度談話的節點,就和全公司所有人談了個遍。硬要說,感覺有點占用我玩遊戲的時間了。

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茶館:你能了解大家為什麼破防嗎?在我看來,你可能跑得太快,忽略了大家作為“創作者’的自尊和感受,所有的堅強都在看到差評的那一瞬間破碎。

大師:在情感和理性上,我都能了解,我也尊重大家的“選擇”。

在情感上,事與願違遭受打擊是人之常情,大家可以選擇沉溺于這些情感中,也可以選擇在我的安撫下走出來。在理性上,則可以選擇兩耳不聞窗外事一切照舊,也可以選擇利用這些負面情緒知恥而後勇,還可以選擇利用它成為自己的一種“逃避手段”迂回作戰。這都是大家的“選擇”。

而我自身,我承認我很多做法過于激進,而且經常朝令夕改,使人猝不及防。例如,《夢燈花》的最終定價是臨近上線前兩周突然更改的,在前一兩年的時間裡,我一直定的都是58元。諸如此類問題我認為确實是可以自我優化的,例如我在重大事項的決策上,還是盡可能地提前做好鋪墊。

自我鞭策歸一碼。有時候為了所謂的公司戰略、動态收益最大化和目标實作,隻要沒有涉及違法犯罪、道德敗壞,我應該都會物盡其用。也就是說,依然還是會出現“使人猝不及防”“激進”的情況,這是我的選擇。

是以情感破碎就破碎了,我不可能因為一些人選擇破碎,就放棄了選擇前進的人。

在給予每個人尊重,每個人都有足夠的選擇權的情況下,我們能做到就是在内部互相妥協、磨合、比對……然後成長,成長為一個真正的團隊。

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茶館:我感覺你進入了一種狀态,個人層面的需求可以抛在後面。

大師:啊這……似對非對吧。我有時候很難厘清“個人需求”與外界給我的“使命”。

首先我認為要更好地完成使命,就要比任何人都要狂熱,隻有這樣才有足夠的信念去堅定目标,和足夠的驅動力去實作目标。在沒開發遊戲前,開發遊戲或許不是我最喜歡做的事情,此時就像《進擊的巨人》裡還在猶豫是否發起沖鋒、死戰到底的艾爾文團長,心中仍向往着那個充滿秘密的“地下室”。

但當開發遊戲就是我的使命時,那我理應喜歡上開發遊戲,理應想知道如何開發遊戲,以及到什麼地步才算是“完成使命”。那在這冥冥中,完成使命和遊戲開發就與我的個人需求融合了。此時就變成了正在沖鋒的艾爾文團長,堅決完成使命。

可能這就是所謂的“幹一行,愛一行”……呃,不過,又想了一下,有一說一,這不就是社會人應有的職業素養嗎?既,在其位,必謀其政,好像沒什麼很特别的說法。

茶館:拿你沒轍了,聊點市場和玩家關心的東西吧,《夢燈花》從開局不到70%好評到現在的86%左右,你覺得僅僅在遊戲性上,哪些你們沒做好?

大師:看以什麼标準去看待“沒做好”。如果是以極緻的開發技藝去看待,那《夢燈花》諸多不好的地方顯而易見。如果是以我作為公司負責人、項目負責人、中等水準演出家、玩家……的視角綜合去看的話,那我覺得沒做好的地方,都在之前的《上架公告》提了個七七八八了。

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另外,遊戲上架後,我們到現在又更新了兩次,對前期戰鬥難度等問題進行了着重優化,以及修複了一些程式故障。

茶館:上架公告中的有些地方我不太明白。什麼叫積重難返、無法根治?然後,既然知道積重難返、無法根治,為什麼要拿上來給使用者體驗?指望玩家體諒你們?

大師:玩家作為消費者,從理性上沒有義務去體諒遊戲廠商。至于“為什麼要拿上來給使用者體驗”,是我認為《夢燈花》已經是個相對合格的産品了。上架公告這麼寫,純粹是作為生産者有義務告訴消費者産品的基本資訊罷了。本質上是我認為玩家和遊戲廠商,理應保持一種平等的、互相尊重的關系。

而“積重難返”和“無法根治”,我可以簡單舉個例子來解釋:

部分過場動畫無法【跳過】——此為積重難返,因為該功能的優先級低,開發經驗尚淺的我們積壓了其他更多的事務在前面需要盡快解決,如《夢燈花》的各種優先級更高的功能,這些功能不做,玩家的體驗會更糟糕,另外還有新項目立項、海外發行、移植等工作需要去做,總之該功能不解決屬于我們内部權衡利弊後的妥協方案;

部分過場動畫無法【快進】——此為無法根治,雖然我們《夢燈花》的控制台就有“加速整個遊戲”的指令功能,但該功能僅僅是為了讓研發局部加速便于測試疊代,不能大範圍、長時間使用。原因是我們很多演出都是策劃手動配置的,使用程式加速會出現很多緻命問題。

注:【跳過】和【快進】不是同一種功能。

茶館:定價呢,不打折108人民币,你知道在國産單機遊戲這塊兒意味着什麼嗎?

大師:我竟一時語塞。

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茶館:你想想。

大師:呃,我想想……

首先,我剛才說過《夢燈花》是一款可以被發行、拿來賣的産品,對此我不再贅述。

然後說到定價,一分為二,從不好的地方來看,意味着我或許脫離了國産遊戲市場的評價體系,背叛了“獨遊”“國遊”的資本——開發商——發行商——傳統媒體與自媒體——玩家……整個生态。意味着我或許是一個不懂遊戲、市場供需關系、全球經濟環境、公司經營,大逆不道的門外漢。異美的決策讓支援者憂心。

從好的地方來看,意味着異美建構、拓展了發行的戰略縱深,盡早地在“全球發行”上有了可以去疊代認知的機會。國内的其他開發者也有了“經典失敗案例”,以避免蹈其覆轍。

綜合來看,我應該要向“異美的決策讓支援者憂心”這一點緻歉,而其餘“離經叛道”的地方,我認為是可以被大家了解的……吧?雖然沒到利好程度,但也不至于說是壞事。

以上,歡迎指正。

茶館:很硬哈,也很全面,那我覺得你确實有考慮過定個較低的“市場”價格。

大師:呃……其實我們确實考慮過更搞笑的定價,比如定價1塊錢,小賣幾百萬份之類的。

1塊錢戰術曾被反複提及,但這樣做綜合收益不夠大,是以廢棄了。

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總之,低價,薄利多銷的銷售政策,我們是有考慮過的。

茶館:我覺得正常讀者讀到這裡多少會覺得你們有些“變态”,真的,聊聊發行吧,為什麼《夢燈花》發行沒做好?

大師:首先慣例道歉,讓支援我們的玩家費心了。發行沒做好,我認為有兩個原因:

一,在研發已經耗費了大部分的資源,心有餘而力不足,畢竟遊戲研發才是我們的根本,是以在遊戲上架前留給發行的資源,如人力物力、時間都比較少,甚至可以說沒有。

二,《夢燈花》是有全球發行的計劃的,但在海外的探索階段時由于經驗、資曆尚淺,使得收獲成果、疊代認知的時間變得很漫長。

這兩點直接造成了我們整個發行計劃戰線被拉長,出現了很多漏洞,例如沒有DEMO試玩來輔助玩家做購買決策。而這些漏洞所導緻的就是大家現在看到的情況,宛若一潭死水。

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但這不代表發行已經結束,我們認為《夢燈花》在發行上還是有很多可以挖掘的地方的,後發未必不如先發,後續我們會抽調一些人手去進行深入探索,目前也已經有了初步想法。

茶館:還有高手?

大師:我們安排了三位同志負責Xbox,PS,NS的移植工作,在技術實作上共需要三個月。移植工作完成後,就是等待發行了,而發行的時機需要與微軟、索尼、任天堂,以及後續可能會協助我們的發行商溝通後才能确定。

如果一切順利,那麼在24年年中主機版就會上線,屆時我們會在全球範圍做一次宣傳。而我們彙集到的資源量的多少,也會直接決定該宣傳的力度,這一點我們會盡量争取到國内外各方人士的支援。

目前我們正在制作一本百餘頁的、免費的數字美術集,此舉也是為了給後續的發行工作提供更多的可能性。

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部分參考,屆時以實物為準

其他的鋪墊工作我們也正在陸陸續續展開,一切盡力而為吧。

03

“海的那邊”

茶館:聊聊新作吧,按照“可持續發展”,新作是不是該穩一下了?比如,做個《夢燈花》同樣水準但更完美的産品?

大師:“完美”這個詞我不敢用……等我們做了50年遊戲成為一個有資格登上國際舞台的職業開發者後,再挑戰一下如何追求“更完美”吧。至于“穩”,綜合來看我們一直都蠻穩的,比如《海沙風雲》《夢燈花》我們都穩當地開發完成,穩當地實作了技術積累。是以,新作依然會在不影響大局的情況下進行一些革命。

新作會在玩法、互動性上,也就是大家常說的“遊戲性”上,比重會被大幅強化。它甚至可能會解除美術、故事的桎梏,進行“超解”。

或許你可能擔憂的是新作的“商業成績”,也就是“新作是不是該考慮如何穩妥地賺錢”。如果是這點的話,我可以肯定地說,錢必須得賺,但我們選擇的是“厚積薄發”,它同樣也是一種穩妥的賺錢方式——優先通過技術積累,随後再進行技術變現。

我們也相信在下個項目上架時,技術上的耕耘會有初具規模的金錢收獲。

茶館:很有膽識,但你不覺得有點太過危險嗎?

大師:你是想說“高位跳水”嗎?就是過于專注在技術提升,太危險,不注重商業化會導緻功虧一篑。

如果是炒股的話,首先我沒炒過,不會,純粹的金錢遊戲在現階段确實有點危險,我并不能掌控上市公司的經營狀況,最終收益也完全無法确定。但技術是客觀的,是被我們掌控在自己手裡的,技術投入産出這一鍊條很直接,何況我本身就是技術型選手,整個公司都是以技術為主導方向,我認為風險不大。

我們學習到的“技術”也沒有那麼狹隘,不是隻為了耕耘那一畝三分地,它更像在鍛煉自身“實作目标的綜合能力”。說極端點,如果我們公司意外倒閉了,那也沒有什麼好惋惜的,因為所有人可以拿着技術在其他地方繼續為遊戲事業添磚加瓦,而我自身也可以憑借技術東山再起。

是以不管是在心态上,還是投入風險上,都不需要為我們擔心。

如果把每次技術挑戰都當作一道道關卡,我認為我們有足夠的能力在目前的關卡下,得出一個要投入多少資源去突破關卡的最優解。

《海沙風雲》是一道考驗我個人的項目管理、團隊建構、内容創造……的關卡,是“起”;

《夢燈花》是一道考驗我們整個團隊的協作、動作技術管線搭建,要求我們延續《海沙風雲》内容創造同時還能在玩法上有探索積累的關卡,是“承”;

而新作,不管是在最終遊戲體驗上,還是商業成績,我想實作的是“轉”……

我們願意花費十年時間完成這一個“起承轉合”,然後看看,它到底是不是一個良性循環,中國的單機遊戲是不是有這麼一條可選路徑。

茶館:我沒話說了,來個具體點的目标吧,比如大概想做到什麼水準。

大師:玩法的上瘾程度,至少要遠超《夢燈花》吧。其餘的像是故事、畫面、音樂,我們沒有什麼追求。

核心就是“好玩”。

茶館:是以,新作的成本也會“超級加倍”是吧?

大師:不好說。但至少是“小加倍”。如果在研發過程中發現了讓人驚豔的收益點,那我會追加投入……呃,我發現你似乎一直在往“錢”的地方引,很執着,錢從哪裡來是吧?那借此我延伸一下話題好了。

事到如今,或許會有不少朋友給我們貼上諸如“資本玩咖”“富二代”“夢想家”之類的标簽……畢竟看起來“很能霍霍”。在此我想辯駁幾句,首先我隻是個農村出身,後來轉到了城鎮,在傳統勞工家庭中成長,專科畢業老實打工有了些積蓄,疫情閑賦在家完成《海沙風雲》并拿到了後兩作的“開發經費”,運氣相對較好,負責在異美做最終決策的普通人罷了。由此可知,異美的行為邏輯本質上與一個傳統工廠的普通勞工無異。

接貴攀高不是我們的工作内容。廠子不斷提高生産水準,不斷生産有價值的産品,力争上遊,共創輝煌,為社會貢獻力量才是我們的主旋律。

茶館:那順便聊聊異美的其他人吧。修羅據說隻是剛畢業兩年的小朋友,為什麼提攜他成為制作人,甚至是管理層?

大師:也沒那麼小,畢業到現在都過了3年了,應該叫大朋友。另外諸如“提攜”“提拔”這類措辭都不太妥當,應該用“安置”“放置”之類的,任何人在異美都應該是組成這台“中國文化戰争機器”運作的零件罷了。

首先我們應該要明确,“制作人”隻是個崗位稱呼,“前台”也是個崗位稱呼,兩者沒有格差。然後“制作人”,最基本的職能是“組織工作”。雖然每個公司、項目的不同,會導緻制作人的職能千變萬化,甚至有時候得“一人全棧”,但它本質上并不是一個什麼非常了不起的頭銜。相比“某遊戲制作人”,我感覺“蓉城修羅”更炫酷一些。

至于進入管理層,一方面是他當時占據了天時地利人和,另一方面是他号稱要“打爆某知名遊戲制作人(需打碼)”,我覺得挺有社會價值,也挺符合“可持續發展”的。總之這一切的因果和努力工作、提升專業技能,學習帝王權謀之術……之類的沒什麼太多關系,純屬機緣巧合。

至少得做50年 我才覺得自己是有資格登上國際舞台的職業遊戲開發者

茶館:總感覺少了點鋪墊,一般這種時候不都得有個熱血的開場和誓言嗎。

大師:沒有。既然要“打爆”别人,我的了解就是把遊戲開發當做戰場。遊戲戰場上短兵相接,生死一線,無需多言。

呃……但話又說回來了,我個人倒是沒那麼暴力。我的想法更多是以武會友,廣結善緣,共勉共進,畢竟社會的發展需要大家的力量。

茶館:瘋子,你司還有沒有正常人?

大師:都挺正常的吧。每個人都在正常的“活着”。

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茶館:我沒問題了,最後問一句,異美公司的内飾風格挺有趣的,你有興趣聊聊并收個尾嗎?

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大師:如圖(内飾風格)所示。雖然我們一直目标全球市場,但立足點永遠是“中國公司”。

收尾的話……

大風起兮雲飛揚,希望我們能見證中國遊戲發展。辛苦了!

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