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id Software創始人講故事:全球第一款FPS遊戲如何誕生的?

幾乎沒有什麼遊戲和工作室能夠像id Software的《德軍總部3D(Wolfenstein 3D)》那樣具有開創性。這款遊戲是1990年代初期的PC遊戲大作,業内很多的主打産品都是從它衍生而來的,包括第一人稱遊戲、情節式内容,以及跑酷的概念。外媒GameDeveloper整理了該工作室創始人和遊戲設計标志性人物John Romero在今年的GDC 2022大會上分享了的内容,他介紹了遊戲的研發曆史并透露了這款曆史大作從漫不經心的想法到完成研發期間的關鍵心得。

Romero演講的第一部分較長的描述了《德軍總部3D》略顯寒酸的起源,從威斯康星州Madison市的一家小團隊,到幾乎被雪樂山娛樂收購,再到遊戲釋出之後工作室搬遷到德克薩斯州Dallas的經曆。他對遊戲不同部分組成的較長的描述,是一場不錯的FPS品類開山之作案例分析。

以下是GameLook編譯的完整内容:

id Software創始人講故事:全球第一款FPS遊戲如何誕生的?

FPS的誕生

在1990年代初,id Software是一家非常繁忙的公司,因為Romero告訴我們,在1991下半年,這家工作室開始并釋出了5款遊戲。在研發《Commander Keen》系列(4、5、6)數月、剛剛完成了一個創意原型之後,Remero向他的團隊宣布,“我不想再做另外一系列遊戲”。

Adrian Carmack同意了他的想法,意識到問題之後,創意總監Tom Hall提出了“《Hover Tank 1》更新版,但可以第一人稱走動”的想法,Romero表示這立即給他帶來了一個新想法:對1981年的經典遊戲《德軍總部》做一個新版本,“這個想法立即獲得了通過”。

研發是從1992年1月中旬開始的,使用的是Catacomb 3D引擎,該引擎用的是16色EGA模式。工作室美術師Adrian Carmack開始着手做16色sprite,很快意識到了這個項目有多大,遊戲裡的角色作為3D空間裡的sprite可能需要描繪成完整的旋轉動畫,意味着需要在多種動态下展示它們的所有面。

為了尋求幫助,他們找到了Apogee Software開發者Jim Norwood,後者為自己的遊戲做了所有的美術和程式設計。在《德軍總部3D》開始的六個月前,他剛剛拿到了id Software的《Commander Keen》引擎,用于研發自己的遊戲《Bio Menace》。

Jim開始在Adrian的工作基礎上做16色sprite旋轉,然而在發行商Apogee Software創始人Scott Miller打來電話之後,這家公司很快就會轉向新的方向。Miller對于《德軍總部3D》非常感興趣,這将成為Apogee的首款3D遊戲。Romero說,在電話的最後,Miller建議他們使用256 VGA調色闆而不是16 EGA,這個巨大的改變似乎并沒有給程式員John Carmack(約翰·卡馬克)帶來很大的變化,他表示自己可以“更整潔”和“更快”地做程式設計。

美術師Adrian Carmack随後決定自己處理從EGA到VGA的轉變,選擇“完美調色闆”,“因為它不像EGA那樣使用隻有16色的固定調色闆,VGA的256個pallet slot每個都可能是1600萬欄當中的一個”。

團隊決定每一章将會擁有10個關卡,他們的計劃是做一個共享章節和兩個額外的付費章節,John在一周之内就做了個着色器,雖然緩慢但足以測試遊戲的初期階段。關卡是通過2D矩陣呈現的,Romero表示,就像是他為《Commander Keen》做的Ted5關卡編輯器。當時的遊戲分辨率普遍是320X200,Romero開始着手修改Ted5,以便為《德軍總部3D》制作關卡。

“我們使用了《Commander Keen》的關卡加載代碼,并設定關卡以便在編輯器背景層加入牆體,我們在前端層有角色、物品和路徑”。與此同時,Hall則在做敵人設計,并做出了四種類型:殺手、狗、守衛、SS和Boss,并着手在Ted5内為它們做icon,包括敵人、物品、牆體類型和門。他還給Adrian做了概念藝術作為sprite模型,随後Adrian很快就開始做起來,為所有的物品和牆體做了紋理,以及敵人全身旋轉來呈現旋轉效果,“每次旋轉都需要行走動畫循環,包括被擊打、設計和死亡,這需要大量的工作。”

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第一章第一關

不過,做到這樣就意味着Hall要開始在Ted5當中做關卡,從第一章第一關開始。Romero說,“我們希望《德軍總部》的音頻能夠脫穎而出,SoundBlaster聲霸卡比Adlib FM同步表現好很多,因為它有數字音頻播放,是以我們可以重新創作德軍總部敵人說話,并加入真實的槍聲”。

音樂格式依然是MIDI,所有的營銷都有一個MIDI版本和具有相容性的PC揚聲器版本,主要是為了防止玩家沒有SoundBlaster聲霸卡。

随着團隊開始打造玩法,他們最初尋求重做原作遊戲裡所有的潛行功能,“搜尋屍體、拖拽這些守衛讓敵人士兵看到他們并且起疑,試圖闖入商店或者儲物櫃,或者事物以及裝備。”

但是,雖然他們為遊戲增加了這些功能并且經常在玩,他們注意到遊戲更有趣的部分依然是“跑動和射擊。停下來拖拽守衛或者打開寶箱大幅降低了創新式的高速奔跑和射擊納粹分子,而這才是遊戲的核心樂趣。”

“你在做遊戲的整個時間裡,都在試圖盡快找到樂趣,有些時候樂趣并不存在于你以為可能有趣的功能當中,是以你要傾聽遊戲怎麼說。《德軍總部》的樂趣是高速奔跑和非常刺激的射擊玩法,加特林的槍響和敵人的驚歎聲、痛苦聲、死亡的聲音,它們才是遊戲的核心”。Romero表示,去掉了速度實際上簡化了遊戲設計,所有減緩遊戲速度的東西都被放棄,為了保持遊戲節奏,潛行功能從研發一開始就被砍掉了。

南飛過冬

到了1992年2月份,團隊已經在研發遊戲的“所有部分”,敵人設計進展順利,刀、手槍和機關槍也都開始被使用,視覺清晰度也有了進展,Adrian打造的牆體紋理讓第一關看起來像是個城堡監獄。到2月底的時候,引擎已經做到非常強大,“我們在遊戲裡加入了幾種納粹分子,還加入了SS以及德牧,我們增加看控制路徑以便他們可以來回移動,讓遊戲感覺更真實。”

在談到這個環節的時候,Romero用了數分鐘的時間講述這一切的進展,id Software向雪樂山娛樂創始人Ken和Roberta Williams發送了一份《Commander Keen》拷貝,後者還邀請團隊到他們家裡談業務。

這次會談非常的傳奇,但最終沒有成功,Ken對于《德軍總部3D》不是特别印象深刻,他在聽到id Software已經創造了不可思議的月收入之後提供了一個報價。但當Romero和團隊要求在提供的股票之外再加一份簽約獎金的要求時,Ken完全放棄了,id Software最終在沒有雪樂山娛樂加入的情況下釋出了《德軍總部3D》。

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他們為了提升遊戲懸念而增加的一個創新功能就是聲音區域,這可以讓他們将玩家在特定房間制造的噪聲隔絕,以免驚到其他區域的敵人。當玩家射擊的時候,他們希望特定類型的敵人聽到槍聲,但并不希望所有敵人都被激活,全部湧入房間攻擊玩家。是以,他們增加了背景地圖層,制定特殊區域,根據所使用的地圖貼圖類型配置設定,同時保持了遊戲内的統一外觀風格。這些區域規劃了36個特殊顔色的貼圖,如果你發出噪音,所有同類型貼圖的守衛都可以聽到,哪怕是地圖上離很遠的房間之内。打開一間房也會觸發“聲音區域”,讓噪音可以流入下一個房間,把玩家變成了一個基于音速的自我毀滅者。

這個時候,團隊決定他們在遊戲研發方面需要更多幫助,是以他們找到了Kevin Cloud,招聘他作為Adrian Carmack的助理美術師。在成功通過了面試(并且在淩晨一點讨論威斯康星州的冬天多麼糟糕)之後,Romero、Adrian和John認為Dallas可能是完成這個項目更好的地點。

他們很快決定南下,Romero是第一個搬過去的,一起的還有Apogee Software發行人Scott Miller以及George Broussard,希望給團隊找到五間套房,其中一個較高價的電梯大廈用做辦公室。

在此次搬遷中,他們還從Softdisk招聘了另外一個人,也就是Romero從1986年就認識的Jay Wilbur。他和Cloud從4月1日開始工作,與此同時,整個團隊在3月期間一直在研發遊戲,打造關卡和敵人,做遊戲菜單,并與作曲家Bobby Prince合作打造遊戲音樂。就在這時候,他們發現遊戲缺了點什麼,也就是其他遊戲裡經常出現的神秘區域。

“因為我們沒法隐藏一個秘密房間,我們決定最好的方法是創造一個‘push ball’,玩家可以按壓牆上的空格鍵,如果可以推,你就可以聽到石頭滑動的聲音,然後就可以展開一個新區域”。

John Carmack不希望增加這些,因為這樣的一個“後門”可能侵犯他的代碼“神聖性”。但團隊堅持這麼做,表示他們需要推牆的玩法給玩家更多東西去尋找,“我們需要一些額外的東西,一些隐藏的、神秘的東西”。到了4月份的時候,John Carmack“無數次聽到了這樣的要求,最終把推牆的玩法加入到了引擎之中”,Hall對此非常興奮,并且在第一章增加了很多的神秘通道。

随着Kevin Cloud和Jay Wilbur在4月初的加入,團隊已經接近了終點線,Wilbur的任務之一就是找出目前誰擁有《德軍總部》的商标權以及如何買過來。1981年的時候,《德軍總部》是由Muse Software發行的,這家公司位于馬裡蘭州,由于這時候的網際網路并不發達,Wilbur不得不在巴爾的摩區域尋找商标擁有者,一名婦人在Muse破産之後購買了該遊戲的所有權。他們用5000美元買回了商标權,并且在頭腦風暴之後,他們決定将遊戲名定為《德軍總部3D》。

輝煌的營銷

4月中旬的時候,他們認為是時候給遊戲增加音頻了,他們已經拿到了Bobby Prince遠端創作的幾首曲子,但他們需要音效,并且認為Prince需要親自體驗遊戲才能設計感覺對的音樂來。是以他們讓Prince飛到了辦公室,給了他很多裝備,其中包括一個樣品鍵盤和高品質麥克風,用來記錄遊戲裡所有的聲音,配音工作由Hall和Romero完成。

Adrian為SS守衛做了所有的射擊音效,他們在設計這些聲音的時候得到了很多樂趣。不過,當他們做第一章(免費共享章節)的時候,突然陷入了時間緊迫的境地:當時已經是月中,團隊卻還要錄制三個章節的所有聲音,因為在遊戲6月份釋出之前,Bobby Prince需要離開。

Apogee公司的Scott Miller也在追問他們什麼時候可以完成共享章節,他的新想法是遊戲做好之後就釋出,并開始接受完整遊戲的訂單。然而這個時候,第二和第三章的工作還沒有開始,不過,遊戲設計的形式已經确定,他們可以快速完成剩下的關卡制作。

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“當時的想法是他上傳共享版本,然後開始銷售,我們需要快速完成剩下的兩章,也就是還要做20個關卡,這樣完整版遊戲才可以發送給客戶”。就在這時,他已經開始考慮遊戲的定價模式,Miller有了另一個想法,他覺得如果可以銷售另外3章的《德軍總部3D》,就可以做一個遊戲指南,也能加入到遊戲定價當中。

消費35美元,玩家可以拿到《德軍總部3D》三章的30個關卡,再加15美元,可以獲得另外30個關卡,再支付10美元,他們就可以拿到60關的通關指南,這在網際網路普及之前是非常實用的,這個想法激發了遊戲釋出後數年依然不斷推出内容的營銷方法。

由于還要做另外3個章節,團隊在四月底的時候進入了加班模式,為了強調《德軍總部3D》驚人的暴力元素量級,Hall和Romero做了一個假的評級界面,使得《德軍總部3D》成為了首個自主評級的遊戲。

随着時間進入了5月份,遊戲離釋出時間已經為數不多,Romero開始了發行流程,包括将遊戲檔案放到一個軟碟上用于分銷。在此之前,他們的遊戲始終在一個1.44 MB的磁盤之上,但《德軍總部3D》要大的多,Romero不得不想新辦法。

“我還需要兩個工具,一個工具作為遊戲整個Zip檔案并把它分割為不同碎片,這樣我就能在多個磁盤商分銷,然後需要一個安裝程式,将分散在這些磁盤的所有遊戲資料綜合起來,放到玩家的硬碟上,并解壓遊戲。”

他補充說,“我不得不加快速度,隻用了六個小時就寫出了分割Zip檔案的工具,我叫它ICE,也就是安裝創作編輯器(Installation Creation Editor)的簡稱,接下來我們需要打造de-ICE程式,将不同磁盤的所有資料融合起來并解壓。我還希望玩家不會因為意外而搞亂了檔案順序,是以這個程式還要解決碎片檔案的順序整理。”

Romero表示,安裝程式用了2天的時間研發,但用了很多年,他把工具給了Apogee,以便他們可以在未來分銷更大的遊戲。

5月4日,團隊再次加班到深夜,時鐘撥到了5月5日,Adrian的生日,他們所有人都在繼續測試遊戲。Jay Wilbur確定所有的檔案正确,比如readme和伺服器分布的順序;Apogee創始人Scott Miller和George Broussard在那裡呆到了淩晨4點,Romero說,他們登入了id Software打造的用于分銷他們所有遊戲的Software Creations BBS論壇,版主Dan Linton用ASCII文本藝術向玩家們展示了《德軍總部3D》,Romero稱這個時候是精疲力盡但歡欣鼓舞的,“我們非常累但也非常确定的是一切都變了。”

id Software創始人講故事:全球第一款FPS遊戲如何誕生的?

随着Miller和Broussard準備大規模制作磁盤,id Software也開始研發後續三章内容,盡管有《Fatal Fury》和《街霸2》的挑戰,随後的20關最終還是在5月份結束之前完成了研發。将主磁盤送出給Miller的時候,Romero發現前三章的銷量并不好,反而是包括遊戲指南在内的60美元套裝占據了99%的訂單。

到當月底的時候,他們拿到了4000份訂單,確定了一個月25萬美元的收入,比他們之前的收益增加了五倍。Romero打趣說,“這就是我們的動力”,他和Hall決定加班加單盡快完成。與此同時,Kevin Cloud也開始做遊戲指南,Romero将這份遊戲指南的創作稱之為《德軍總部3D》整個研發過程中的“高光時刻”,因為想要用新鮮和有趣的方式告訴玩家“殺掉守衛、拿到鑰匙”是很有挑戰的。

在創作遊戲指南的過程中,Romero和團隊還突然得到了跑酷的靈感,因為遊戲非常注重速度,Romero在遊戲運作期間做了一個快速通關記錄,這些分數解除安裝每個關卡的指南部分。他們的下一款遊戲《毀滅戰士》則增加了更為正式的能力,讓玩家可以記錄和回放玩法,Romero表示這個功能至少兩年前就已經存在,但一直沒能讓玩家體驗到。

測試完成之後,6月15日,Romero用ICE做了主磁盤,并在Apogee交給了Scott Miller,這是他首次親手将遊戲交給其他人,因為之前都是通過電子郵件發送遊戲副本。總的來說,《德軍總部3D》研發用了四個月時間,另外的内容研發用了2個月,總共做了六章内容,對于一個六人工作室來說,用六個月時間做六章内容是不可思議的,Romero在總結的時候說,“後來的故事你們都知道了”。

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