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玩家集體炎上,原神唯一賴場型副C,八重神子的機制究竟有多毒?

衆所周知,前段時間八重神子因為索敵機制的改變,被不少玩家炎上。當初許多玩家诟病的鎖敵機制,其實并不是目标距離遠近和順序的問題,而是怪物設計會造成傷害丢失和無效傷害的問題。八重神子在2.6版本中,策劃對其簡單粗暴的改動使得八重在絕大多數環境下的體驗變得更差,這是為什麼呢?

玩家集體炎上,原神唯一賴場型副C,八重神子的機制究竟有多毒?

首先,2.5版本随機索敵的八重神子在盾系或是格擋免疫這類怪上的問題不大,其原因是鎖定方式更動後,同樣時間内對搜尋範圍内的怪攻擊頻率的改變,狀況可以叙述為以下兩點做比較。一是原本2.5版本随機索敵的狀态雖然還是會有機會将傷害丢失在盾怪上,但是平均機率上對于其他怪的傷害還是有的。操作模式是EEE放完,不管面前是不是盾怪擋住,在八重EEE後開始走去撿拾周圍已經被随機清掉的小雜怪的掉落物時,因為周圍還有其他的怪,不單純是隻有盾怪,是以殺生櫻的攻擊是平均的。此時盾怪隻要取消格擋模式要來追我的時候被殺生櫻點名到就可以造成有效傷害,是以問題不大。

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二是現在2.6版本更新後,變成就近索敵,優先集中攻擊一隻怪,而原神的怪物設計,這類盾怪會追着玩家跑,當八重神子EEE完怪隻要一靠近舉盾格擋,你就會看到殺生櫻以高頻率攻擊此格擋的怪,也因為高頻率的關系,怪根本不會轉換模式,隻會一直在那邊格擋,是以整整15秒殺生櫻的傷害可以說是0,純純的無效傷害,這才是目前最令人玩到腦血壓飙升的原因。八重神子在2.5版本的時候索敵的問題并不是在他的鎖定優先順序,玩家并不缺近距離能造成傷害的角色。但八重2.6更新後變成了一個笨重的近戰脆皮法師,還要自己去靠近找目标怪物後再花長時間去EEE,而且增加了操作的複雜度,這對玩家來說就是角色被削弱。

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此外,八重的精通天賦基本毫無作用,歸咎于雷系弱勢的劇變反應,導緻此天賦在玩家眼中隻能增加E技能傷害,但在增加傷害的能力上還不如提高攻擊力所帶來的收益,是以我目前對于這個天賦的看法是”有跟沒有是一樣的”。在雷屬性現有的元素反應基礎下,感電與超載反應根本無法與增幅反應比較,玩家能接受能使用增幅反應的屬性是扮演隊伍中主要造成傷害的角色,但其餘造成傷害能力較低的屬性應該賦予他們其他的功能性,以利玩家擁有多樣性的選擇與政策。

玩家集體炎上,原神唯一賴場型副C,八重神子的機制究竟有多毒?

當數值遊戲的機制出問題,八重操作量和收益不成正比,這都是補模沒補夠,玩家隻抽了0命的時候覺得這些都是問題。八重本來就是機制非常毒的一個角色,沒有閃避功能的E技能,占據站場時間而且dps并沒有明顯優勢的EEE,加上摧毀E技能的Q技能機制,完美诠釋賴場型副C的稱号。

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