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《双截龙外传:双龙出海》篝火评测:老树新枝

《双截龙外传:双龙出海》篝火评测:老树新枝

对于有些年纪的老玩家来说,《双截龙》这个名字,似乎早已化为久远的回忆。

遥想街机和早期家用机时代,由 TECHNOS 打造的《双截龙》,以其硬派十足的设定与简洁明快的战斗,受到很多玩家喜爱。在当年与《热血》系列并称 TECHNOS 的双璧。

除了街机三部曲和国内玩家最为熟悉的 FC 三部曲外,系列还推出过《超级双截龙》、格斗版以及掌机版等,成为了很多人的童年回忆。

然而随着 TECHNOS 于上世纪末破产,这个名号在业界日渐式微,开发版权也被其他公司获得。虽然后来偶尔有《双截龙:霓虹》《双截龙 4》这样的新作出现,品质与市场反响始终平平。

令人想不到的是,近日,一家名为 Secret Base 的开发商带来了《双截龙》的全新作 —— 《双截龙外传:双龙出海》。游戏在继承了历代核心玩法的同时,很多地方看上去都与之前天差地别。这么一个「面目全非」的续篇,是否品牌能够重振雄风呢?

《双截龙外传:双龙出海》篝火评测:老树新枝

尽管收录了不少系列招牌人物,还重制了若干经典曲目旋律。在看到《双截龙外传》的第一眼,老粉丝们大概率还是会发出灵魂疑问:这个画面也能叫《双截龙》?

相对以往《双截龙》作品粗犷且硬朗的画风,本次的新作采用了非常卡通的视觉表现手法,整体感观更接近《忍者神龟:施莱德的复仇》《热血少女物语》或《Fight'N Rage》,差异着实不小。

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但在清版过关的内核本质上,《双截龙外传》不算含糊,在确保「爽快」这个第一要务之外,做出不少有益尝试。某些地方也能看到 Secret Base 几年前参与开发的另一款游戏《赤红之街》的影子。

基础攻击之外,本作着重强调所谓「大招」(很口语话的称呼,但游戏内的简中翻译就是如此)的应用。与以前要通过组合键才能放出高威力招式不一样,游戏将大招单独设置在一个按键上,即按即用。

人物状态区域,体力槽下方有一条蓝色能量槽,便是使用大招必须耗费的资源。角色可以寻常状态下的能量补充很慢,但只要攻击命中敌人,就会得到高速提升。

对应玩家没有按方向键,按住上下键与按住左右键几种输入方法,每位角色都同时配备三种大招,效果各异。

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主角比利配备的大招,就包括经典的龙尾旋风腿,伤害很高,还附带无敌判定。龙神烈空腿则专注于将大量敌人击飞,能量消耗低,威力相应也要弱一些。

用大招消灭敌人好处多多。普通攻击打倒敌人后,往往只能收获少量的金钱。而若是用大招作为收尾完成击杀,不但能令金钱报酬加倍,还会掉落蓝色充能石,直接提高能量槽,让我们很容易就能打出大招终结的瞬间充能完毕,然后继续大招的良性循环,即便面对群敌也能瞬间搞定,好不惬意。

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这还没完,如果玩家用同一次大招干掉至少三个敌人,会额外得到用来恢复体力的食物道具。敌人数量越多,食物品质就越好。基于此福利,在操作规划得当的情况下,流程中玩家能找到的补血道具会多到溢出,这种阔绰的感觉,在其他 beat ‘em up 游戏几乎碰不着。不过每次触发食物奖励后,画面都会强制暂停插入掉落提示,有破坏节奏流畅度的嫌疑。

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至于《双截龙外传》的手感,笔者个人感觉是整体不差,但有些地方比较僵硬。

角色的基本响应都比较及时,对敌的打击反馈也很明显,说是拳拳到肉完全没毛病。但因为有些普通攻击的动作发生偏慢,导致判定出现往往比按键时机略晚一步,造成一种「不跟手」的错觉。

针对此问题,玩家必须利用各种取消硬直的技巧来弥补。在普通攻击连段完毕,或是跳跃落地、挥动武器后等时间点,角色都会出现不小的硬直空隙,容易被对手抓住破绽。但如果在攻击途中插入大招、跳跃或是冲刺,就能立即取消硬直脱离险境,还能伺机继续追打。

熟练掌握取消操作后,玩家的游戏体验将会出现飞跃式提升。不过这些技巧似乎并没有在开始的教程里提到,大部分情况下玩家要依靠自行摸索才会发现。

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《双截龙外传》引入了双人组队模式,玩家开局要选择两位角色,以搭档形式出战。

满格能量状态下,前台角色可以互相交换。被换下场的人能缓慢补充部分虚血体力。整套逻辑跟《漫威对卡普空》《龙珠斗士 Z》等组队式格斗作品类似。

初始可选的四人组,包含双龙兄弟比米,不对,比利和吉米,女警设定的玛莉安,还有马丁大叔。角色间的打法差别很是明显。

比利的招式偏重威力,吉米在机动性上更胜一筹,马丁则专注于各种摔投攻击。

玛莉安是最为独特的一位。虽然拳脚不是强项,但她拥有一把无限弹药手枪,还能熟练使用火箭筒这样的重型火器,瞬间改变了整套战斗逻辑。

操作其他人物时,玩家需要拉近与敌兵的距离才能进行有效输出。但如果你控制的是玛莉安,反而要尽量跑远,找到安全位置,然后用五发手枪接火箭筒大招的组合,足以应对百分之九十九的场面。若是学会了五枪与冲刺的无缝循环,更是能轻而易举打出无限连,连 Boss 都只有吃瘪等死的份。

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除了上述四位,本作还提供九名额外可用人物。他们需要在游戏中购买结算换取的代币来解锁。阵容有四名系列的标志性敌人,比如大家熟悉的阿波波;还有流程里四大帮派的首领,以及神秘的最终 Boss。

能够操作敌人来攻关绝对是相当于有趣的体验。这也是能促使玩家反复通关的动力来源。

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本作在商店页面介绍中重点标榜了 Roguelite 元素,然而笔者在实际体验后,只能说该定义实在有些勉强。从本质上看,《双截龙外传》的 rogue 玩法基本只体现在两方面。

其一是关卡的结构长度。

游戏的主线有四个关卡,分别是剿灭在城市中横行的四个帮派,全部完成后,才有机会进入最终决战。玩家能够自由决定前四关的攻略顺序。

但与其他附带选关功能的游戏不同,《双截龙外传》会随着游玩顺序的延后,不断提升关卡强度。

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举例来说,我们首先挑战的是由「机枪威利」领导的杀手堂帮派。这个场景就只会存在一个小关卡,敌人整体数量和强度都非常初级。在小关末尾能直接与 Boss 机枪威利对决,他除了扛着枪突突突外没什么特别招式,比较容易对付。

但在闯过这里后,根据剧情的设定,双龙兄弟的行动会引起其他势力的注意,因此提高警戒等级。玩家下个选取的关卡,将跨入第二阶段,场景小关变成了两个,敌人也会更多更猛,Boss 的体力亦会提高,攻击手段变多。

以此类推,无论最后攻打的是哪里,都会变成流程超长的高难关卡。成为完全体形态的 Boss 实力异常强大。刚才提到的机枪威利,甚至会乘坐上直升飞机,从高空中用重火力袭击主角团,相当难对付。

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这样的变化固然是有趣的,同关卡所带来的高区别度体验,在重复游玩时会获得不少新鲜感。但此设计存在上限,只要游玩四次就能确保见到所有的布局,且关卡阶段的设计都是固定而可控的,没有什么随机性。硬要说成是 rogue 体验未免略显牵强。

第二个相关要素是强化系统。

每当完成一个小关,游戏会针对队伍中的两位角色,分别给出五种奖励选择。除了最后的获取现金固定出现外,前四种强化都是随机出现。玩家可以花费对应数量金钱选择一种,这也是杀敌与完成任务后获得的金钱报酬在流程内的主要用途。

选项中有强化特定大招,动作性能提升,增加体力值上限等。你能够根据自己的习惯决定进阶方向,不少强化也是立竿见影,让战斗变得轻松不少。

这部分内容倒确实能列入 rogue 玩法行列,可惜选择项总量不算多。如果未来能更新一些更有想象力的强化内容,整体表现会更好。

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如今的游戏市场,清版动作过关早就沦为了小众。然而能看到《双截龙外传:双龙出海》这样的新作,终究是能令人高兴的事情。

虽然各方面都有瑕疵,但对于《双截龙》粉丝与类型爱好者们而言,买一份还是不亏的。不管是自己品味还是与朋友同乐,或多或少都能找回点以前的感觉。

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