随着《原神》的影響力越來越大,全球範圍内都有不少老師把它當做課堂上的案例。之前就有香港中文大學老師上課拿原神做成功商業案例分析,這也就算了,現在還有心理學副教授b站直播玩原神、投稿原神視訊,且分析得頭頭是道,幹貨滿滿。

沒錯,北師大副教授曾祥龍就在b站推出了“ACG心理學”系列,分析ACG作品中折射或蘊含的心理學原理,其中講得最多的話題就是《原神》,至今已推出十餘期視訊。不得不說這名副教授确實很二次元,甚至給自己做了OC原創形象和live 2D實時動畫,真的太會了。最新一期題為《心理學家講解原神“發刀”的幾大功能》的視訊中,作者例舉了原神中幾個發刀的例子,比如NPC裡的花散裡、哲平,主線劇情雷神、萬葉、神裡兄妹痛失親友的經曆,發刀無所不在。
一方面發刀有利于玩家對人物産生情感,因為心理學規律是,随喜(對他人的幸福感到歡喜)和悲憫是不對稱的。尤其是當對象變成陌生人的時候,随喜會比悲憫弱很多。比如我們會為遭遇災難的人感到難過,但看到陌生人過得幸福就很少會感到喜悅,甚至會自卑、妒忌(比如看到别人的極品聖遺物)。同樣如果想對一個陌生的角色快速産生情感連結,發刀肯定比發糖來得更容易。 教授認為,發刀的技巧在神裡绫華這個角色上運用得登峰造極,堪稱教科書級案例。
第二點發刀的另一個心理學原理是“損失厭惡”,丢失1000元的痛苦程度是強于獲得1000塊錢的快樂的,是以帶刀的劇情會帶來更強烈的情感體驗。類似的解釋就是“蔡格尼克效應”,人們對未完成的事情的記憶會更好,未能圓滿的故事會讓人印象更加深刻。第三點就是悲劇總能撫慰人心,喚起共鳴。比如悲傷的時候聽悲傷的音樂比聽開心的音樂更有利于調節情緒,因為你更容易對其中的情感感同身受。、
聽完心理學專家的解析,不得不感慨:一個優秀的遊戲開發者不一定是心理學專業的,但他的設計一定符合心理學的很多原理。原神的劇情文案也不經意通過運用大量心理學技巧,把玩家拿捏得死死的。
這位心理學副教授還拿《原神》進行了很多心理學原理分析,諸如《從關系需求看原神吸引力》、《不同玩家性格在長草期的體驗》等等,有興趣的玩家可以去b站觀看。
或許有人會懷疑:拿遊戲做學術研究會不會不太正經?答案正相反。《原神》作為一款擁有數千萬玩家的現象級遊戲,如果看成一個虛拟的國度,裡面的居民已經超過不少歐洲國家的人口了。有人自然就有非常值得的心理現象。在虛拟的世界中,人類的行為和心理活動和真實世界會有什麼異同,這是個非常值得研究的課題,畢竟人類未來或許真的會生活在元宇宙中。比如有的玩家在現實生活中非常喜愛小動物,在遊戲裡卻以殺鴿子挑逗提米為樂。
最後,不得不感慨一下,現在的85後90後,那一批沐浴在ACG文化中成長起來的人已經逐漸成為社會的中堅力量的一部分。從北師大官網的公開資料顯示,曾祥龍主要研究涉及佛教和儒家相關的積極心理學,18年至20年任講師,20年2月評為副教授,提升速度相當之快,看起來也一位和原神主力玩家群體一樣的90後。
米哈遊的願景是打造一個全球十億人願意生活其中的元宇宙。實作這個願景,必然會需要更多各領域精英級别的90後甚至00後來添磚加瓦,攜手建立一個美好的虛拟世界。