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遊戲的本質【轉自網易】

一, 遊戲的本質: 以内在的手段謀求内在的目的  , 生命體以各種手段謀求自足的目的的活動

二, 遊戲性:遊戲的自足性的可實作性(包括可探索性和競争性) 遊戲規則可以表達如下:  1.研究不熟悉的東西使之變為熟悉的東西; 

2.将熟悉的東西作有規律的重複; 

3.在重複的過程中盡可能作些變異; 

4.選擇最令人滿意的變異進行發揮,将其它變異置之不顧; 

5.将令人滿意的變異反複進行組合;  6.以上各條均是為遊戲而遊戲,遊戲本身就是目的。 總結就是 遊戲是以重複和變異的手段進行(進化)探索的活動

三, 遊戲性【某種遊戲所必須具備的性質】=可探索性+可競争性

四, 可探索性:遊戲的規律性和變異性的乘積,是單機遊戲的主要遊戲性。可探索性=規律性X變異性。

五, 可競争性:即社會促進的可實作性。是網絡遊戲的主要遊戲性。 避免社會抑制和社會懈怠則可以提高可競争性。

六, 可玩性:遊戲的通俗性, 易于上手,難于精通

七, 藝術分兩種:自由的藝術和雇傭的藝術。制作電腦遊戲是雇傭的藝術。           藝術判定應該有以下兩個标準:

        1. 是具有可審美性的事物;
        2. 是人為事物。

         玩遊戲可能是藝術,也可能不是藝術,關鍵看遊戲規則是否具有可審美性。

  1. 以往遊戲研究、評測的方法上的問題

以往無論是權威雜志媒體,還是遊戲開發專業人士,在評價一個遊戲的時候往往采用還原論的方法,即把遊戲拆為各個要素,評價要素的得分,最後将要素得分簡單相加,得出遊戲的得分。還原論在過去的幾百年中被科學家廣為運用,即把事物象拆鐘表一樣還原成一個個零件,然後分析零件,得出事物的本質。但是從愛因斯坦開始,人們逐漸發現還原論的局限性——時間、空間、物質、能量乃至宇宙都必須看作一個整體去研究。即整體大于部分之和。将系統的要素簡單相加不能得出整體系統的特性。

比如将H2O拆為H和O,可以發現H能夠燃燒,O可以助燃。如果将兩者的特性簡單相加,就會得出H2O可以自燃的荒謬結論。事實上H2O卻可以滅火。這樣的例子很多,比如鋼筋混凝土結構強度要大于鋼筋、水泥、砂石各自能強度的和。同理,将遊戲的各個要素簡單相加,是得不出遊戲本質的,以此為标準的遊戲評判方式也是很不合理的。

比如說,在評價圍棋的時候,使用拆分要素的方法就顯得很不合理。從畫面、從音效上來說,圍棋的得分必然很低,必然大大影響它的總分。但是,圍棋數千年的曆史證明了它是一個好遊戲。從日本遊戲銷售排行榜上來看,NDS遊戲在前100名中占了相當大的份額,前10名中占了7個。

FAMI通2005财年日本遊戲銷量top10

*1 2,442,397 DS 任天堂 動物之森 

*2 2,148,913 PS2 square-enix 最終幻想XII 

*3 1,920,467 DS 任天堂 脳を鍛える大人のDSトレーニング 

*4 1,795,973 DS 任天堂 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング 

*5 1,238,031 DS 任天堂 馬裡奧賽車DS 

*6 1,209,667 DS 任天堂 輕松腦力學校 

*7 1,190,722 DS 任天堂 nintendogs 

*8 1,106,705 PS2 square-enix 王國之心II 

*9 1,046,679 DS bandai-namco 寵物蛋商店 

10 *,934,496 PS2 konami we9

但是NDS的遊戲畫面卻是遠遠及不上PS2這類家用遊戲機的。即使和同類型的掌機PSP相比,NDS遊戲的銷量也比後者高得多,而NDS遊戲的畫面也是遠遠不及PSP的。這說明一個問題:畫面這個遊戲要素對遊戲本身的影響遠不如想象的那麼大,一定是有其他比畫面這個要素更重要的因素在起作用。

相信大多數對遊戲有一定認識的人都會說:那個因素就是“遊戲性”。的确,遊戲性不是遊戲的要素,而是遊戲本質的特性。隻有從遊戲本質的特性去分析,才能得出更準确的結論。但是一談起遊戲性是什麼,似乎沒有人說得清。有人說那就是娛樂、是消遣。這是用同義詞或近義詞在解釋遊戲性,不是一個令人滿意的解釋。如果再問娛樂是什麼?消遣是什麼呢?恐怕會進入一個死循環的怪圈。要搞清楚遊戲性到底是什麼,還是必須從遊戲的本質開始談起。

  1. 遊戲的本質

  事實上,從康德開始就有對遊戲的探讨。二百多年來有十幾個哲學家、科學家探讨過遊戲,他們對遊戲已經有了相當系統的認識,但每種理論都有不完善的地方。本文隻是綜合了他們的觀點并加以完善而已。首先,遊戲是生命體的一種活動。生命體的所有活動分為兩種:謀生和遊戲。也就是說,生命體的所有活動,不是謀生,就是遊戲。而謀生活動分為兩種:勞動和消費。要解釋生命活動的整體性質,必須兼顧目的與手段兩個方面,可以得出: 

以内在的手段謀求外在的目的,是勞動; 

以外在的手段謀求内在的目的,是消費; 

以内在的手段謀求内在的目的,是遊戲。

比如:做飯,是以内在的手段謀求外在的目的,是勞動。吃飯,是以外在的手段謀求内在的目的,是消費。把做飯和吃飯連起來看,就是謀生。看電影是以内在的手段謀求内在的目的,是遊戲。此處所說的遊戲是指所有的遊戲,而不僅僅指電腦遊戲。看小說、看電影、體育活動、欣賞藝術作品、藝術創作等都是以内在的手段謀求内在的目的,都是遊戲。甚至幼兒搖晃撥浪鼓也是遊戲。

這裡需要做一個辨析:小說本身,電影本身,體育活動所需要的道具(比如籃球),藝術作品本身都是媒介,不是遊戲。也就是說,小說不是遊戲,看小說是遊戲;電影不是遊戲,看電影是遊戲,籃球不是遊戲,打籃球是遊戲,藝術作品不是遊戲,欣賞藝術作品是遊戲。隻有當遊戲者參與了遊戲活動,才是遊戲,媒介本身不是遊戲。隻有當遊戲者參與了遊戲,遊戲才有意義,遊戲的主體是遊戲者,不是遊戲本身。

嚴格的說,遊戲這個詞本身有作為動詞和作為名詞之分,而作為名詞的時候又有作為遊戲活動和遊戲媒介之分。我們這裡讨論的遊戲是遊戲活動。我們發現,生命體的所有活動,目的和手段之中必須有一個是内在的。以外在的手段謀求外在的目的,隻能是把所有勞動都交給機器,這是不可能的。将手段、目的、内在、外在進行排列組合,我們可以發現還會有其他複合性的活動。比如:

以内在和外在的手段謀求外在的目的; 

以内在和外在的手段謀求内在的目的; 

以内在的手段謀求内在和外在的目的; 

以内在和外在的手段謀求内在和外在的目的。

這些活動或者不是遊戲,或者是帶有遊戲性質的勞動或消費。比如玩網絡遊戲順便打錢換人民币,就是以内在和外在的手段謀求外在的目的,其性質還是勞動,因為它受到了外在手段、目的的限制。玩網絡遊戲花錢買裝備,就是以内在和外在的手段謀求内在的目的,這是一種消費,因為它受到了外在手段的限制。無論是存在外在的手段還是外在的目的,都會受到壓迫、限制,這個活動就會變得不自由,而生命的本性是要追求自由的,遊戲就是追求自由的一種方式。

是以,這類複合性活動是帶有遊戲性質的活動。遊戲因而存在狹義和廣義兩種概念,狹義的遊戲是以内在的手段謀求内在的目的,廣義的遊戲則隻要有内在的手段和内在的目的,無論是否有外在的手段和目的都可稱為遊戲。是以,遊戲有純粹的遊戲和不純粹的遊戲之分。無論是存在外在的目的還是外在的手段,它們都會因條件的限制而對生命體産生壓迫,是以,隻要有外在的目的或手段,生命體的活動就是不自由的,就是受到壓迫和限制的。隻有目的和手段都是内在的,生命體才能感受到自由。

如果将目的與手段的雙重内在性或内在統一性定義為自足性的話,那麼,我們就可以以更為簡潔的方式将自由的原因層面上的遊戲性和遊戲概念表達為:遊戲性是生命活動的自足性;遊戲是自足的生命活動。這就是自足論的遊戲理論的基本觀點。如果兼顧自由或自由感及其原因兩個層面的話,那麼,我們又可以将自足論視野中的遊戲概念表達為:遊戲是自足因而在整體上自由或讓人在整體上感到自由的生命活動。

以上是從目的論角度分析了遊戲的本質——遊戲是一種自足的生命活動。這是中國學者董蟲草綜合了十多個西方哲學家的觀點得出的結論。但是,我認為這個結論還不是最終結論,他隻分析了目的是什麼,沒有分析手段是什麼【他主要是對生命活動的目的與手段做了定性分析,但在對遊戲(尤其是某些具體類型的遊戲如電子遊戲)的具體手段的分析上則還有較大的欠缺】。我們還需要把目的和手段統一起來——在遊戲中生命體是通過什麼手段來謀求自足的目的?我認為在【探索性】遊戲中生命體是通過探索的手段來謀求自足的目的的。

其實不僅人類有遊戲活動,其他的生物也有遊戲活動。一種生命體隻要在謀生之外還有多餘的精力,就會被用來進行遊戲。比如小狗就經常拖着主人陪他們遊戲,它們會把橡皮球硬塞到主人手裡。主人将橡皮球扔出去,它們會試圖在空中接住它,然後交回主人手裡。在一次又一次的遊戲中,小狗探索着橡皮球運動的規律,并使自己的動作變得更加準确而符合自己的要求。小貓也是如此,他們不厭其煩得玩絨線球之類的小物體,也是在探索這種小物體的運動規律。這和它們的生存本能是分不開的,在小貓眼裡,絨線球和毛茸茸的老鼠一類的小動物非常相似,而且運動不規則。探索它們的運動規律并提高自己的抓捕能力是一種生存鍛煉。

兒童也有遊戲的天性,他們無意中用鉛筆在紙上畫出線條的時候會非常興奮,因為他們發現了一個大規律,這是視覺上的一大收獲。他們再次試驗,又成功了。于是他們不斷的重複,繼而畫出了圓,畫出了三角,以及一些簡單的幾何圖形,這就是變異(進化)了。突然有一天他們發現一個圓裡面有三個點,和父母的臉有些相像。這是他們有了抽象思維,過了一段時間,從這張臉上又張出身體、手腳來,這是進一步的變異(進化)了。這就是兒童的“繪畫遊戲”整個過程。

著名的人類學家、生物學家D·莫利斯在《裸猿》的“探索”一章中寫過這樣一段話:如果把這些活動的次要功能(掙錢、争取地位等等)擱在一邊,那麼,從生物功能的角度來說,它們在成人生活中就成為幼兒型的遊戲模式,亦可能成為依附于成人資訊交流系統之上的“遊戲規則”。 

這些遊戲規則可以表達如下: 

1.研究不熟悉的東西使之變為熟悉的東西; 

2.将熟悉的東西作有規律的重複; 

3.在重複的過程中盡可能作些變異; 

4.選擇最令人滿意的變異進行發揮,将其它變異置之不顧; 

5.将令人滿意的變異反複進行組合; 

6.以上各條均是為遊戲而遊戲,遊戲本身就是目的。

将D·莫利斯的觀點綜合起來,其實就是:遊戲是以重複和變異的手段進行探索的活動。當然,在重複和變異之後還有一個隐藏的詞:進化。是以,D·莫利斯的觀點也可以說成是:遊戲是以重複和變異的手段達到進化的目的的活動。其實生物就是依靠不斷的重複(繁殖)、變異(基因變異),進而進化而得以生存的。是以,重複和變異是生命賴以生存的本性,以重複和變異的手段進行探索活動,是生命的低級本性在進階活動中的展現。我們可以說,探索是生命的本性,是以遊戲也是生命的本性。

在這裡我們可以為遊戲正名:遊戲并不是一個不嚴肅的活動,它是生命的本性。“遊戲人生”不應該是一個貶義詞,而應該是一個褒義詞。隻有謀生活動,沒有遊戲活動的生命才是可悲的,也是不自由和受壓迫的。因為它處處受到外界條件的限制、壓迫,所有的時間、精力都必須用來謀生才能得以生存。

D·莫利斯還特别強調,其中第六條最重要:遊戲本身就是目的。我認為把遊戲本身作為目的是說不通的。我們之前确定的遊戲的性質是:以内在的手段謀求内在的目的。這裡就産生了悖論:如果遊戲的目的是遊戲本身,那麼必須将遊戲者和遊戲看作一個整體,才能說是“以内在的手段謀求内在的目的”。那麼遊戲的主體就變成了遊戲本身。但是我們之前論證過,遊戲脫離了遊戲者就不再是遊戲,遊戲者是遊戲的主體。是以,“遊戲的目的就是遊戲本身”是不成立的。D·莫利斯錯把手段當作了目的,把遊戲等同于探索,是以他把科學探索也看作為遊戲,違背了大多數人的常識。

遊戲的目的隻能是遊戲者的滿足,也就是自足。現在我們可以得出這樣的結論:遊戲的本質是生命體謀求自足的目的(因而整體自由)的活動。探索是謀求自足的目的的其中一種主要手段【對于某些甚至多數遊戲來說】。探索不是謀求自足的目的的唯一手段,有時競争也是一種謀求自足的目的的手段。

生物學中有一個詞叫:社會促進。它指群居動物個體的某種行為引起其他人體同樣的行為,或已出現的行為表現得更加強烈。最典型的例子見于雞群,一隻雞在吃飽以後若見到另一隻雞在吃食,也随之再去啄食。在食物充分的條件下,單獨喂養的小雞不如雞群衆的小雞吃得多。實驗證明,叢集飼養的幼犬食量比單獨飼養的大14%——15%。

人類中也常見社會促進行為,而且不僅僅表現在飲食行為上。1898年心理學家Norman Triplett發現自行車運動員在和别人比賽時的成績比自己一個人的情況下好。他作了實驗,看兒童在群體情況下拉釣魚線是否比一個人更用力。實驗證明的确如此。

在人的有些行為中,行為本身可以是毫無意義的,但由于存在着社會促進作用,人仍然會樂此不疲。典型的就是一個人打保齡球相當無趣,而多人一起打保齡球則很有意思。再比如,劉曉慶說她自己是一個“連吃屎都要冒尖的人”。這就說明了在社會促進的作用下,做什麼往往不是關鍵,比較才是關鍵。

在MMORPG中也是如此,當一種行為已經變成枯燥的勞動,玩家為了追求結果,仍然會樂此不疲。事實上對結果的追求就是一種社會促進,因為這種結果是用來進行人與人的比較的,沒有比較,結果毫無意義。我們可以發現,探索并不是唯一的謀求自足的目的的手段,競争也是謀求自足的目的的一種主要手段。

那麼,什麼是遊戲性呢?用一句無懈可擊的話來定義就是:遊戲性是使遊戲成為遊戲的特性。這句話看起來是一句廢話,但是它指出了遊戲性的本質——是使遊戲成為遊戲的特性,也就是是遊戲有别于其他任何事物的特性,也是遊戲作為一個整體有别于他自身的任何要素的獨立特性的特性。既然遊戲的本質是生命體以探索的手段謀求自足的目的(因而整體自由)的活動,那麼遊戲性不可能是别的任何東西,隻能是自足的可實作性。它們包括可探索性、可競争性【我想,這兩者應該也隻是某些遊戲——本文作者目前所主要考慮的或已進入其視野中的遊戲——所具備的具體性質,而不見得就是一切人們通常看作并稱為遊戲的活動所必備的性質;因為我們可以找得出不具備探索性、競争性或者探索性、競争性不明顯的但依據某種可以被大衆所接受的觀點又可以看作遊戲的活動,例如,為了健身和放松而進行的散步及睡覺和做夢等】。【為了避免較為輕易地被人抓住理論上的漏洞,我想,作者不如在贊同并引用某種關于遊戲的較為宏觀的理論的基礎上,明确說明自己在本文中所探讨的主要是某些具體類型的遊戲的較為具體的遊戲性;事實上,大多數科學活動都是在科學家所界定的某個範圍内進行的,而科學家大多也會聲明:他們關于所讨論的對象所得出的結論隻是在某個範圍内适用,并不保證他們的結論在這個範圍之外也一定是正确的(當然,也不排除有時候也有在這個範圍之外同樣适用的可能性)】也就是手段的可實作性,探索的手段越可實作、競争的手段越可實作,自足的目的也越可達到。

那麼什麼是可探索性呢?我們之前總結過:探索是以重複和變異的手段達到進化的目的。那麼,可探索性就是重複和變異的程度的綜合。

但是,重複性很強,變異性很弱是沒有可探索性的,比如把一堆空白A4紙從頭到底翻一邊;同樣,變異性很強,重複性很弱也是沒有可探索性的,比如玩《俄羅斯方塊》時掉下來的所有方塊形狀都是不同的,沒有規則的。隻有同時具備重複性和變異性才具有可探索性。而重複性其實也就是規律性,正因為有規律才可重複,正因為可重複才有規律。是以我們可以得出這樣的結論:可探索性是規律性和變異性的乘積。

即:可探索性=規律性X變異性。可探索性是遊戲性的一種,單機遊戲的遊戲性主要為可探索性【這種表述很好,很科學】。

那麼什麼是可競争性呢?我認為可競争性就是社會促進的可實作性。在多人做同一件事情的時候,并非所有情況都是社會促進的,有時候還會出現社會懈怠、社會抑制。

社會抑制:心理學家發現,他人的存在可以促進簡單任務的績效,但會降低複雜任務的績效。比如讓被試作簡單算術題,有他人存在可以提高效率,但作複雜算術題,有他人存在反而降低效率。心理學家對打撞球做測試也發現,有他人存在的情況下,技術好的選手成績會上升,技術差的選手成績反而會下降。

社會懈怠:心理學家發現,一個人參加集體活動,但不能被單獨評估,他的績效就會下降。這取決于兩個因素:1,個體認為他的個人努力對成功完成集體任務的重要性和必要性的大小;2,個體認為群體成功的價值大小。

避免社會抑制和社會懈怠則可以提高可競争性。最直接的辦法莫過于讓玩家的行為變得可被他人單獨評估。比如在組隊練級的時候,如果玩家較為分散,則可能偷懶,出現社會懈怠。如果每個玩家都可以看到隊伍中其他玩家練級效率(比如每小時貢獻經驗數),則會産生社會促進。可競争性是網絡遊戲的主要遊戲性【這種表述很好,很科學】。

現在我們可以用執行個體驗證一下以上總結的規律。以下活動均為“以内在的手段謀求内在的目的的活動”,是以都是遊戲。棋牌遊戲:規則雖然簡單,但變化無窮。遊戲者不斷重複遊戲,在重複中探索遊戲規律,并加以運用,然後重複這種運用,同時探索新的規律,使自己的水準達到一個新的層次(進化),進而獲得滿足感。同時,可競争性也是其重要遊戲性。

幼兒自發遊戲:幼兒常常會把任何可以拿到手的東西扔出去,探索物體運動的規律——比如物體總是會掉在地上的。他們不斷重複,如果是扔同一樣東西,重複次數過多他們就會厭倦。此時如果換了一個有新的特性的東西,比如一個有彈性的橡皮球,扔出去後遇到牆壁彈了回來,這種和之前所有物體不同的新的運動規律又會重新吸引他們的注意。他們會再次重複,以驗證這個規律。一旦規律獲得了驗證,就會産生滿足感。

看電影:在宣傳片中人們就看到了一些吸引人的畫面,以及情節介紹。這種畫面、情節和現實生活中的畫面、情節既有相似的地方,又有不同的地方。觀衆希望在觀看的時候重制(重複)這個畫面、情節,但又不希望和曾經看到過的東西(包括現實生活中的)完全相同(需要變異)。這就是為什麼“出乎意料之外,又在情理之中”的電影會受到歡迎的原因。

聽音樂:我一個朋友向我推薦一首歌的時候這樣描述那首歌:“雖然從來沒有聽到過那首歌的旋律,但是一聽就覺得你想它該是怎麼唱的,它就是怎麼唱的,但和你想的又不完全一樣。”音樂的節奏就是一種重複,在這種重複中就存在着規律的暗示。音樂的段落之間往往也有重複旋律,但重複旋律之間往往又有一些小差異。就是在這種重複和變異中人們才能獲得滿足。一首完全沒有規律的曲子是不會好聽的,即使是爵士樂也有一定規律。而隻有重複沒有變異的曲子也是不會好聽的,和尚念經之是以沒有美感,就是因為旋律、節奏隻有重複沒有變異。

欣賞藝術:所有的藝術(包括電影、音樂)從創作到欣賞是一個完整的遊戲過程。沒有人欣賞的藝術不能算藝術,藝術隻有當人們去欣賞了,才成為藝術。藝術是遊戲的一種特殊形式。藝術是創作者和欣賞者之間的思想交流,這種交流是探索性質的交流。藝術家要探索藝術以何種方式表現才能讓他想與之交流的欣賞者看懂(藝術家并不想和所有人交流),欣賞者則要探索藝術品是在傳達藝術家什麼樣的思想,當欣賞者領悟了藝術家的思想,就有滿足感;同樣,藝術家知道有人領悟了他要傳達的思想,也會有滿足感。這就是為什麼藝術家往往不願把他們的作品要傳達的思想在大衆媒體上直接說出來的原因,因為那就不是遊戲了,就沒有滿足感了。藝術在這種重複的交流中産生了規律。但是完全的重複不是藝術,隻是複制品。

丢手帕、老狼幾點了、過家家等兒童遊戲:兒童探索人和人之間的交往規律,探索成人世界的運作規律。兒童比成人更喜歡在遊戲中進行重複活動,更喜歡一遍又一遍的驗證規律。可競争性也是其重要遊戲性。

殺人遊戲:成人探索成人之間的交往規律,探索人的表情、姿态、語言和心理活動之間的關系。殺人遊戲可以讓陌生人之間快速熟悉起來,讓遊戲者之間快速了解對方的性格。而遊戲者正是通過以往對人的表情、姿态、語言和心理活動之間的關系的經驗來判斷對方的性格(規律的驗證)。也就是用刻闆印象套在在場的遊戲者身上。但是,在場的遊戲者和刻印象中的模版絕不會完全一緻,這可以使遊戲者對刻闆印象進行進一步的修正。可競争性也是其重要遊戲性。

賽跑:本身沒有太多技巧性,沒有太多可探索性,但由于存在社會促進,也成為一種遊戲。測拳力大小的遊藝機:本身沒有太多技巧性,沒有太多可探索性,但由于存在社會促進,也成為一種遊戲。我們現在已經知道可探索性和可競争性都是遊戲性。此外還可以能在其他遊戲性——隻要能使自足性可實作,就是遊戲性。比如社會認同是否遊戲性、生理自足是否遊戲性,還需要進一步研究。【本人贊賞這樣的科學式的表述方式】

以上,我們從生物學的角度探讨了遊戲的本質。遊戲的本質就是:生命體以各種手段謀求自足的目的(因而整體自由)的活動。但我對這個結論仍不滿意——為什麼生命要追求自由呢?象“生命生來就是自由的”這樣的答案是不能令人滿意的,這是口号,不是答案。

要回答這個問題,首先要搞清楚生命的本質是什麼。而要搞清楚生命的本質,則首先要解釋實體學上“熵”的定義。熱力學第二定律就是著名的熵定律,它指在一個封閉的系統裡,能量總是從高的地方流向低的地方,系統從有序漸漸變成無序,系統的熵最終将達到最大值。這是一個不可逆的過程。熵就是無序的某種測度,越無序,熵越大。

根據熱力學第二定律,整個宇宙的能量總量是不變的,那麼整個宇宙的熵是在不斷增加的。如果要使一個系統熵減少,必須對這個系統輸入負熵。比如對一壺水加熱,水的有序程度增加了,熵減少了【這個例子表明:作者對熱力學第二定律缺乏真正的了解;水被加熱的過程恰恰是水分子熱運動——水分子之間随機碰撞的運動加劇的過程,即無序程度也即熵增加的過程】。但是在加熱過程中,火的一部分能量散發到空氣中去了,這是熵增加的,而且增加的熵要大于這壺水的減少的熵,整個世界總的來說是熵增加的。是以,整個宇宙是在往熵增加的方向發展,而且這個過程是不可逆的。這個理論也使得時間有了單向性——時間是不可逆的。

生命體看上去似乎和這個理論相反,生命體是越來越有序的。誰都會認為一個成人比一個孩子更有序【從那個方面講呢?】。但是這不違背這個理論,生命體必須通過和外界進行物質和能量的交換,才能生存。也就是說,生命體通過吸收負熵(比如進食),使自己避免熵增加,在這個過程中增産生更多的熵(比如排洩)。

是以可以這樣說:生命是一種可以自為地從外界環境中擷取負熵來維持體系内部不出現熵增的熱力學體系。目前生命的定義隻有哲學上的定義,還沒有公認的實體學上的定義【在我的印象中,實體學家薛定萼等人已經從熱力學角度對生命做過與此類似的甚至在意思上完全相同的界定;如果作者在正式發表的文章中将這個觀點看作是自己提出來的,恐怕是會引起很大的非議的】。這樣的回答雖然不能說就是生命的定義,但可以看出生命在實體學上的基本特性。

現在就比較清楚了:自由指的是精神和肉體統一的自由(“自為地從外界環境中擷取負熵”就是自由的展現,當然這種自由是受到客觀條件限制的)【不能是偏重與精神或肉體單方面的嗎?有賴于外界環境的活動能說是自由的嗎?】,這種自由是一種有序狀态,生命體也正因為自由才能維持自身的有序狀态【似乎缺乏求證吧?】,生命體必須通過自為地吸收負熵的方法來維持這種有序狀态。這就是生命追求自由的根本原因。

我們進一步可以發現,遊戲是一種負熵(資訊也是一種負熵【不見得一概正确,過量的、無用的資訊是會導緻資訊使用者的熵增的】)【不如說是一種産生負熵的活動】,玩遊戲是通過吸收負熵來使得生命更加有序。

規律就是一種負熵,因為它是有序的展現。規律第一次被重複,生命體吸收的負熵最大(因為資訊量最大),規律不斷地被重複,每次吸收的負熵都在遞減,直到可以忽略不計(低于人自然産生的熵)。當新的規律被發現就是獲得新的負熵。生命體隻有在吸收負熵的時候是才會産生滿足感。

現在,我們可以得出結論:遊戲的本質是生命體以探索的手段謀求自足的目的的活動,是生命體擷取負熵的一種方式。遊戲性是遊戲的可探索性,即遊戲所包含的負熵的相對量。

為什麼說遊戲性是遊戲包含的負熵的相對量呢?這個相對是相對于遊戲者來說的。如果說遊戲者在該遊戲相關的方面有序的程度很高,那麼該遊戲所能提供的負熵就相對少。比如玩家已經玩了很長時間《傳奇世界》了,再玩《傳奇3》,發現遊戲極為類似,能發現的新規律很少,能産生的新變異也很少,是以他就可能覺得膩味。這就好比對0度的水加熱,水減少的熵較多,對99度的水加熱,水減少的熵較少一樣。【我想,作者還是盡量避免自己并不真正了解、一般讀者也不熟悉、不了解的科學理論和概念來闡釋遊戲的好;即使要這樣做,也必須先把所引用的科學理論的主要概念吃透并用大衆能聽得懂的語言表述出來。】

這也是完全照搬别人的遊戲難以取得成功的原因,因為對于玩過這款遊戲的玩家來說,從這款同質化的遊戲中所能獲得的負熵太少了。我們還常常會提到“可玩性”這個詞,并且常常會把它和“遊戲性”混淆。為了辨析這個詞,我們可以把“遊戲性”和“可玩性”間關系同“文學性”和“可讀性”間關系類比。

我們有時候會說一本小說文學性很強,但可讀性不強,或者說一篇文章可讀性很強,但文學性不強。可見可讀性和文學性不是一回事。我認為,可讀性指的是文章易懂的程度,流暢的程度,換言之就是文章通俗的程度。同理,我們可以認為可玩性是遊戲通俗的程度。

《博得之門》就是一款典型的遊戲性很強,可玩性很弱的遊戲,因為它所包含的負熵相當多,但是玩家從遊戲中擷取負熵很困難。我們可以說,可玩性就是生命體吸收遊戲負熵的速度。我們把以上兩個概念綜合起來,可以得出:可玩性是遊戲通俗的程度,也是生命體吸收遊戲負熵的速度。

這個速度也是一個相對速度,有的玩家非常了解DND規則,玩過同類遊戲,可以在《博得之門》中更快地吸取負熵,但對于有些玩家來說,他們不了解DND規則,沒有玩過同類遊戲,吸取負熵速度就慢得多。是以,可玩性也是一個相對而言的概念。也有些遊戲可玩性很強,但是遊戲性不強,比如《連連看》。這類遊戲所包含的負熵少,但卻可以快速被玩家吸收。

最好的遊戲莫過于包含負熵的量大,又可以被玩家快速吸收的遊戲。這就是“易于上手,難于精通”的概念。事實上不僅上手應該容易一些,在遊戲任何階段都應該使玩家吸收負熵的速度比較均勻,隻不過遊戲包含很多負熵,玩家需要很長時間去吸收。當一款遊戲的負熵基本都被玩家吸收,遊戲和遊戲者作為一個整體趨向于穩定,趨向于無序,趨向于熵的最大化,遊戲也就結束了。

當一款遊戲包含負熵的量固定,那麼它釋放負熵的速度就決定了遊戲的壽命。也就是說,增加釋放負熵的速度,可以使遊戲壽命減少;減緩釋放負熵的速度,可以使遊戲壽命延長。是以有很多網絡遊戲采取了降低可玩性的方式來延長遊戲壽命。網絡遊戲的内容更新就是為遊戲注入更多負熵,以延長遊戲生命。是以,從理論上來說,可以不更新而永遠營運下去的網絡遊戲是不存在的。

另一個長期以來懸而未決的問題是:遊戲和藝術的關系。對于藝術是遊戲,哲學家已經有定論【并非,也不過是某些理論家的一面之詞而已】,但對于電子遊戲是否藝術,一直沒有定論。最早把電子遊戲和藝術聯系起來的是天驕創作室的吳冠軍,他在1995年左右在《大衆軟體》雜志發表了一篇文章,把電子遊戲稱為第九藝術。從此電子遊戲和藝術扯上了關系。那麼電子遊戲到底是不是藝術呢?要搞清楚這個問題首先應該搞清楚判定是否藝術的标準。

藝術判定應該有以下兩個标準:

    1. 是具有可審美性的事物;
    2. 是人為事物。

    以上是一張垃圾藝術的照片。當垃圾通過人為的方式具有了可審美性,它也是藝術。自然風景雖然也有可審美性,但不是人為事物,就不是藝術。 

    電子遊戲是否藝術呢?我認為說法本身不準确,應該分為兩個問題看:

    1. 創作電子遊戲是否藝術
    2. 玩電子遊戲是否藝術

    康德根據藝術的自由與否将其分為兩種,即:“以愉快的情感作為直接的意圖”的“自由的藝術”和以獲得報酬為目的的“雇傭的藝術”也即不自由的藝術。康德說:對于“前者”,我們把它“看作好像它隻能作為遊戲、即一種本身就使人快适的事情而得出合乎目的的結果(做成功);而後者卻是這樣,即它能夠作為勞動、即一種本身并不快适(很辛苦)而隻是通過它的結果(如報酬)吸引人的事情、因而強制性地加之于人。”如果創作的電子遊戲具有可審美性(包括遊戲規則上的可審美性),那麼,創作電子遊戲是雇用的藝術,它是一種勞動;玩電子遊戲則是一種藝術。 

    如果創作的電子遊戲不具有可審美性,那麼創作這個電子遊戲就不是藝術,僅僅是勞動,玩這個電子遊戲也不是藝術,僅僅是遊戲。是以電子遊戲可以是藝術,也可以不是藝術。由于判定可審美性的标準是主觀的,是以同一款電子遊戲可能對某些人來說是藝術,對某些人來說不是藝術。

    三.結語 

    本文到此暫告一個段落。關于遊戲的本質還有很多問題有待研究,比如:遊戲,以及電子遊戲還有一些什麼基本特性?比如再創造性、轉化性和虛拟性、自為性和封閉性、作為博弈遊戲的公正性和權威性。遊戲要素和這些特性之間是怎樣互相作用的(這是最重要的)?比如代入感是否就是虛拟性的一部分?遊戲畫面、音樂是否主要在影響代入感上起作用?遊戲作為一個系統是否可以用熱力學第二定律來解釋?電子遊戲如何作為一個複雜系統來研究?網遊營運如何運用控制論來解釋? 

    本文的理論肯定還有很多不完善的地方,還需要不斷的完善、進化,甚至有一天被推翻也不是沒有可能。【本人贊賞這樣的科學态度】  

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