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《高達:進化》體驗報告:颠覆高達常識的 FPS 新作

*本文編譯自 IGN JP 相關内容,未經授權禁止轉載。

「高達」系列的最新作品《高達:進化》是該系列的第一款 FPS 作品。迄今為止,該系列已經誕生了多款動作遊戲,例如可以享受逼真動作的「機動戰士高達:激戰任務」系列,以及充滿爽快速度感的「EXTREME VS」系列。雖然這些作品的風格不盡相同,但遊戲的平衡都是根據世界觀設定的,比如紮古是最弱的機體,鋼坦克依靠履帶行進是以速度很慢等。

不過在本作中,鋼坦克遠距離移動的速度卻相當快,完全颠覆了人們對高達的認知,而且實力非常強(!)由于本作的類型屬于 FPS,是以即使你知道它與傳統的高達作品不是一樣的類型,也肯定會從作品的外觀上将它視為傳統高達系列的延伸作品,筆者花了好一番功夫才打消了這種感覺。本文将為大家帶來《高達:進化》的試玩報告。

高達系列作品中設定新鮮的 FPS 遊戲,可爆頭可自動回複 HP

本作是免費遊玩的高達 FPS 遊戲,采用了平行世界觀的設定。玩家可以操作各種高達作品中的機體,不受系列架構的限制。基礎的戰鬥系統與一般的 FPS 無二,持槍射擊的時候準星會收縮,瞄準頭部射擊就能造成更大傷害,受到的傷害會随着時間的推移自動恢複。盡管高達作品中的 MS(機動戰士/機器人)被爆頭後會受到嚴重傷害(視為重擊),但考慮到遊戲玩法也無可奈何。但是,隻有狙擊步槍可以在瞄準頭部後一擊即死,基本上普通的武器爆頭就隻會多增加一點傷害而已。雖然從外觀和音效方面來看完全就是高達的世界,但卻是在玩 FPS 遊戲,是以給人的感覺還是挺新鮮的。

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氪金要素未知,但通過遊戲獲得的票券可以轉動扭蛋獲得 MS 皮膚和交流動作

此外,MS 基本部分的性能或 Cost 沒有差異,不同的地方僅展現在 MS 的優缺點和個性上,這與其他高達作品有很大的不同,讓玩家能夠随意選擇自己喜歡的 MS 進行遊玩。

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順便說一句,團隊中不能多次使用同一個 MS,是以都是先到先得,如果你有想玩的 MS 就要快點下手

玩家在測試中能夠體驗到的是争奪地圖上目标物的 6v6 團隊戰。戰鬥規則分為三種:攻防雙方争奪地圖上目标區域的「Point Capture(點位争奪戰)」、搶奪地圖上随機解鎖的三個據點的「Domination(據點戰)」、攻防雙方對地圖上的目标物進行破壞或守衛的「Destruction(毀滅)」。每個模式都會進行 3 個回合的戰鬥,每次戰鬥都是在該規則的專用地圖上進行。

每種遊戲模式都有時間限制,假如到時間後依舊有玩家在争奪目标或摧毀目标,就會進入加時賽,很多時候都是在加時賽期間雙方激烈的攻防交戰中分出的勝負,遊戲的氣氛也是以變得無比火熱。

戰鬥的舞台(地圖)為「飛彈發射基地」、「地下戰略司令部」等高達系列作品中的地點。無論哪一種模式,遊戲的流程基本上都是對目标物展開的攻防戰,是以主戰場的所在地也就十厘清晰明了。玩家輕易就能知曉隊友們會在哪裡集結,是以很容易展開合作,自然也就不會出現找不到戰場獨自徘徊的情況。

相信有一些玩家在遊玩本作時,不由自主地想要采取像傳統的高達作品一樣在比較安全的中遠距離進行戰鬥的打法。實際上在本作中,一邊躲在陰影中一邊拉開距離射擊牽制對手也是初期的基本行動之一。但是,本作如果不架起射擊武器就不能精準地瞄準目标,并且不同的 MS 給予有效傷害的距離也各不相同,是以想要采取這種打法的玩家,除了使用擅長遠端作戰的 MS 之外沒有更好的選擇。另外,本作的地圖是專為射擊遊戲設計的,複雜的區域很容易誘發混戰,還有很多可以從高處狙擊的地方,絕對不會讓你失望。需要注意的是,在這一方面,本作比起高達遊戲,更像是正兒八經的 FPS。

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推薦初學者玩鋼坦克,子彈充足,容易瞄準,中遠距離射擊能力也相當強

不同的 MS 有着完全不同的使用感受

本作有各種 MS 供玩家選擇,例如戰鬥通用性較高的高達,擅長遠端攻擊的吉姆狙擊手 II,以及擅長格鬥攻擊的巴巴托斯高達等。MS 的特點在一定程度上反映了原作的設定,是以系列粉絲很容易掌握。但是由于 MS 沒有進行職業劃分,是以隻看過某幾部高達作品的普通粉絲很難快速掌握 MS 的特點。

比如筆者就十分好奇「蒼白騎士」是台什麼樣的 MS,除此之外還有一些摸不清楚性能的機體。筆者根據經驗可以從外觀上推測出這是一台為了能夠大量投入戰場而設計的量産機(?),但我仍然覺得應該設定一個像職業劃分一樣的标準來顯示每個 MS 的特點。

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梅塔斯擅長完成恢複等支援工作,這樣的性能設定比起原作更讓人聯想到《超級機器人大戰》系列

本作與其他高達作品在本質上的不同是,本作在瞄準頭部時會造成緻命傷害,在受到傷害之後過一段時間就能自動恢複 HP,裝備的基本樣式也與高達的作品更有個性一些。

各 MS 的基本裝備(動作)包括各 MS 使用主武器時的「主要動作」和使用其他裝備時(功能)的「主動技能」。

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圖為瑪拉塞(UC)的主要武器(畫面右方)和技能。黃色顯示的技能數值是冷卻時間

主動技能每次使用都會有冷卻時間,而在其他高達作品中,有些 MS 沒有那麼多可以在戰鬥中使用的格鬥武器,僅在這一點上就完全不同。當我沒能切換自己的思維方式,還是像玩其他高達作品一樣戰鬥時發現,雖然我下意識地想要用佩刀劈向身邊的敵人,但卻經常以失敗告終,不由得郁悶地發出嚎叫。

此外,在大多數 FPS 中,隻要命中頭部就可以輕松擊敗對手,但本作并非如此,即使瞄準頭部射擊也隻會增加一些傷害量。是以對于紮古來說,如果你隻使用主武器,那麼近距離瞄準敵人頭部射擊,将所有子彈全部射光差不多能勉強擊敗對手。僅憑單挑很難戰勝對手,是以需要與多個朋友展開合作,采取将對手逐個擊破的政策。同時又有很多 MS 必須靠近對手才能進行有效打擊,一邊思考最佳的戰鬥距離一邊應對激烈的戰況着實有點棘手。

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新手教程準備得十分充實,足以牢牢掌握每個 MS 的操作方法和擅長的攻擊距離

并且每個 MS 都有一個像必殺技一樣強大的「G Maneuver」,間隔一段時間之後就能發動,如果您在戰鬥中貢獻了許多傷害和恢複量的話就能縮短發動時間。「G Maneuver」有各種各樣的技能,威力十分強大,有的可以掌握敵人的位置,有的可以用爆炸攻擊将身邊的敵人一網打盡,并且根據玩家使用方式的不同,有時甚至可以憑借這個大招一舉扭轉戰況。但是,除非能在戰鬥中一直有所貢獻,否則就無法正常地使用這一招式,不習慣這種玩法的人可能直到遊戲結束也沒用過一次。

雖然本作保留了高達的動作元素,但如果不能時刻保持玩 FPS 時的警惕心,同樣會面臨很大的困境。不過本作中機體的耐久度很高,是以除非玩家胡亂地對敵人發動魯莽的攻擊,否則不會輕易被擊敗。此外,如果你對敵人造成傷害并為戰鬥做出了貢獻,即使最後發動終結一擊的是你的同伴,也會産生擊殺分數。對于筆者這個 FPS 休閑玩家來說,能夠看到自己的進步還是很令人開心的,因為即使我隻有輔助方面的貢獻也會被算入到分數中。

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不要莽撞地沖入戰鬥的漩渦中心,先冷靜地觀察找到哪片區域對自己的行動最有利。雖然從高處攻擊比較有優勢,但筆者始終都會留意恢複道具「光環」在地圖上出現的特定位置。在使用主武器進行瞄準攻擊時,雖然行動會變得遲緩,但也更容易瞄準傷害高的部位,是以隻要你能掌握光環的所處位置,就可以比對手更從容地應戰。暴擊的有無會極大地影響到傷害量,是以誰能冷靜下來仔細瞄準目标,誰就能占得先機。

加時賽中的火熱比拼

遊戲的流程因模式而略有不同,其中攻守雙方陣營争奪目标的「Point Capture(點位争奪戰)」模式包含兩個回合。一輪過後,攻守交換,每局大約 10 到 20 分鐘左右。其他模式的遊玩時間也大緻相同。

如果進攻方能在時限内占領目标 A 和之後出現的目标 B,則該回合勝利。當目标 A 或目标 B 防守成功時,則該回合防守方獲勝。

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攻擊時,進攻方入侵目标區域後會自動開始占領。當螢幕上顯示的所有量表都變為玩家陣營的顔色時,則視為占領完成。如果該區域内既有敵人又有隊友,則處于「争奪中」狀态,占領量表将停止變化

防守方在遊戲開始後有一分鐘的自由準備時間,是以可以趁機選擇自己喜歡的位置,但是卻很難決定到底去哪裡。雖然基本上最好是和朋友待在一起,但在某些情況下還是需要個人采取不同的行動,畢竟每個機關的有效戰鬥距離都不盡相同。

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與之相對,進攻方必須先等待一分鐘,是以玩家們經常喜歡用表情進行交流。如果是和你的朋友一起玩,也可以趁機讨論政策

一般防守方都是從聚集在敵方據點附近的狀态下開始,但是被打倒後就會從自己的基地重新複活,是以回到前線的過程也會花費一點時間。由于在敵方基地附近戰鬥很難保證一次也不被打倒,是以戰線自然地就會被推進至目标地點。點位争奪戰中不存在地形的優劣,然而一旦戰線被不斷逼近目标後,就很難發起反擊,往往目标 A 的防守會變得越來越困難。

當 A 被占領後,防守目标就變為 B,進攻方的據點會移動到地圖中心附近。進攻方會從新的據點開始向目标 B 發起進攻,由于雙方距離目标地點的路程都會縮短一半左右,是以即使被擊敗,傳回戰場的時間也會大大縮短,戰鬥自然也就變得更加激烈。如果時間已到,而兩方仍然在「争奪」目标區域,比賽将變得更加白熱化。這種對峙局面經常會發生在其他模式中,這也是本作最令人興奮的地方。

在遊玩各種各樣的高達作品後,雖然本作在打造出自己獨有的風格的路上吃了不少苦頭,但的确是令人期待的一款全新高達作品。

唯一擔心的是退出遊戲的懲罰

順便說一句,筆者有些擔心退出遊戲後的懲罰。一旦退出遊戲,在玩家上一輪參與的遊戲結束之前都無法開始新遊戲。除此之外還增加了懲罰時間,即使剛才參加的比賽已經結束,也将在一定時間内無法再參加新的遊戲。不過這些都不是事,因為當隊友退出遊戲時才是真正的地獄。

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如果玩家在遊戲開始後立即退出就會解散房間

如果在遊戲開始後的一定時間内離開,本輪遊戲将失效并解散房間。如果已經開局一段時間,遊戲隻會以不影響排名和得分的無效比賽形式繼續進行,但在這種情況下,即使中途離開遊戲也不會受到處罰。然而此時你便無法再加入新的遊戲,直到剛才退出的遊戲結束,是以隻能内心祈禱其他的朋友也會一起離開,這樣遊戲就會解散。由于有玩家對這樣的機制不太了解,是以往往中途有人退出遊戲也不會取消,這時你将面臨兩個選擇,一是繼續玩一定會輸的地獄比賽,二是度過一段無所事事的空虛時間。

此外,本作的 beta 測試有點不穩定并且經常崩潰。筆者并不怎麼在意崩潰,畢竟這正是測試的目的,但難受的是崩潰後重新啟動也依舊會受到懲罰。有點遺憾的是,在測試最後一天的最後一場遊戲中,我參加的那場比賽不幸崩潰,隻能在懲罰時間中無奈結束。遊戲崩潰後會顯示崩潰報告,玩家可以報告錯誤。也就是說,官方應該能夠在一定程度上确認是否發生了錯誤,是以多半能避免有玩家因發生崩潰而受到處罰,筆者希望正式版能夠對此加以改進。

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