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《雙截龍外傳:雙龍出海》篝火評測:老樹新枝

《雙截龍外傳:雙龍出海》篝火評測:老樹新枝

對于有些年紀的老玩家來說,《雙截龍》這個名字,似乎早已化為久遠的回憶。

遙想街機和早期家用機時代,由 TECHNOS 打造的《雙截龍》,以其硬派十足的設定與簡潔明快的戰鬥,受到很多玩家喜愛。在當年與《熱血》系列并稱 TECHNOS 的雙璧。

除了街機三部曲和國内玩家最為熟悉的 FC 三部曲外,系列還推出過《超級雙截龍》、格鬥版以及掌機版等,成為了很多人的童年回憶。

然而随着 TECHNOS 于上世紀末破産,這個名号在業界日漸式微,開發版權也被其他公司獲得。雖然後來偶爾有《雙截龍:霓虹》《雙截龍 4》這樣的新作出現,品質與市場反響始終平平。

令人想不到的是,近日,一家名為 Secret Base 的開發商帶來了《雙截龍》的全新作 —— 《雙截龍外傳:雙龍出海》。遊戲在繼承了曆代核心玩法的同時,很多地方看上去都與之前天差地别。這麼一個「面目全非」的續篇,是否品牌能夠重振雄風呢?

《雙截龍外傳:雙龍出海》篝火評測:老樹新枝

盡管收錄了不少系列招牌人物,還重制了若幹經典曲目旋律。在看到《雙截龍外傳》的第一眼,老粉絲們大機率還是會發出靈魂疑問:這個畫面也能叫《雙截龍》?

相對以往《雙截龍》作品粗犷且硬朗的畫風,本次的新作采用了非常卡通的視覺表現手法,整體感觀更接近《忍者神龜:施萊德的複仇》《熱血少女物語》或《Fight'N Rage》,差異着實不小。

《雙截龍外傳:雙龍出海》篝火評測:老樹新枝

但在清版過關的核心本質上,《雙截龍外傳》不算含糊,在確定「爽快」這個第一要務之外,做出不少有益嘗試。某些地方也能看到 Secret Base 幾年前參與開發的另一款遊戲《赤紅之街》的影子。

基礎攻擊之外,本作着重強調所謂「大招」(很口語話的稱呼,但遊戲内的簡中翻譯就是如此)的應用。與以前要通過組合鍵才能放出高威力招式不一樣,遊戲将大招單獨設定在一個按鍵上,即按即用。

人物狀态區域,體力槽下方有一條藍色能量槽,便是使用大招必須耗費的資源。角色可以尋常狀态下的能量補充很慢,但隻要攻擊命中敵人,就會得到高速提升。

對應玩家沒有按方向鍵,按住上下鍵與按住左右鍵幾種輸入方法,每位角色都同時配備三種大招,效果各異。

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主角比利配備的大招,就包括經典的龍尾旋風腿,傷害很高,還附帶無敵判定。龍神烈空腿則專注于将大量敵人擊飛,能量消耗低,威力相應也要弱一些。

用大招消滅敵人好處多多。普通攻擊打倒敵人後,往往隻能收獲少量的金錢。而若是用大招作為收尾完成擊殺,不但能令金錢報酬加倍,還會掉落藍色充能石,直接提高能量槽,讓我們很容易就能打出大招終結的瞬間充能完畢,然後繼續大招的良性循環,即便面對群敵也能瞬間搞定,好不惬意。

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這還沒完,如果玩家用同一次大招幹掉至少三個敵人,會額外得到用來恢複體力的食物道具。敵人數量越多,食物品質就越好。基于此福利,在操作規劃得當的情況下,流程中玩家能找到的補血道具會多到溢出,這種闊綽的感覺,在其他 beat ‘em up 遊戲幾乎碰不着。不過每次觸發食物獎勵後,畫面都會強制暫停插入掉落提示,有破壞節奏流暢度的嫌疑。

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至于《雙截龍外傳》的手感,筆者個人感覺是整體不差,但有些地方比較僵硬。

角色的基本響應都比較及時,對敵的打擊回報也很明顯,說是拳拳到肉完全沒毛病。但因為有些普通攻擊的動作發生偏慢,導緻判定出現往往比按鍵時機略晚一步,造成一種「不跟手」的錯覺。

針對此問題,玩家必須利用各種取消硬直的技巧來彌補。在普通攻擊連段完畢,或是跳躍落地、揮動武器後等時間點,角色都會出現不小的硬直空隙,容易被對手抓住破綻。但如果在攻擊途中插入大招、跳躍或是沖刺,就能立即取消硬直脫離險境,還能伺機繼續追打。

熟練掌握取消操作後,玩家的遊戲體驗将會出現飛躍式提升。不過這些技巧似乎并沒有在開始的教程裡提到,大部分情況下玩家要依靠自行摸索才會發現。

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《雙截龍外傳》引入了雙人組隊模式,玩家開局要選擇兩位角色,以搭檔形式出戰。

滿格能量狀态下,前台角色可以互相交換。被換下場的人能緩慢補充部分虛血體力。整套邏輯跟《漫威對卡普空》《龍珠鬥士 Z》等組隊式格鬥作品類似。

初始可選的四人組,包含雙龍兄弟比米,不對,比利和吉米,女警設定的瑪莉安,還有馬丁大叔。角色間的打法差别很是明顯。

比利的招式偏重威力,吉米在機動性上更勝一籌,馬丁則專注于各種摔投攻擊。

瑪莉安是最為獨特的一位。雖然拳腳不是強項,但她擁有一把無限彈藥手槍,還能熟練使用火箭筒這樣的重型火器,瞬間改變了整套戰鬥邏輯。

操作其他人物時,玩家需要拉近與敵兵的距離才能進行有效輸出。但如果你控制的是瑪莉安,反而要盡量跑遠,找到安全位置,然後用五發手槍接火箭筒大招的組合,足以應對百分之九十九的場面。若是學會了五槍與沖刺的無縫循環,更是能輕而易舉打出無限連,連 Boss 都隻有吃癟等死的份。

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除了上述四位,本作還提供九名額外可用人物。他們需要在遊戲中購買結算換取的代币來解鎖。陣容有四名系列的标志性敵人,比如大家熟悉的阿波波;還有流程裡四大幫派的首領,以及神秘的最終 Boss。

能夠操作敵人來攻關絕對是相當于有趣的體驗。這也是能促使玩家反複通關的動力來源。

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本作在商店頁面介紹中重點标榜了 Roguelite 元素,然而筆者在實際體驗後,隻能說該定義實在有些勉強。從本質上看,《雙截龍外傳》的 rogue 玩法基本隻展現在兩方面。

其一是關卡的結構長度。

遊戲的主線有四個關卡,分别是剿滅在城市中橫行的四個幫派,全部完成後,才有機會進入最終決戰。玩家能夠自由決定前四關的攻略順序。

但與其他附帶選關功能的遊戲不同,《雙截龍外傳》會随着遊玩順序的延後,不斷提升關卡強度。

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舉例來說,我們首先挑戰的是由「機槍威利」上司的殺手堂幫派。這個場景就隻會存在一個小關卡,敵人整體數量和強度都非常初級。在小關末尾能直接與 Boss 機槍威利對決,他除了扛着槍突突突外沒什麼特别招式,比較容易對付。

但在闖過這裡後,根據劇情的設定,雙龍兄弟的行動會引起其他勢力的注意,是以提高警戒等級。玩家下個選取的關卡,将跨入第二階段,場景小關變成了兩個,敵人也會更多更猛,Boss 的體力亦會提高,攻擊手段變多。

以此類推,無論最後攻打的是哪裡,都會變成流程超長的高難關卡。成為完全體形态的 Boss 實力異常強大。剛才提到的機槍威利,甚至會乘坐上直升飛機,從高空中用重火力襲擊主角團,相當難對付。

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這樣的變化固然是有趣的,同關卡所帶來的高差別度體驗,在重複遊玩時會獲得不少新鮮感。但此設計存在上限,隻要遊玩四次就能確定見到所有的布局,且關卡階段的設計都是固定而可控的,沒有什麼随機性。硬要說成是 rogue 體驗未免略顯牽強。

第二個相關要素是強化系統。

每當完成一個小關,遊戲會針對隊伍中的兩位角色,分别給出五種獎勵選擇。除了最後的擷取現金固定出現外,前四種強化都是随機出現。玩家可以花費對應數量金錢選擇一種,這也是殺敵與完成任務後獲得的金錢報酬在流程内的主要用途。

選項中有強化特定大招,動作性能提升,增加體力值上限等。你能夠根據自己的習慣決定進階方向,不少強化也是立竿見影,讓戰鬥變得輕松不少。

這部分内容倒确實能列入 rogue 玩法行列,可惜選擇項總量不算多。如果未來能更新一些更有想象力的強化内容,整體表現會更好。

《雙截龍外傳:雙龍出海》篝火評測:老樹新枝

如今的遊戲市場,清版動作過關早就淪為了小衆。然而能看到《雙截龍外傳:雙龍出海》這樣的新作,終究是能令人高興的事情。

雖然各方面都有瑕疵,但對于《雙截龍》粉絲與類型愛好者們而言,買一份還是不虧的。不管是自己品味還是與朋友同樂,或多或少都能找回點以前的感覺。

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