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遊戲策劃筆記:戰鬥手感

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https://www.gcores.com/articles/105816

戰鬥手感,閱讀筆記。

打擊感的前提:攻擊動作讓其他事物的狀态改變

攻擊使敵人動作改變,意義不僅是一個感官回報,更是在于邏輯上——被命中的敵人進入動作狀态機中的“受傷”片段,受傷過程中還有可能再衍生出更多片段——這才是真正意義上的“挨打”。

打擊感從無到有的過程。【原文有很多配圖,這裡隻記錄我個人的感受】

個人覺得這一段學習主要是為了把整個動作過程子產品化,子產品化才能更好的去設計,就像我寫代碼還是更喜歡面向對象一樣hhhhh。

1、原始狀态,什麼都沒有,刀砍過敵方像是砍在空氣上。

2、加入幀當機。攻擊命中的時候加入一個時間定格,這個定格需要定住哪些東西是需要參考的。

3、穿模處理。怪獵中在命中動作發生後會把武器的位置進行糾正,使得這個定格的視覺效果更加符合邏輯。

4、受擊動畫。受擊的時候應該播放受擊動畫并且進行相應程度的位移。

引用:這裡有一個技巧:受擊動畫的第一幀就應該大幅度後仰,往後的位移也應該從第一幀就開始。這樣才能保證受傷動作能被清楚的觀察到。試想一下,如果在短時間内連續受傷,人物隻會反複播放第一第二幀,如果頭兩幀的動畫幅度不夠大,看起來就像是被莫名其妙地“定在原地”,而不是“反複被打”了。

5、特效。特效可以分成技能特效和命中特效。特效往往是為了呈現技能的使用效果,從這個角度看,我個人覺得可以更加細分,技能的使用也是有前中後三個階段的,每個階段播放的動畫進行獨立處理,再對命中進行獨立處理。

文中舉例:《罪惡裝備:Xrd》,用一字型的閃光代表利器攻擊;爆點代表鈍器攻擊;藍色閃爍代表被防禦。

6、命中質感。随部位和材質變化。文中用命中盔甲的火花和命中肉體的血液來區分,并且采用了血液和火花朝不同方向運動的方式來增加“動感”。